新 RPG《Eternal Anima》亮相:最终幻想与女神异闻录老将借过去探讨拯救未来
New RPG From Final Fantasy, Persona Vets Borrows From The Past To Ask How We Can Save The Future
Kotaku 记者在上月东京电玩展前的展示会试玩了 Marvelous 新 RPG《Eternal Anima》demo,游戏将预见未来能力融入回合制战斗。开发团队含最终幻想与 Chrono Trigger 老兵,战斗采用 break 系统与 BP 机制,玩家可预知敌招并改变战局。
同一新闻,精选展示《《Eternal Anima》试玩上手与感想》
如果说,在这个光谱的一端,你有Clair Obscur: Expedition 33和Persona系列再次让回合制RPG获得评论界和商业上的赞誉,而在另一端则是包装成HD-2D RPG的现代怀旧,那么Eternal Anima处于中间的某个位置。这是一款在当前复兴的RPG领域中找到了自身定位的游戏,尽管有时它给人的感觉太像是该类型的一款精选集。
一款由 Marvelous 的业界资深人士和知名圈外人士团队开发的全新日本RPG,Eternal Anima的主题由继承世界并随后将其传递给下一代所带来的责任所驱动。我们过去的行动如何波及当下与未来,而那些过去的选择又如何塑造了当今存在的世界?
Eternal Anima的导演 Katsuhisa Higuchi 曾担任多款早期 Final Fantasy 游戏的程序员, 还参与了 Chrono Trigger,并且最近担任了 Capcom 的前两款 Monster Hunter Stories 游戏的导演。Kazushige Nojima 是另一位 Square Enix 老将,曾负责 Final Fantasy VII 与 VIII 以及 Kingdom Hearts 系列的剧本。与此同时,该游戏的剧情基于著名作家 Keisuke Makino 提交的概念,他曾参与过 Persona 5 和 Metaphor: ReFantazio。
故事讲述了 Wade,一个只需触摸物体就能看到其历史的男人。他生活在 Urvis Ael 世界,在那里过去的真相已经失落,试图揭开它是被禁止的。作为一名异见者被追捕,他穿越到过去,在那里他开始发现世界如何变成现今模样的真相。也许通过改变过去并探索 Ambulis 大陆——在他所处的时代,该大陆已沉入水下并从历史中消失——他能够修复他的现在并改变未来(根据游戏开发者所说,你之后将探索面临类似冲突的其他大陆,名为 Wistregen、Himeshiro 和 Rotala)。

在上个月东京电玩展前不久的一场长达一小时的游戏展示中,我们有机会试玩了一个 demo。它起初将我们置于 Wade 与他那规模尚小的同伴队伍在早期的一段冒险中,发生在他们大约于200年前抵达 Ambulis 后不久。他们进入的区域叫做 Somber Woods,那是一个名副其实的地方:远非郁郁葱葱的森林,这是一个正围绕你死去的环境。该星球的 Anima——本质上就是它的生命力——正因人类对自然资源的开采而被抽干,而那些立誓保护它的人却只知祈祷,并相信单纯希望大地解决该问题便已足够。无需为了拯救气候而行动或做出改变,一切都会没事的!
然而,我们来自未来的角色知道将会发生什么。这片大陆不会被拯救,世界将会消亡,全因他们的不作为。他们在此是为了改变它的进程。
到目前为止,对于世界命运危在旦夕的1990年代RPG来说,这是典型套路,但正是这款游戏超越这些套路并将这种主题关切融入包括玩法在内的所有方面的方式,让Eternal Anima脱颖而出。鉴于我们的角色意识到如果什么都不做未来会如何发展,游戏做出了将这种预见融入战斗的巧妙选择。其结果将战斗转变为更像是解谜的东西,因为你不是仅仅谋划最佳行动,而是寻求改变战斗的预定轨迹。
该游戏采用了一种“break”系统 类似于在Octopath Traveler等游戏中看到的那样,其转折之处在于,得益于Wade的Future Sight能力,你可以在对手行动前知道他们将要做出什么招式。在你的指令菜单上方是一个进度条,你可以在那里看到每个对手接下来何时以及会使用什么招式。考虑到这一知识并意识到他们的弱点,明确瞄准他们将会推迟他们的下一次攻击。阻止敌人的行动足够长的时间,以至于你将他们推离进度条,你就可以“break”他们,使他们暴露于巨额伤害之下。

知道对手将如何行动本可能轻易毁掉战斗的策略性。相反,这种认知只是让每场战斗更像是精细调校的谜题,而非典型的 RPG 战斗。我常常在每个回合上花费比平时指数级更长的时间,思考如何优化我方团队的攻击以击破敌人并避免我方团队受到伤害。你所有的战术考量都因游戏的 BP 系统而增强:每回合,盟友获得一定数量的 BP,既能在利用敌人弱点时提升攻击的威力,又能增加回合进度条上预期的回退。或许,在一回合中承受少量伤害是值得的,以确保当 boss 最危险的攻击准备发动时,你拥有 BP 来确保一次能防止团队全灭的关键击破。
“通过未来视,你可以看到敌人何时攻击、他们会使用什么攻击、谁会受到伤害以及伤害多少,”游戏的制作人 Makoto Shioda 解释道。“玩家在选择行动前窥视未来,因此他们的行动可以改变那个被预测的未来。例如,如果你看到敌人即将到来的强力攻击会杀死你的一名队友,你可以先击败那个敌人,以确保你的队友永远不会受到伤害从而生存下来。”
在野外与随机敌人的简单战斗中,几乎没必要过多思考这些复杂机制。然而,面对首领战?这就至关重要了。仅仅找到一个弱点也无法赢得战斗,因为游戏会阻止对同一弱点的重复利用,以强制战斗中的多样性。其结果是一个易于习惯的系统,但同时也显得极其深奥且难以精通。
关于这款游戏值得期待的内容,我大致只能说这么多了。虽然我们瞥见了更宏大的整体故事,但关于过去与现在如何在故事中交织、游戏主要反派身份、以及他们踏上征程的缘由等关键信息,我们一概不知。

我们确实看到的部分,有时更像是对开发者过去打造的传奇游戏的一种致敬,而非对游戏独特个性的表达。M.O.S.,团队的机器人搭档,感觉几乎就是Chrono Trigger中 Robo 的翻版。Somber Woods 附近的 La Boset 村庄同样缺乏新意,不过长者们不知什么才是对家园最好、仍以为与自然共生就等于倾听并照料自然这一概念,至少是对这一老套设定相当有趣的处理方式。据游戏总监 Katsuhisa Higuchi 称,“与我们所处现实世界的相似之处”有望成为游戏的核心。
尽管这款游戏将自己描述为给过去的角色扮演游戏的一封情书,我仍好奇它如何能超越那些历史参考,确立自身为更特别的事物,尤其是考虑到传承作为游戏如此核心的概念。正如 Higuchi 对我们总结的那样:“虽然在决定将其作为游戏主题时我们没有考虑现实世界中的传承,但我可以说随着开发推进我们确实考虑了它,并将我们对日式角色扮演游戏的感情纳入了考量。我确实强烈感受到,我们如今的所在是今天之前所有被传承之物的集大成。”
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