受《RimWorld》与《Darkest Dungeon》影响的暗黑奇幻战略游戏《Dungeon Settlers》【开发者访谈】
「『RimWorld』と『Darkest Dungeon』から影響を受けた」ダークファンタジー戦略ゲーム『ダンジョンセトラーズ』【開発者インタビュー】
CanOpener开发的暗黑奇幻战略游戏《Dungeon Settlers》于9月4日在PC/Mac开启早期访问,售价2,480日元,已支持日语。游戏融合殖民地模拟与地牢探索,受《RimWorld》和《Darkest Dungeon》影响,计划从早期访问的Region 1、2扩展至Region 6。
気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、CanOpener開発、PC/Mac向けに9月4日に早期アクセスが開始されたダークファンタジー戦略ゲーム『ダンジョンセトラーズ』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、コロニーシムとダンジョンクロールが融合した作品。ギルドから派遣された探検隊の隊長として荒れ果てた土地に拠点を設営し、鍛冶場での武器防具の生産や畑での食料確保などを行いつつ、あらゆる災いの元凶たるダンジョンの攻略を目指すこととなります。日本語にも対応済み。
『ダンジョンセトラーズ』は、2,480円で早期アクセス配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Logan『ダンジョンセトラーズ』を手掛ける開発スタジオCanOpenerのCEO兼プロデューサー/ディレクターを務めているLogan(TunaCan)です。
大好きなゲームは数多くありますが、もし1つのシリーズを選ばなければいけないとすれば『Mount & Blade』シリーズですね。これまで非常に長い時間プレイしてきましたが、特にマネジメント要素とストラテジー要素が見事に融合している点がとても気に入っています。
――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?
Logan『ダンジョンセトラーズ』の一番の特徴は、拠点運営とダンジョン探検が密接に繋がっている点にあると考えています。拠点を上手く管理することができれば、探検隊のメンバーは戦闘に向けたより万全な準備を整えることができます。
同時に、ダンジョン探検を成功させることで、拠点を発展させるための新たな資源や機会を手に入れることができるのです。この2つの要素が互いに影響を与え続けるループ構造になっているため、プレイヤーは常に運営面と戦略面両方の判断を迫られます。
この2つを組み合わせるというコンセプトは、開発の最初期から本作の根幹にある最も重要なアイデアのひとつでした。
――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?
Logan『ダンジョンセトラーズ』は、『RimWorld』と『Darkest Dungeon』から影響を受けています。『RimWorld』のように、本作でもプレイヤーは拠点を管理し、それぞれ異なるコンディションやニーズを持つ個性豊かなキャラクターたちの世話をすることになります。
しかし、それらのキャラクターたちがひとたびダンジョンに足を踏み入れると、様々なステータスや状態異常、ポジショニング、そして敵の行動を考慮する、より戦術的な戦闘へとゲーム性が変化するのです。そういう意味において、ダンジョン探検と戦闘に関しては『Darkest Dungeon』に近いと言えるでしょう。
――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。
Logan一番印象深かった瞬間のひとつは、コンテンツクリエイターのSplattercatさんが『ダンジョンセトラーズ』の動画を公開してくれた時のことです。その動画のコメント欄には『RimWorld』のクリエイターであるTynan Sylvesterさんが現れ、「君たちは素晴らしい仕事をしているね(you guys are doing great.)」と書き込んでくれたのです。
開発中というのは、自分たちが本当に正しい方向へ向かっているのかどうか、判断がつかなくなることがよくあり、自信を失いそうになることもあります。だからこそ、私たちがインスピレーションを受けた作品の開発者本人からそのような言葉をもらえたことは、開発チーム全体に絶大な自信と勇気を与えてくれたのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。
Loganやはりどうしても、ネガティブなご意見の方が強く印象に残ってしまいますね。特に多かったご批判としては、「現時点ではコンテンツ量が不足している」「拠点運営にもっと奥深さが必要」「キャラクターの成長要素が時に作業に感じられて疲れてしまう」といった点でした。本作はまだ未完成な部分が多く残っているため、早期アクセスのロードマップに沿いつつ、これらの要素を継続的に改善していく計画です。
特に印象深いフィードバックとして、あるコンテンツクリエイターの方から「現状、近接キャラクターに比べて遠距離キャラクターが有利すぎる」という指摘を受けたことです。その鋭いご指摘の裏には本質的なゲームバランスの問題が存在すると私も納得していますので、私たちがこの問題の解決に向けてより真剣に向き合うきっかけとなりました。
――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。
Loganまず第一に、私たちは長期にわたって新しいコンテンツを追加し続けていく予定です。現在の早期アクセス版では主に「リージョン1」と「リージョン2」を収録していますが、最終的には「リージョン6」まで拡張していく計画です。
また、動物の捕獲やキャラクターの訓練といった新システムを導入することで、拠点運営をよりリッチなものにしていきたいと考えています。
新コンテンツの追加に留まらず、プレイヤーの皆さんからのフィードバックを基に、ゲームバランスの調整や快適性の向上、その他ゲーム体験全体の継続的な改善を行ってまいります。
――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?
