连吉田修平也没想到的 OIGS 2026,隐藏的期待之作蜂拥而至 [前篇]
요시다 슈헤이도 예상 못 한 OIGS 2026, 숨은 기대작이 쏟아졌다 [전편]
吉田修平未曾预料OIGS 2026会涌现大量隐藏独立游戏,其与4Gamer记者确认近半展品未被报道并现场推荐20余款作品。该峰会于2026年10月3日及4日在大阪举办,系第二届,吉田最推荐韩国平台游戏《别叫我屎游戏主播先生:快乐娜娜露》。该作每次通关后角色操作能力减少,需以受限操作重玩同关卡。
솔직히 이제는 더 쓸 말이 없다. 시작부터 직무 유기 같은 소리라 죄송하지만, 사실이니 어쩔 수 없다.
요즘 4Gamer는 인디게임 행사가 열릴 때마다 요시다 슈헤이를 붙잡고 “이번에 추천할 만한 게임 좀 알려달라”고 부탁하는 게 일종의 관례가 됐다. 관례라는 건 이 도입부도 매번 쓰고 있다는 뜻이다. 요시다 슈헤이가 어떤 사람이고 왜 그에게 묻는지는 이미 오래전에 다 썼다.
전 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 월드와이드 스튜디오 대표이자, 이제는 세계 인디게임계의 '얼굴'이라 할 만한 인물이다. 어느 행사에 가도 웬만하면 그가 있고, 웬만하면 누구보다 많은 게임을 플레이한다. 설명은 이걸로 끝이다. 여기서 더 뭘 쓰란 말인가.
게다가 이번에는 도쿄게임쇼에서 이야기를 나눈 지 얼마 지나지도 않았다. 독자도 “또?”라고 생각하겠지만, 쓰는 기자도 “또?”라고 생각한다. 아마 요시다 슈헤이도 마찬가지였을 것이다. 본문 첫마디가 “결국 오사카에서도 인터뷰를 하게 됐네요”인 것도 그래서다.
이번 무대는 2026년 10월 3일과 4일, 콩그레스 스퀘어 그랑그린 오사카에서 열린 '오사카 인디 게임 서밋 2026(OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026, 이하 OIGS2026)'이다. 피닉스가 주최하는 인디게임 행사로, 올해가 두 번째다.
솔직히 쓸 거리가 없을 거라고 생각한 건 도입부만이 아니었다. 4Gamer는 상업 매체로서 나름대로 인디게임을 꾸준히 취재해 왔다는 자부심이 있다. 비트서밋과 도쿄게임쇼까지 끝난 이 시기에, 이 정도 규모의 행사에서 아직 소개하지 않은 게임이 그렇게 많이 남아 있을 리 없다고 여겼다. 그렇게 방심하고 있었다.
그런데 출장 전에 편집부 직원이 만든 '4Gamer에서 다룬 것/안 다룬 것 목록'을 확인해 보니, 출품작의 절반 가까이가 '안 다룬 것'이었다. 그 자부심은 대체 뭐였을까. 부랴부랴 팀원들과 신칸센에 올랐다.
현장에서 요시다 슈헤이에게 물어보니 그 역시 “조금 얕봤다”고 했다. 세계에서 인디게임을 가장 많이 하는 사람이라고(필자가 멋대로) 생각하는 인물조차 얕봤으니, 필자가 방심한 것도 어쩔 수 없었다고 해두고 싶다.
그렇게 “할 얘기가 없을지도 모르겠다”며 자리에 앉은 요시다 슈헤이의 입에서는 결국 20개가 넘는 타이틀이 쏟아져 나왔다. 클리어할 때마다 할 수 있는 게 줄어드는 액션 게임, 끝나지 않는 'Now Loading', 여자아이의 다리를 핥는 VR, 시속 1000km로 하늘을 나는 소, 진화한 우동, 진짜 문손잡이, 기타로 파헤치는 유적까지.
글로만 적어도 “이게 뭐야?” 싶지만, 모두 실제로 존재하고 요시다 슈헤이와 4Gamer가 직접 플레이한 작품들이다. 참고로 요시다 슈헤이는 이틀 동안 같은 오코노미야키 가게에 네 번이나 갔다고 한다. 오코노미야키마저 “전부 경험한다”는 자세를 지키는 모습에는 존경심마저 든다.
