《Where the Seeds Fall》源于Cygames内部比赛,开发者谈围绕从高处降落恐惧的设计
Where the Seeds Fall began as a standout entry in Cygames’ internal game development competition. We talk to the devs about designing a game around “the fear of descending from great heights”
《Where the Seeds Fall》起源于Cygames内部游戏比赛佳作,开发者在访谈中分享了围绕从高处降落恐惧的设计理念。该作由CygamesEdge与ZEREO约十人联合开发,定于11月5日登陆PC(Steam)、PS5和Nintendo Switch 2,售价1100日元,流程约三小时,现有demo。团队故意调低角色制动稳定性并控制景深,以最大化坠落恐惧感。
本作源于Cygames内部游戏比赛且由约十人团队联合制作,借助降低操作稳定性最大化坠落恐惧的设计方法值得短流程游戏借鉴。
Cygames 的新开发品牌 CygamesEdge 将于 11 月 5 日发布其首款游戏,即 3D 动作冒险平台游戏 Where the Seeds Fall。该作品讲述一名士兵在崩塌的废墟中穿行以抵达世界地表,同时护送一个看似不祥、与其已故女儿相像的孩子。Where the Seeds Fall 计划登陆 PC(Steam)、PS5 和 Nintendo Switch 2,目前试玩版已可用。
10 月 3 日,AUTOMATON 参加了 OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026,期间我们采访了 CygamesEdge 的品牌制作人 Shuichiro Hamada。在本期中,我们讨论了新作及其开发进展。
—能否介绍一下 Where the Seeds Fall?这个项目是如何起源的?
Hamada:
Where the Seeds Fall 实际上源自 Cygames 内部举办的一场游戏开发竞赛中的杰出作品之一。最初的原型由单人制作,且已经具备了逐关卡下降的核心机制。最初的创作者专精于关卡设计,他所创造的关卡极为出色。

—所以它在公司内部已经备受好评了。
Hamada:
是的。甚至“Where the Seeds Fall”(原日文:Horaku no Kuni,“Land of Collapse”)这个名字从一开始就已确定,并且动作玩法已经和现在接近了。后来,当决定推出 CygamesEdge 时,高层建议内部比赛中的一些作品足够优秀,可以开发成商业作品,并让我们考虑将其中一些发行。我自己浏览了那些杰出的作品,这就是我选中的那一个。
最初的创作者仍以创意总监和关卡设计师的身份参与该项目。显然,他酝酿这个概念已有大约十年,所以当我找他商讨将其做成商业游戏时,他欣喜若狂。他发给我大约三个装满他所构建的世界、故事和创意信息的文件夹。从那时起,我们开始思考如何在既定的预算和开发日程内,将他的愿景和所有那些素材包装成一款完整的产品。
—能否告诉我们开发团队的规模,以及你们是如何与开发商 ZEREO 达成合作的?
Hamada:
开发团队由大约十人组成,大约一半来自 CygamesEdge,一半来自 ZEREO,所以我认为这更接近于共同开发的安排。由于这是 CygamesEdge 的首款作品,把事情做正确很重要,因此我希望与一个我个人觉得能够放心依赖其能力的团队携手合作。这正是我联系 ZEREO 的原因,而他们欣然同意。
我觉得开发一直在非常积极的氛围中推进。有时,发行商的制作人与开发公司之间会形成层级关系,这可能导致难以获得明确的问题答复。但当我与 ZEREO 的团队讨论事情时,他们明确表达自身的意见,即使与我意见相左并说,“那不太对” (笑)。我觉得这种建设性的摩擦对我们的合作关系产生了积极的影响。
—你们在开发期间是否研究了市场上现有的平台游戏?
Hamada:
我们确实确保游玩并研究了类似类型的游戏。例如,在攀爬类游戏中,我们研究了这种体验是如何围绕到达更高处和取得进展的满足感构建的,并与坠落时失去所有投入的时间和资源的恐惧形成对比。
Where the Seeds Fall 通过让玩家下降而非攀爬,逆转了这一公式。团队中的一些成员提出顾虑,基于让攀爬游戏有趣的逻辑,恐惧实际上应该随着你下降得越深而减少。我们对此进行了多次讨论,但最终决定专注于在环境中下降这一动作。下一步是确定我们想要最强调的核心元素,我们选定了“从高处下降的恐惧”。
我认为人们在游玩时会自然地对恐惧习以为常,因此考虑到这一点,我们尝试了各种方法来最大化那种最初的恐惧感。最终,我们完成了一个 alpha 版本,但它根本没有引发恐惧。我们讨论了原因,意识到动作感觉过于流畅和灵敏。
ZEREO 专注于动作游戏,并且导演和主程序员也都有设计动作玩法的背景。因此,操作非常紧凑,“刹车”非常精确。无论你的落脚处多窄,你都可以轻松停下,这意味着没有真正的危险感。
因此,我们花了数周时间重新调整角色移动的各种参数,最终达到了一种感觉更像控制真实人体的状态。换句话说,我们故意让移动不那么稳定,刹车效果没那么好,并且容易稍微打滑。当我们测试这个版本时,我们发现游戏变得真正令人恐惧,有些时刻会让你在游玩时本能地惊叫,尽管我们根本没有改变关卡设计。
我们在美术风格上也做出了深思熟虑的选择。背景和角色都呈现出一种绘画般、类似笔触的外观。在近期那些角色具有写实比例的游戏里,通常会让角色看起来清晰锐利,同时对环境施加一些景深模糊。然而,在本作中,浅景深并不一定对我们有利。它模糊了下方的深渊,使玩家更难看清,从而削弱了恐惧感。我们确实会在重要场景(如过场动画)中使用景深,但我认为我们成功最大化了与坠落可能性相关的恐惧与紧张感。

