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GameSpot· Jason Fanelli·· 1 小时前同新闻AI 评分74

《Stranger Than Heaven》的故事基于“虚构现实主义”

Stranger Than Heaven’s Story Is Built On “Fictional Realism”

AI 导读

记者在纽约动漫展上手试玩世嘉 Ryu ga Gotoku 工作室新作《Stranger Than Heaven》并采访导演,游戏以“虚构现实主义”融合真实年代与创意自由,战斗手感较6月试玩明显提升。三小时 demo 跨越1915、1929、1943三个时期,包含开放世界活动与音乐规划玩法。游戏定于2027年1月15日登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC。

同一新闻,精选展示《媒体试玩《Stranger Than Heaven》:如龙血统意料中,喜爱程度出人意料》

正文 · AI 翻译

《Stranger Than Heaven》的故事建立在“虚构现实主义”之上

New York Comic Con 有时是个奇怪的地方,但今年,Sega 给部分媒体机会让它变得更奇怪(than heaven)。我们亲身体验了开发者 Ryu ga Gotoku 的下一个主要项目,虽然我们较长时间的试玩让人窥见了这场跨越数十年的冒险,但显然还有很多内容值得期待。 

这个三小时的试玩demo被分成了五个部分。前三个都设定在1915年,先是在一艘驶往日本的船上,然后是在港口城市 Kokura。这三段介绍了关键角色、主角 Makoto 早年生活中的重大冲突,以及一场在铁工厂里的高潮战斗。 

后两段重点展示了另外两个城市与时代:1929年的 Kure 和1943年的 Osaka。这两段都围绕着我们在 Stranger Than Heaven 各个时期会遇到的多种开放世界活动,从迷你游戏和短任务到涉及 Showbiz 演出策划的支线内容。 

在试玩演示中有很多内容值得消化,这强化了导演 Minikobu Abe 和 RGG Studio 团队在完整游戏中追求的宏大规模。在我们游玩该游戏后,我们与 Abe 坐下来了解了此前试玩收到的反馈、Stranger Than Heaven 故事背后的灵感等更多信息。

Stranger Than Heaven 似乎正在成形为一款宏大的游戏,其核心是一个情感故事。根据我的试玩,它应该能够脱颖而出,而不是迷失在 RGG Studio 的 Like A Dragon 系列的阴影中。

离水之鱼

Stranger Than Heaven 讲述了 Makoto Daito 的故事,他是一个美日混血男子,发现自己被两种文化拉扯。在序章中,他在旧金山被美国警察追逐,警察使用诸如 “oriental;” 这样的词汇;而在日本,他则被以 “keto,” 称呼,这是一个针对非日本人的贬义俚语,字面意思是 “hairy foreigner.”

虽然这些情节设定在100多年前的1915年,但 Abe 表示其核心主题在当今依然非常贴切。“质疑自身身份是全球许多人(尤其是借助互联网)的一大主题,我认为这确实能与人们产生共鸣,”Abe 说道。“我们曾认为,塑造一个混血角色能激发浓厚的兴趣和传递有力的讯息,仿佛能给予人们生活的勇气。”

Abe 还提到,他亲身感受到被视为局外人的滋味,即使是在自己的祖国。“我有在国外生活然后回到日本的亲身经历;我并非混血后裔,然而人们仍把我像 gaijin 一样对待,即一个外来的外人,”Abe 说。“[讲述这个故事]真的引起了我的共鸣;作为导演,我真心想讲述这个故事,而那正是我们形成这一概念的整个起点。”

除了与 Makoto 的混血身份相关的主题外,demo 的 Kokura 部分还聚焦于 yakuza 的萌芽时期,这是团队另一个关键的探索点。Like A Dragon 系列迄今为止讲述的是一个已稳固的犯罪集团的故事,但对 Abe 来说,他的好奇心集中在它起源的地方。 

“在制作 Yakuza 和 Like a Dragon 系列时,我们一直好奇谁会创建这样一个组织,或者他们为什么要创建它,但我们没有很好的方式来探索这一点,” Abe 说。这个主题促使团队决定跨越五十年来讲故事,因为他们“开始觉得我们需要一个巨大的时间跨度来讲述这个史诗般的故事”。

威力十足

在六月份 Summer Game Fest 试玩过之后,我这次进入 demo 的主要担忧在于核心战斗系统。使用手柄顶部的肩键和扳机键进行战斗有时很笨拙,我的攻击感觉缓慢而刻意,难以连招。招架系统尤其令人失望,因为时机感从来不一致,让我无法理解。 

从这次上手体验的一开始,就很明显,在 June 和 October 之间对战斗系统所做的任何调整工作都是正确的选择。与我在 Summer Game Fest 上试玩的版本相比,这个 demo 的机制感觉更加精炼且响应灵敏。我的攻击稳定命中,并且我能轻松打出连招。招架有时仍让我受挫,但这感觉像是我可以改进的地方,而不是机制本身的问题。终结技感觉很有力量,尤其是当我手里有武器时;用巨锤对对手使出终结技是整个体验中我最喜欢的部分之一,而且我经常会这么做。