후반부에는 이야기가 조금 진지한 쪽으로 흘렀다. 인디게임 업계에서 퍼블리셔와 크리에이터의 힘의 균형, 대기업의 인디게임 레이블이 성공하기 어려운 이유, 그리고 SIE 시절 직접 추진했던 프로젝트를 왜 접었는지에 관한 이야기다. 추천작을 들으러 갔다가 어느새 이런 이야기로 흘러가는 것도, 뭐 늘 있는 일이라면 늘 있는 일이다.
이렇게 “쓸 게 없다”면서 여기까지 길게 써버렸다. “할 얘기가 없다”면서 끝없이 이야기를 풀어놓은 요시다 슈헤이와 피차일반인 셈이다. 오사카까지 가지 못한 사람도, 현장에 갔지만 절반도 못 둘러본 사람도 다음에 플레이할 한 작품을 찾는다는 마음으로 읽어주길 바란다.
Q : 결국 오사카에서도 인터뷰를 하게 됐네요.
요시다 슈헤이 : 도쿄에서 와주셔서 감사합니다(웃음).
Q : 그건 괜찮습니다. 그런데 이 행사, 아직 두 번째 맞죠? 작년에 이어 두 번째인데 뭐랄까… 두 번째 같지가 않아요. 운영도 매끄럽고 분위기도 좋고, 활기가 넘치네요.
요시다 슈헤이 : 맞아요, 두 번째예요. 확 좋아졌죠. 좋은 의미로 놀랐습니다.
Q : 역시 그렇죠.
요시다 슈헤이 : 장소도 같고 출품작 수가 늘어난 것도 아닌데, 전체적인 완성도가 올라가서 척 보고 “이건 안 해봐도 되겠다” 하고 넘길 게임이 줄었어요. “이건 아는 게임이고 좋은 게임이다” 아니면 “이건 뭐지? 좀 알아보고 싶다” 둘 중 하나더라고요.
Q : 무슨 말씀인지 알겠습니다. 저희도 마찬가지거든요. “이건 기사로 다루기엔 좀 애매한데…” 싶은 작품이 거의 없었어요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. “처음 본다” 아니면 “해보고 싶다” 둘 중 하나인 게임이 늘어서 정말 좋았어요. 그래서 좀 의외였습니다. 솔직히 조금 얕보고 있었거든요. 이제 웬만한 건 다 아는 게임일 거라고 생각했는데 전혀 아니었어요. 정말 좋은 의미로 예상이 빗나갔습니다. 그리고 한국 출품작들이 꽤 선전하고 있다는 인상을 받았어요.
Q : 확실히 몇 작품 눈에 띄었어요. 저와 요시다가 좋아하는 고양이 게임도 있었고, 요시다는 오늘 티셔츠까지 입고 계시고요.
요시다 슈헤이 : 좋죠, 이거.
Q : 아까 오프닝 세리머니에서도 입고 계셨잖아요. 고양이 게임 부스에 가서 “요시다가 그 티셔츠를 입고 오프닝 세리머니에서 소개했다”고 했더니 엄청 좋아하더라고요. 그런데 “그 티셔츠, 방금 전에 드린 건데요!”라고 하던데요. 바로 갈아입으신 거예요(웃음)?
요시다 슈헤이 : 홍보죠, 홍보. 그런데 정말 처음 해보고 좋았던 게임이 꽤 많았어요.
Q : 메일로도 말씀드렸지만, 저희도 여기저기 다니면서 나름대로 인디게임을 꾸준히 취재하고 있다는 자부심이 있어서 “이 정도 규모 행사면 다룰 거리가 별로 없지 않을까, 어쩌지?” 하고 이야기했거든요. 그런데 직원이 '4Gamer에서 다룬 것/안 다룬 것 목록'을 만들어 왔어요.
요시다 슈헤이 : 어땠어요?
Q : 확인해 보니 절반 정도가 안 다룬 작품이더라고요. “이건 가야겠다”는 결론이 났죠. 저도 좀 얕봤던 것 같아 부끄럽네요….
