跳到正文
GameFA· عرفان بدری·· 7 小时前AI 评分30

前Rockstar Games高管揭露《Bully》开发挑战

رئیس سابق راکستار از چالش‌های ساخت بازی Bully پرده برداشت

AI 导读

前Rockstar Games副总裁Dan Houser在IGN30 Icons访谈中揭露《Bully》开发过程中的多重挑战。游戏2006年发售,欧洲曾用名Canis Canem Edit,获媒体好评但开发因新IP压力与外部争议艰难。团队去掉GTA式载具与枪械后借校园机制找到方向,续作因资源限制未推进。

正文

شرکت راکستار گیمز در حال آماده‌سازی برای عرضه بازی GTA 6 است، اما بی‌شک Grand Theft Auto تنها مجموعه‌ای نیست که این توسعه‌دهنده با آن شناخته می‌شود. در کنار عناوین محبوبی مانند سری Red Dead Redemption، ماجراجویی جهان‌باز دیگر این استودیو یعنی بازی Bully نیز طرفداران بسیار زیادی دارد.

تبلیغات

بازی Bully که در سال ۲۰۰۶ منتشر شد و در ابتدا در اروپا با نام Canis Canem Edit شناخته می‌شد، داستان دانش‌آموز سرکشی به نام جیمی هاپکینز را روایت می‌کند که در طول یک سال تحصیلی در آکادمی بولورث مدام درگیر دردسرهای مختلف می‌شود. این بازی که در واقع نسخه‌ای کوچک‌تر و با محتوای بزرگسالانه کمتر نسبت به GTA به حساب می‌آمد، در زمان عرضه با تحسین منتقدان مواجه شد. با این حال، مسیر منتهی به انتشار آن به هیچ وجه هموار نبود.

دن هوسر، نایب‌رئیس سابق راکستار گیمز و نویسنده بازی Bully، در مصاحبه‌ای جدید به عنوان بخشی از ویژه‌برنامه IGN30 Icons گفت:

روند توسعه بازی دشوار بود. این پروژه همیشه با مشکل مواجه بود و شرایط سختی داشت. ایده بازی بسیار متفاوت و نامتعارف بود و ما با آن دست و پنجه نرم می‌کردیم. حتی مطمئن نبودم که در نهایت عنوان خوبی از آب دربیاید. ما واقعاً می‌خواستیم همه‌چیز به درستی کنار هم قرار گیرد. پس از آن، کار بسیار لذت‌بخش شد، زیرا همه‌چیز به خوبی شکل گرفت. تیم سازنده عملکرد فوق‌العاده‌ای داشت و در نهایت به یک بازی بسیار قدرتمند تبدیل شد، هرچند که خیلی دیر به این انسجام رسید.

هوسر در ادامه توضیح داد که چرا توسعه Bully، آن هم درست کمی بیشتر از یک سال پس از عرضه بازی GTA: San Andreas، تا این حد چالش‌برانگیز ظاهر شد. او بیان کرد:

خلق یک مالکیت فکری (IP) جدید بسیار استرس‌زا است، چرا که شما در حال انجام کاری هستید که تاکنون هیچ‌کس انجام نداده است. به طور خاص در مورد این بازی، جنجال‌های زیادی پیرامون نام آن وجود داشت و یا افرادی که حتی بازی را ندیده بودند، درباره آن دچار سوءتفاهم شده بودند. بنابراین فکر می‌کنم یکی از چالش‌های این عنوان، آن بود که هرگز توجهی را که شایسته‌اش بود دریافت نکرد. ما بیش از حد روی این موضوع تمرکز کرده بودیم که حداقل فروشگاه‌ها آن را برای فروش موجود کنند و یا مردم پیش از انتشار رسمی، دست به اعتراض علیه آن نزنند.

اواسط دهه ۲۰۰۰ دورانی بود که هرگاه یکی از بازی‌های راکستار گیمز در آستانه انتشار قرار می‌گرفت، حواشی و جنجال‌ها نیز به دنبال آن سرازیر می‌شد؛ خواه خشونت بی‌حد و مرز و الهام‌گرفته از فیلم‌های اسناف در بازی Manhunt باشد و خواه مینی‌گیم جنجالی Hot Coffee که در کدهای بازی San Andreas کشف شد. بازی Bully نیز از این قاعده مستثنی نبود و برخی از افراد جامعه نگران بودند که محتوای صریح آن چگونه در محیط یک مدرسه به تصویر کشیده خواهد شد.