—有没有其他游戏可作为这个项目的标杆?那个“花之潜跳(Flower Dive)”机制,即把你想要降落的地方扔一朵花蕾,让我想起了 Eagle Dive。
Hamada:
关于 Flower Dive,(一种通过落在花朵上而从高处无伤着陆的机制),我们一开始的动作基本上就是 Eagle Dive(笑)。但在某个时刻,我们决定修改它。虽然游戏侧重于下落时的平台动作,我们也想要一个能像武器一样起作用的东西。在与 ZEREO 讨论后,我们想出了 Flower Dive 机制,涉及扔出花蕾。
我个人认为它完成得非常好。有些地方花朵不会生长,但总体来说,玩家可以选择他们想要着陆的位置并利用它来移动。这拓宽了他们可用的选择范围。同时,风会让花蕾出奇地难以控制。我认为该机制在为游戏节奏引入更多多样性方面表现得非常好。
—在速通和其他类似挑战中,玩家经常使用此类机制来发现重大捷径。Flower Dive 似乎在这方面可能有用。
Hamada:
我其实想加入一些真正能打破流程顺序的捷径,但最终我们确实对玩家能走多远设置了一些限制。即便如此,仍有很多机会能大幅缩短你的下行路程,而且我很兴奋能看到玩家是否会发现连我们都不知道的路线(笑)。主游戏通关大约需要三小时,而在你完成之后会解锁一个时间攻击模式。
—关于三小时的游玩时长,你认为有经验的玩家能更快通关吗?
Hamada:
是的。开发团队内最快的时间约为一小时十分钟(仅计算游玩时间,不含过场动画),由我们负责动作机制的一名程序员创下。到目前为止,没人能打破一小时大关,但我希望发售后有人能创下更快的时间。
—为什么你们决定明确宣布游戏可以在三小时内通关?
Hamada:
如今有如此多游戏与其他娱乐形式,而每个人的空闲时间有限。我们想制作某种短小却令人满足的东西,让人们选择把时间花费其上。
我们公布了三小时通关时间,因为我们不想让玩家通关游戏后觉得它辜负了期望。我相信对于能在短时间内通关的游戏存在需求,所以我认为从一开始就此坦诚相告更好。
—价格也只有 1,100 yen,所以感觉很合理。最后,你希望玩家从游戏中带走怎样的体验?
Hamada:
首先也是最重要的,我希望玩家能体验到由下降这一行为所带来的紧张感。正如我之前提到的,我们刻意将游戏设计围绕三小时游玩时间展开。我个人发现越来越难以将较长的游戏玩到结局,但在这款游戏中,你只需在周末抽出大约半天时间,就能体验完整内容。
那三个小时也不仅仅是拉长的内容。我们在体验中填充了足够的内容来充分利用那有限的时长,同时将价格保持在平易近人的1,100 yen。我希望玩家能一并欣赏所有这些方面。

—感谢您的时间。
Where the Seeds Fall 定于 November 5 登陆 PC (Steam)、Nintendo Switch 2 和 PS5。
来源:Automaton West · automaton-media.com