요시다 슈헤이 : 역시 그랬군요.
Q : 아까 요시다도 말씀하셨지만, 작년에도 왔던 중국인 지인이 위챗에 “올해는 수준이 정말 높아서 놀랐다”고 올렸더라고요. 다들 비슷하게 느낀 것 같습니다. 그리고 느낀 건데, 근처 주민들이 많이 찾아오는 분위기가 정말 좋더라고요.
요시다 슈헤이 : 아, 맞아요. 그거 정말 좋죠. 비트서밋도 그렇지만 가족 단위 관람객도 있고요.
Q : 네. 비트서밋도 물론 그렇지만, 밝은 행사장 분위기에 역 근처라는 위치, 축제 같은 북적거림까지 더해져서 그런지 비트서밋보다 훨씬 '동네 행사' 같은 느낌이 있어요. 그 점이 정말 좋았습니다.
요시다 슈헤이 : 정말 많이들 오죠. 너무 좋습니다.
Q : 이런 행사는 오랜만이라 정말 즐겁네요.
요시다 슈헤이 : 4Gamer는 작년엔 안 왔던가요? 사실 작년에는 앞날이 좀 걱정될 정도로 관람객이 적었어요.
Q : 아직 인지도가 부족했던 걸까요.
요시다 슈헤이 : 그때와 비교하면 콘텐츠도, 관람객 규모도 훨씬 나아졌어요. 이 정도면 앞으로도 괜찮겠다는 생각이 들었습니다.
Q : 유명 KOL(인플루언서)을 초청한 이벤트도 하더군요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 무대도 작년엔 훨씬 좁은 곳에서 했어요. 그렇게 엄청난 인기인이 온 것도 아니었고요(웃음). 라디오 공개 녹화 같은 건 사람이 꽤 모였지만, 올해는 저렇게 넓은 곳에서 하잖아요.
Q : 맨 뒤까지 꽉 찼더라고요.
요시다 슈헤이 : 그뿐 아니라 제 무대나 다른 프로그램도 꽤….
Q : 네, 사람이 많이 들어왔어요. 잘 굴러가고 있다는 느낌이었습니다.
요시다 슈헤이 : 스폰서도 늘었다고 하더라고요.
Q : 그럼 이제 안정권이네요(웃음). 그러고 보니 요시다가 추천한 오코노미야키 가게 말인데요. 전날 밤에 갔더니 “예약 손님만 받는다”고 해서 실패했고, 아직도 못 가봤어요. 그런데 저희 스태프가 “요시다가 또 오코노미야키를 먹고 있더라”고 보고하더군요.
요시다 슈헤이 : 오늘 점심에도 갔으니까 세 번째예요.
Q : 얼마나 좋아하시는 거예요….
요시다 슈헤이 : 오늘 저녁에도 갈 거라 네 번째예요. 거긴 메뉴가 많아서 다 먹어볼 수가 없거든요.
Q : 다 먹을 필요는 없잖아요(웃음). 오늘 저녁엔 저희도 예약해 뒀으니 꼭 뵙고 싶네요.
요시다 슈헤이 : 아, 그래요? 저는 고토랑 둘이 갈 거니까 거기서 봬요.
■ 가장 추천하는 게임은 클리어할 때마다 능력이 줄어드는 '똥겜이라 부르지 말아줘'
Q : 그런데 계속 먹는 얘기만 하는 것도 좀 그렇네요.
요시다 슈헤이 : 그럼 시작해 볼까요. 이번에는요, (메모) 위쪽에 있는 게 해보고 좋았던 게임 목록이에요. 이번에 가장 추천하는 게임은….
Q : 뭘까요….
요시다 슈헤이 : 가장 추천하는 게임이라. 음, 어렵네요. 뭘 꼽아야 할까…. 마음에 든 게임이 정말 여러 개라서요. 하나만 꼽으라면….
Q : (목록을 보며) 저도 어제 꽤 돌아다녔는데, 처음 보는 게 꽤 많네요.
요시다 슈헤이 : 이거려나요. '똥겜이라 부르지 말아줘'.
Q : 이름부터 뭔가 장난스럽네요.