هوسر در این باره اظهار داشت:

جنجال و هیاهوی عظیمی پیرامون بازی به راه افتاده بود. ما مجبور شدیم بیشتر سال ۲۰۰۶ را صرف آرام کردن اوضاع کنیم، به همین دلیل نتوانستیم بازی را به همان شکل مثبتی که معمولاً انجام می‌دادیم، تبلیغ کنیم و فکر می‌کنم این موضوع اصلاً به نفع بازی تمام نشد. منظورم این است که این اتفاق همزمان با حواشی Hot Coffee رخ داد و احساس می‌کردیم همه‌چیز در حال فروپاشی است. شرایط بسیار پرتنشی بود؛ اینکه هر روز به محل کار بروی، به این فکر کنی که امروز چه کسی قرار است علیه تو اعتراض کند و در عین حال امیدوار باشی که اوضاع به درستی پیش برود. من مستقیماً درگیر این قضایا نبودم. خوشبختانه تا حدودی در حاشیه قرار داشتم و مستقیماً در مدیریت و سازماندهی بیشتر این مسائل دخالتی نداشتم، اما شرایط برای افرادی که درگیر ماجرا بودند، واقعاً استرس‌زا بود.

Bully

اما تنها فشارهای خارجی نبودند که روند توسعه بازی Bully را دشوار می‌کردند. راکستار گیمز همچنین باید با این چالش دست و پنجه نرم می‌کرد که چگونه سبک اکشن‌ماجراجویی جهان‌باز خود را از زاویه دید یک نوجوان پیاده‌سازی کند. جریان داشتن بازی در محیط یک مدرسه به این معنا بود که رانندگی با ماشین و تیراندازی با اسلحه گرم که دو مکانیک حیاتی در گیم‌پلی هر نسخه از بازی‌های GTA محسوب می‌شوند، باید به طور کامل کنار گذاشته می‌شدند.

هوسر در این رابطه فاش کرد:

توسعه‌دهندگان با درک ماهیت این IP مشکل داشتند. ما تغییراتی ایجاد کردیم و برخی از اعضا از نیویورک به آنجا منتقل شدند؛ اوضاع در حال بهتر شدن بود، اما هنوز هم چالش‌های زیادی داشتیم. واقعیت این بود که اگر ماشین‌ها و اسلحه‌ها را از بازی حذف کنید، چه چیزی از آن باقی می‌ماند؟ قرار است در بازی چه کاری انجام دهید؟ در همین زمان، طراح ارشد پروژه که فردی بسیار بااستعداد بود، شروع به گنجاندن برنامه‌های کلاسی و دروس در بازی کرد و از اینجا بود که پروژه کم‌کم مسیر خود را پیدا کرد.

او در ادامه افزود:

سپس یکی از طراحان، قابلیتی را به بازی اضافه کرد که در آن می‌توانستید یک برچسب یادداشت با نوشته «به من لگد بزن» (Kick me) را پشت یکی از شخصیت‌ها بچسبانید؛ پس از آن، یک شخصیت غیرقابل‌بازی (NPC) به سمت او می‌دوید و به او لگد می‌زد. تنها با دیدن کارکرد همین مکانیک ساده، با خود می‌گفتیم: این یک لحظه عالی است. و بعد به این نتیجه رسیدیم که بله، بالاخره داریم به جای خوبی می‌رسیم. بنابراین، فکر می‌کنم این همان لحظه‌ای است که همیشه به یاد می‌آورم و با خودم می‌گفتم: واضح است که این ایده در فضای یک بازی GTA جواب نمی‌دهد و جالب نیست، اما وقتی در قالب یک کودک و ناگهان در مقیاس یک مدرسه و زندگی یک بچه قرار گرفت، به تجربه‌ای واقعاً مفرح و سرگرم‌کننده تبدیل شد.

بازی Bully واقعاً عنوان سرگرم‌کننده‌ای بود؛ تا حدی که طرفداران از همان زمان عرضه، همواره خواستار ساخت نسخه دوم آن بوده‌اند. اگرچه زمانی ایده‌هایی برای ساخت دنباله این بازی در شرکت راکستار گیمز مطرح شده بود، اما هوسر در سال ۲۰۲۵ در گفتگو با رسانه IGN فاش کرد که این پروژه به دلیل محدودیت ظرفیت کاری و منابع هرگز به مرحله اجرا و تولید نرسید.

来源:GameFA · gamefa.com