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魔兽世界Forever:危险威胁游戏未来,开发者详解

World of Warcraft Forever : un danger menace l'avenir du jeu, les développeurs nous l'expliquent

AI 导读

魔兽世界Forever开发者详解以水平进度系统替代数值膨胀的设计转向,承认执行偏差或致玩家流失。他们计划用实用装备与生物群系奖励平滑raid层级间战力曲线,且游戏尚未推出首个raid层级,团队将密切监控。

同一新闻,精选展示《《魔兽世界:Forever》开发者称装备升级将长期有效且不淘汰旧内容》

正文 · AI 翻译

游戏新闻 World of Warcraft Forever:一个危险威胁着游戏的未来,开发者向我们解释

发布于 16/10/2026 于 08:40

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对于 WoW Forever,开发团队没有固步自封,并且许多重要的玩法改动代表了 Blizzard 方面真正的冒险举措。尤其是其中有一项,可能会在中期内对游戏造成损害。

MMORPG 中不断添加内容往往伴随着角色实力的膨胀。每次更新,装备变得过时,迫使一场无休止的数值竞赛(垂直进度),这可能让新手望而却步。World of Warcraft Forever 希望借助基于实用装备与生物群系加成的水平进度系统来打破这一恶性循环。但改变 WoW 中战利品本身的本质并非毫无风险。在我们与执行制作人 Holly Longdale 和联合制作总监 Clay Stone 的访谈中,他们向我们表达了对于这一变更的担忧,这真是一场如履薄冰的平衡博弈,若执行不当,将给游戏的未来带来切实的危险。

"永不为晚":终结实力膨胀

投身于一款已经稳固成熟的 MMO 的主要障碍之一,是害怕最终被甩在后面。看到老玩家展示离谱的装备等级时,这座山往往看起来太高而难以攀登。WoW Foreer 团队希望确保这种心理障碍彻底消失。为此,工作室打算大幅平滑不同团本层级之间的强度曲线,同时确保玩家的投入在极长的时间内得到尊重。

我们的目标之一,而且在我们所有的 Classic 体验中大家一直问我们这个问题,就是:现在开始玩这款游戏是不是太晚了?我们希望答案永远是否定的,永远都不晚。但与此同时,我们打算在各个团本层级之间只做非常小的强度提升,但我们有一个重要前提,即我们的目标也是让你们在之前的地下城或团本层级中获得的一些最佳装备(best-in-slot)在很长时间内继续作为你们的最佳装备。

World of Warcraft Forever : un danger menace l'avenir du jeu, les développeurs nous l'expliquent

面对已知危险的脆弱平衡

不同于在每个补丁中单纯提供拥有更高纯属性的武器,WoW Forever 正在测试一套实用装备系统。 玩家将被邀请收集在特定情况或特定环境中表现更好的护甲部件。这种做法很有吸引力,因为它避免新玩家感到无用。然而,业界始终依赖于纯粹力量增长的诱惑来维持参与度。 开发者充分意识到,在奖励分配上出错将构成重大危险。如果装备不够吸引人,服务器将会空无一人。

对我们而言,这始终非常像 Vanilla WoW Classic 的体验,而且即使我们不断推出新的 raid 层级和新的内容,我们也希望保持这一点。所以,当我们思考这一点以及那些——比如说——在特定情况下表现更好的装备时,我们不认为我们的战力提升会达到一个程度——至少我们希望不会——让某人因为觉得自己落后太多而不愿玩下去。

这项长期的赌注是一个棘手的局面,工作室以极大的谦逊来应对。团队直率地承认,这个系统是游戏设计上最大的挑战之一。

然而这是一个微妙的平衡,并且我承认,以我们目前所处的阶段,甚至还没有推出游戏或推出超过一个 raid 层级——我们甚至还没有推出我们的第一个 raid 层级——这将是我们会继续密切监视并与我们的玩家讨论的事情,以确保我们把事情做正确,因为我们当然认识到如果我们做不好的危险。所以是的,这对我们来说当然是一个优先事项。

如果在纯内容方面没什么可担心的,有着全新的地下城、新的区域和重制的地区,WoW Forever 在横向进程平衡方面仍然承担着中/长期的风险。我们当然无比期盼他们的游戏设计选择能得到社区的认可,即使在发售数月后也是如此。

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