요시다 슈헤이 : 한국 게임인데 재밌었어요. '동키콩'처럼 위로 올라가는 간단한 플랫포머예요. 좌우로 움직이고 점프해서 스테이지를 클리어하는 방식인데, 하나를 클리어하면 능력이 줄어든 상태로 같은 스테이지를 다시 하게 돼요.
Q : ??
요시다 슈헤이 : 좌우 이동과 점프로 스테이지를 클리어하면, 다음엔 좌우 이동이 자동이 돼요. 마음대로 움직일 수 없고 점프 버튼만 쓸 수 있는 식이죠.
Q : 너무 어렵겠는데요.
요시다 슈헤이 : 그 상태로 클리어하면 다음 스테이지에서는 처음엔 모든 조작이 되지만 그다음엔 점프만 되고…. 이런 식이에요. 그게 정말 참신했어요. 같은 스테이지라도 할 수 있는 게 줄어들면 공략법이 완전히 달라지거든요.
Q : 그렇겠네요. 좌우 이동이 자동이라는 것만으로도 액션 게임에 약한 저는 벌써 클리어를 못 할 것 같아요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 할 수 있는 게 줄어들수록 액션 게임으로서 난이도가 확 올라가요. 개인적으로는 이 게임이 이번 행사 최고의 추천작인 것 같네요.
■ '끝나지않는NowLoading', '슈퍼 프로핑스', '드림 채널 제로', 그리고 '최고 추천작에 가까운' '디텍티브 네코'
Q : 고민하셨다는 건 그만큼 추천할 만한 게임이 더 있다는 뜻이겠죠.
요시다 슈헤이 : 네. 그리고 그 못지않게 마음에 들었던 게 '끝나지않는NowLoading'예요.
Q : 네, 그것도 좋았어요.
요시다 슈헤이 : 해보셨어요? 그거 뭐였더라, 예전에 웹사이트에서 OK를 누르는 게임을 만든 사람의 후속작이에요.
Q : 아, 약관 게임이요. '이용약관에 동의하고 싶다'였죠.
요시다 슈헤이 : 맞아요, 그거요. 그게 반응이 좋으니 재미를 본 모양인지, “또 만들었다”고 하더라고요(웃음).
어제 플레이할 때 “이건 절대 못 깨는 거 아냐?” 싶은 어려운 구간이 있었어요. 로딩 글자를 가져가는 방식인데, 휴지통 아이콘이 나와서 그 글자를 먹어버리는 거예요. 제가 “이건 절대 불가능하지 않아요?”라고 했더니 제작자도 보고 너무 어렵다고 느꼈는지, 아까 가보니 “오늘은 뺐어요”라고 하더라고요.
Q : 상황 봐서 바로바로 바꾸는군요(웃음). 그럼 로딩 몇 단계까지 가셨어요?
요시다 슈헤이 : 그렇게 많이는 못 갔어요. 5 정도였나.
Q : 5까지 갔으면 꽤 어려워진 상태일 텐데요. 뒤로 갈수록 계속 어려워진다고 들었어요.
요시다 슈헤이 : 그래도 “더 하고 싶다”는 생각이 들게 하는 작품이었어요.
Q : 스테이지마다 미니게임이 바뀌는 것도 재밌죠.
요시다 슈헤이 : 그리고 '슈퍼 프로핑스(Super Froppings)'.
Q : 아, '아이스 클라이머' 같은 거요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 여럿이 함께 폴짝폴짝 위로 올라가는 게임이에요. 그거 반응 좋을 것 같아요.
Q : 저도 해봤는데, 겉보기엔 수수한데 꽤 재밌더라고요. 자꾸 붙잡게 되는 느낌이랄까요.
요시다 슈헤이 : 재밌죠. 멀티플레이라서 자니스 유튜브 채널 같은 데서 해도 반응이 엄청 좋을 것 같아요. 그래서 “미야케※한테 해보게 하면 어떠냐”고 했더니 “이미 해보셨다”고 하더라고요.
※'피코 파크(PICO PARK)' 개발자 미야케 슌스케를 말한다.
Q : 무슨 소감이라도 들었나요?
요시다 슈헤이 : “이렇게 바꾸면 좋겠다” 같은 의견을 여러 가지 받았다고 하더라고요.