Abe 承认之前的 demo 在改进战斗系统方面发挥了作用,但他透露团队并不认为反馈是负面的。“我们调整了很多,但从反馈中我们的结论并不是,‘好吧,我们可能想改变我们的创作方向,’” Abe 说。“相反,整体上,我们坚信会很有趣且适合这款游戏的核心系统得到了加强。在 Summer Game Fest 之后,这确实给了我们一种动力,让我们朝着正确的方向前进。”

那种增援在演示后续出现了,当时几个早在 June 便更具挑战性的敌人重新现身,展开了另一次对决。那位孤身武士出现在我们演示的两个开放世界区域 Kure 和 Osaka 中,而且两次我都在初次交手时就击败了他。  

与此同时,那个魁梧的光头男原来竟是 Shimura,即 Makoto 在 Kokura 潜入的钢铁厂的头目,也是主要反派 Oki 的主要合伙人。Shimura 作为演示里 Kokura 部分的主boss登场,尽管战斗依旧艰苦,但战斗系统的改进让击败他变得容易许多。 

说起钢铁厂部分,演示的这一段给了我一个有趣的意外;Shimura 被击败后,我本以为会先播放一段过场动画,然后我才会在刚才与 Shimura 战斗处上方的办公室里与 Oki 对峙。相反,Oki 立刻隔着窗户向 Makoto 开枪,我不得不迅速跑上楼梯,在过场动画播放前将 Oki 干掉。这虽是小事,却出乎我的意料,而且并没有被我忽略。

“虚构现实主义”

在整个采访过程中,Abe 不断提到他和他团队用来描述《Stranger Than Heaven》所追求的目标的一个词:“虚构现实主义(fictional realism)”,或者说,虽然游戏植根于符合当时时代的真实地点,但它仍在游戏的某些元素上采取了创作自由。 

正如 Abe 指出的一个例子,是爵士乐在游戏中的运用;虽然爵士乐已经存在了数十年,但《Stranger Than Heaven》中所呈现的爵士乐类型并不一定与其出现的时代相符。“爵士乐里面,怎么说呢,有上百万种流派,对吧?如果你问爵士乐专家——我们的音乐总监 [Mitsuharu] Fukuyama 先生就是——他会说,‘这种爵士乐直到大概60年后才会出现,’”Abe 说。 

该 demo 通过其小游戏提供了这种“虚构现实主义”概念的多个例子,因为这些小游戏混合了过去现实世界中的游戏以及那些可能并未以当时面貌出现(如果曾经出现过的话)的活动。那个时代的多种正宗日本游戏,如 oicho-kabu(一种类似 baccarat 的纸牌游戏)和 tehonbiki(一种使用编号为一到六的纸牌的猜谜游戏),可以在多个区域找到。这两者都可以追溯到几个世纪前,当时 nanban karuta 纸牌由葡萄牙人在 16 世纪引入日本。 

其他活动则徘徊在可能真实但存疑的界限上。1929 年 Kure 的地下格斗俱乐部在现实生活中可能确实存在,但在这里 Makoto 可以挑战对手,并在获胜时赚到一些真钱。同样,我们不知道在 1915 年的 Kokura 卷香烟是否是常规活动,也不认为香烟有助于提升格斗能力,但这两样东西在 Stranger Than Heaven 中都存在–而且它们是由 Orpheus 引入的,而 Orpheus 由 Snoop Dogg 饰演,因为还能有谁呢?

(既然我们已经提到了 Snoop Dogg,我们也应该确认,那个形似已故 Tupac Shakur 的角色 Amaru 并未出现在此次试玩演示中。) 

与此同时,Showbiz 部分正是 Abe 提到的那些创作自由真正体现的地方。在我们的试玩中,我们的任务是帮助 Makoto 策划一场音乐表演。我们必须选择表演者、乐队成员、歌曲以及如彩带和灯光之类的额外元素。只要表演的收益超过成本,我们就成功了。 

Makoto 可以根据环境噪音在世界上找到节奏和声音,这是一种将周围区域与玩家意识联系起来的巧妙方式。一些来源很明显,比如街上拍手的人,而另一些则很巧妙,比如从武器碰撞或战斗中 Makoto 的初次接触中提取声音。当屏幕上出现一个彩色光球时,通过按下一个按钮,Makoto 记录下该声音,并在他下次策划表演时成为其曲目的一部分。

在具体选择歌曲时,我们为某些曲目提供了流派选择。例如,Should I Sing Of Love 既可以作为乡村蓝调也可以作为新奥尔良爵士演奏,而其他歌曲可以演奏为缓慢的布吉、欢快的流行曲调或游行般的进行曲。这一小小的选择指向了非常庞大的音乐及流派目录,而我已经开始期待 Makoto 能在最终游戏中创作出多少音乐了。

Sega 在我们三小时的 Stranger Than Heaven 上手体验中填充了大量内容,我们感觉仅仅是浮于表面。我们期待在 Stranger Than Heaven 于 January 15, 2027 登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 时,与 Makoto 在日本各地共度大量时光。

关于作者

Jason Fanelli
STRANGER THAN HEAVEN

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