Logan現在『ダンジョンセトラーズ』では、AIを活用した機械翻訳によって日本語表示に対応しています。同時に、コミュニティ内でプレイヤーの皆さんが不自然な表現や誤訳を報告し、私たちがそのフィードバックを確認してゲームに反映できるシステムを整備しました。
私たちにとって一番大変だったことのひとつは、開発チームで日本語のテキストクオリティを適切に評価できないという点です。
幸いなことに、これまでに寄せられたフィードバックを見る限り、現在の翻訳でも日本のプレイヤーの皆さんが大きな支障なくゲーム内容を理解し、プレイを楽しんでいただけていると認識しています。
――本作では、なぜ、そして具体的にどのように生成AIの生成物を使用しましたか?また、生成AIについてはどのような感情を抱いていますか?
Logan私たちは翻訳作業に生成AIを使用しました。『ダンジョンセトラーズ』には膨大な量のテキストが含まれており、世界中の多種多様な言語圏のプレイヤーの皆さんに本作を楽しんでいただきたいという思いがあったのです。
その一方で、現在多くのプレイヤーの皆さんが生成AIに対して否定的な印象を抱いていたり、慎重な姿勢であったりすることも十分に理解しています。だからこそ、AIの利用にあたっては開発者として非常に細心の注意を払い、誠実に向き合っていく必要があると考えています。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Logan大丈夫です。私たちは、プレイヤーの皆さんやコンテンツクリエイターの方々が『ダンジョンセトラーズ』を配信したり、ゲームプレイ動画をアップロードすることを全面的に許可しています。これには、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームにおける一般的な収益化コンテンツも含まれます。
無許可で本作の関連物を直接販売するような特殊なケースでない限り、通常のゲームプレイに関連するコンテンツであれば、原則としてまったく問題ありません。皆さんが本作をプレイし、その楽しさを広めてくださる姿を見ることは、私たちにとって大きな喜びなのです。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Loganつい先日、東京ゲームショウで『ダンジョンセトラーズ』を出展する機会に恵まれました。私たちにとっては非常に新鮮で楽しい経験となりました!
東京ゲームショウでは多くの日本のプレイヤーの皆さんから大きな関心と温かい励ましの言葉をいただき、そのサポートに深く感謝しております。『ダンジョンセトラーズ』はまだ早期アクセスの段階であり、これから改善したい点や追加していきたい要素が山ほどあります。
これからも自分たちが胸を張って誇れる作品へと進化させられるよう、本作の開発には全力を尽くしてまいります。日本のプレイヤーの皆さんには、ぜひ本作が成長していく姿をこれからも見守っていただければ幸いです。
本作に興味を持っていただき、そして応援してくださり、本当にありがとうございます!
――ありがとうございました。


◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
来源:GameSpark · gamespark.jp