Q : 그런데 이거 원래는 미니게임 중 하나 아니었나요?
요시다 슈헤이 : 맞아요. 그 뭐였더라, 게임보이 같은…. '카세트 보이(CASSETTE BOY)'에 들어 있는 미니게임이죠. 그래서 감각이 좋아요.
Q : 이동 자유도도 적당히 제한돼 있어서 꽤 재밌었어요.
요시다 슈헤이 : 그리고 그 못지않게 마음에 든 게 '드림 채널 제로(Dream Channel Zero)'예요. 오뎅캣(Odencat) 작품이죠.
Q : 그게 오뎅캣 작품이었군요. 꽤 의외의 타이틀이 나왔네요.
요시다 슈헤이 : 카우보이 같은 서부극 느낌의 그림체인데요. 보드게임판 같은 곳을 쓱쓱 이동하다 보면 중간에 적이 나와요. 버튼을 계속 누르기만 하면 적의 약점을 공격하고, 마지막엔 펀치로 날려버리는, 말하자면 그게 전부인 게임이에요.
Q : 그 설명만 들어서는 솔직히 뭐가 재밌는지 모르겠는데요!
요시다 슈헤이 : 아니에요(웃음). 전체적으로 굉장히 코믹해요. 아무튼 좀 이상해요. 이상한 적 캐릭터가 계속 나오고요.
Q : 아, 그런 쪽 재미군요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 플레이어 캐릭터 둘은 이상한 녀석들만 계속 나오니까 어이없어하는 느낌이에요. “뭐 이런 녀석이 다 있어” 싶은 이상한 적들을 쓰러뜨려 나가는 거죠.
Q : 이야기를 들어 보니 아이들한테도 인기 있을 것 같네요.
요시다 슈헤이 : 센스가 정말 폭발해요. 좋았습니다.
Q : 이름만 봐서는 이런 난장판 코미디일 줄은 전혀 상상이 안 되는데요….
요시다 슈헤이 : '드림 채널 제로'는 TV 채널 중 하나라는 뜻이에요. 여러 세계를 오가는 느낌이죠.
Q : 그렇군요. 정말 TV 채널이라는 뜻이었네요. 나중에 꼭 확인해 볼게요.
요시다 슈헤이 : 네. 그리고 역시 룸식스(room6)의 '디텍티브 네코(Detective NEKKO)'도 있어요.
Q : 드디어 주인공이 나왔네요.
요시다 슈헤이 : 이건 정말 완성도가 높아요. 혼자서 6년 동안 만든 작품이에요. 고양이 탐정이 되는 게임인데 분위기가 정말 좋았어요. 중간에 버그가 나서 끝까지는 못 했지만요.
Q : 고양이 좋아하시잖아요…. 그래도 부스에서도 특히 힘주어 내세운 작품이라는 느낌이 났어요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 끝까지 했으면 가장 추천하는 게임으로 꼽았을지도 몰라요. 다만 관람객이 계속 줄을 서 있어서요.
Q : 늘 사람이 있었죠. 순수하게 완성도가 높은 작품이라고 생각해요. 다만 오래 개발한 작품이라, 매체 입장에서는 같은 작품을 두세 번 기사로 다루기 어렵다는 점※이 아쉽네요.
※한정된 리소스 안에서 가능한 한 많은 작품을 지면에 소개하고 싶다는 뜻이다.
요시다 슈헤이 : 그렇군요. 그래도 이건 최고 추천작에 가까워요. 그리고 가장 무난하게 추천할 수 있는 작품이기도 하고요.
Q : 확실히 인디게임은 특이한 작품을 추천하고 싶어지는 경향이 있으니까요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 그런데 이건 순수하게 완성도가 높아요. 다른 작품들은 정말 뭐랄까, 별난 작품이 많아서요(웃음).
■ 일본 특유의 기발함부터 손그림 3D, 잠드는 걸 돕는 어드벤처까지… 독특한 게임이 줄줄이
요시다 슈헤이 : 그리고 이건 꼭 얘기해야겠네요. '슈~페로(シュ~ペロ)'요.
Q : 혹시 직접 해보셨어요?
요시다 슈헤이 : 저도 했죠. 뭐, 다리 쪽만 조금요. 여자아이 표정을 보면서(웃음). 그런데 나중에 고토※가 하는 걸 봤더니 정말 엄청난 속도로 핥고 있더라고요. 플레이하는 모습을 찍어서 자기 X에 올렸는데, 너무 열심히 핥고 있어서 리포스트는 포기했어요(웃음).
※SIE의 고토를 말한다.
Q : 그 정도예요? 게시물 알려주세요. 기사에 넣을게요.
요시다 슈헤이 : 오, 좋네요. 꼭 넣어주세요. 음… 이거요.
Q : 이건 심하네요(웃음). X에 올릴 정도면 기사에 넣어도 괜찮겠죠!
요시다 슈헤이 : 정말 엄청 핥고 있죠. 본인 말로는 부스에 가면 대부분 아무도 안 한대요. 다들 부끄러워서요. 그런데 누군가 해주길 기다리는 분위기라, 그 기대에 부응하고 싶어서 앉았다고 하더라고요.
Q : “공공장소에서 플레이하려면 용기가 필요하다”고 적혀 있는데, 정말 대단한 용기네요(웃음).
요시다 슈헤이 : 꼭 기사에 넣어주세요.
Q : 아, 얼굴도 핥고 있네요.
요시다 슈헤이 : 본인 말로는 얼굴은 전혀 거리낌이 없었는데, 가슴은 좀 망설였대요.
Q : 아, 그래도 일단 망설이긴 했군요.
요시다 슈헤이 : 망설이긴 했지만 뭐, 결국 핥았겠죠(웃음). 그렇게 열심히 했는데도 800점을 조금 넘겼대요. 그런데 1위는 몇만 점이었다고 하더라고요. 대체 어떻게 해야 그 점수가 나오는지 고민하고 있었어요.
Q : 두 자릿수나 차이가 나네요. 콤보 같은 게 있는 걸까요….
요시다 슈헤이 : 아무튼 그런 작품을 좋은 의미로 정신 나간 학생 네 명 정도가 만들고 있었어요.
Q : 아, 그러고 보니 부스에 모여서 즐겁게 이야기하고 있더라고요(웃음).
요시다 슈헤이 : 다들 졸업해서 뿔뿔이 흩어지고 취업도 했지만, 팀은 계속 유지하면서 “반드시 완성하겠다”고 하더라고요. 다만 이건 해외 행사라면 절대 출품할 수 없을 거예요.
Q : 어렵겠네요.
요시다 슈헤이 : 일본 특유의 '재패니즈 크레이지' 게임이죠.
Q : 해외 게이머들은 엄청 좋아하겠네요.
요시다 슈헤이 : 그리고 예전부터 존재는 알고 있었는데 이번에 처음 해본 '세라핀은 하늘을 간다(セラフィーヌは空を行く)'. 이것도 좋았어요. 2D 손그림풍 그림체가 정말 아름다워요.
Q : 그 옅은 색감의 게임 말이죠.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 그런데 이게 3D 게임이에요. 개발자 말로는 일반적인 3D 게임으로 만들고 사격이나 공격도 전부 3D로 계산하지만, 그림은 전부 손으로 그린 2D로 표현했대요. 그래서 독특한 그림체를 갖추면서도 게임으로서 제대로 즐길 수 있게 만들어져 있어서 재밌었어요.
Q : 화려한 간판이 많은 인디게임 행사에서도 포스터가 꽤 눈에 띄었죠.
요시다 슈헤이 : 그리고 또 다른 독특한 게임인데요, '요후카시 아소비(よふかしあそび)'라는 작품이에요. 이렇게 작은 컨트롤러… 안드로이드 기반 게임기로 게임을 하다가, 엄마가 오면 자는 척하는 게임이에요.
Q : 말 그대로 '밤샘 놀이'군요.
요시다 슈헤이 : 자는 척을 하면 게임이 멈추니까, 그걸 오가면서 플레이하는 방식이에요. 이걸 하면서 예전에 PS VR로 나왔던 정말 좋은 작품 '픽셀 립드 1989(Pixel Ripped 1989)'가 생각났어요. PS VR 1에서는 컨트롤러인 듀얼쇼크 4를 트래킹할 수 있었잖아요. 그래서 VR 안에서 게임보이 같은 걸 실제로 들고 있는 느낌을 줬죠.
Q : 오, 그렇군요.
요시다 슈헤이 : 초등학교 수업 시간에 선생님한테 안 들키게 게임을 하는 설정이에요. 선생님이 쳐다보면 멈춰야 하고, 안 그러면 분필이 날아오는 식이었죠. 그 게임과 비슷한 장치를 구현한 거예요. 안드로이드 기기와 PC를 연결해서 만들었더라고요. 정말 공들였다는 게 느껴졌어요.
Q : 전혀 예상 못 한 방향이네요….
요시다 슈헤이 : 손에 든 기기로는 게임을 하고, PC 쪽은 엄마를 조작하는 역할만 하는 것 같아요. 그리고 다음은, 이것도 이번에 처음 해봤는데 '투 666 딜리버 오어 다이(To 666 Deliver or Die)'예요. 어두운 분위기의 2D 게임으로, 아파트 단지 안에서 배달을 하는 설정이에요. 이것도 좋았어요.
Q : 저희 스태프도 일찍부터 주목하던 작품이에요. 말로 표현하긴 어렵지만, 정말 인디게임다운 느낌이 있죠.
요시다 슈헤이 : 좀 신비로운 분위기가 있어서, 네. 확실히 그렇네요.
요시다 슈헤이 : 다음은 '오피포피(オピポピ)'예요.
Q : 지나가면서 봤을 땐 뭔지 잘 모르겠던데요. 비주얼 노벨 같은 건가요?
요시다 슈헤이 : 아니요…. 여성이 자고 싶은데 좀처럼 잠들지 못하는 상황이에요. 방 안의 여러 물건을 포인트 앤 클릭으로 만지면 여성이 그걸 통해 뭔가를 느끼고, 그걸 잘 이어가면 졸음이 와서 잠들 수 있는 게임이에요.
Q : 포인트 앤 클릭인가요?
요시다 슈헤이 : 그런 것 같아요. 공식 설명에는 “잠들기 전 방에서, 졸릴 때까지 시간을 보내는 게임”이라고 돼 있네요. 어떻게 그런 발상을 했나 싶어요.
Q : 잠들면 끝나는 건가요?
요시다 슈헤이 : 방 안의 물건을 이것저것 클릭하면 반응이 나오고, 그러다 보면 여성이 “좀 졸린 것 같다” 같은 상태가 돼요. 그걸 몇 번 반복하면 “이제 자자”, “오늘은 끝” 하는 구조예요.
Q : 뭐랄까, 인디게임다운 감성이 폭발하네요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 정말 독특했어요. 그리고 4Gamer에는 이제 굳이 말할 필요도 없겠지만 '빨간 공은 어디에?'예요. 바로 이거죠. (티셔츠를 자랑하며)
Q : 인터뷰 자리에까지 굳이 위에 걸쳐 입고 오실 정도로 좋아하신다는 건 잘 알겠습니다(웃음). 그런데 정말 고양이가 너무 귀엽더라고요….
요시다 슈헤이 : 일반 체험판에 16스테이지까지 있는 건 알고 있었고, 저도 예전에 해봤는데요. 이번에는 그다음 스테이지를 열어줬어요. 다음 스테이지는 꽤 어려웠어요.
Q : 저도 봤어요. 단순히 공을 찾는 게임에서 이제는 여러 장치를 풀어야 빨간 공이 나오는 방식으로 바뀌어서 난이도가 올라간 느낌이었어요.
요시다 슈헤이 : 맞아요. 중간에 직접 못 풀어서 설명을 듣고 진행하기도 했는데, 정말 열심히 만들고 있다는 게 느껴졌어요.
요시다 슈헤이의 추천은 독특한 발상으로 승부하는 화면 속 게임에 그치지 않았다. 후편에서는 손동작과 문손잡이, 기타 컨트롤러로 즐기는 체감형 게임부터 나머지 추천작을 살펴보고, 인디 개발자와 퍼블리셔의 관계, 지역 게임 행사의 역할로 이어지는 대화를 전한다.
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