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80 Level· Stellar Jockeys·· 3 小时前精选AI 评分63

Brigador Killers 如何将炸毁建筑变为策略的一部分

How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy

AI 导读

Stellar Jockeys 在访谈中详解 Brigador Killers 如何通过物理碰撞、子弹穿透与定制特效栈将建筑破坏变为战术策略。游戏现已在 Steam 抢先体验,美术管线依托 Blender 并重视社区 Mod 支持。

推荐理由

这篇开发访谈梳理了 Brigador Killers 用物理碰撞与定制特效栈将建筑破坏转化为战术要素的思路,可供破坏玩法设计借鉴。

正文 · AI 翻译

采访者:

15 October 2026

Stellar Jockeys 解释了 Brigador Killers 如何结合子弹穿透、系统性建筑坍塌、反应式物理、清晰的视觉特效,以及基于 Blender 的精灵图流水线。

Brigador Killers 大幅扩展了其邪典经典前作的破坏性战术沙盒,允许玩家徒步战斗、夺取载具、组装私人军火库,并横穿其密集的城市环境。将行动拉近到地面也要求 Stellar Jockeys 和 Gausswerks 重新思考玩家周围几乎所有事物的规模和细节,从手持武器和载具物理,到坍塌的建筑、碎片、火焰、烟雾与环境破坏。

该续作的破坏不止是视觉奇观。轨道炮炮弹可穿透整个城市街区,受损建筑可导致相邻区段坍塌,而载具能利用物理模拟的碰撞体积冲入周围道具。 

在这次访谈中,Stellar Jockeys 解释了如何将 Brigador 相对通用的破坏状态演化为数百种定制“pyro”设定,其扩充后的美术团队如何使用 Plasticity、Blender、Substance Painter 和 EmberGen,以及为何基于精灵的渲染仍然是该项目视觉辨识度与性能的核心。

你现在就可以亲自游玩这款游戏,在抢先体验中于 Steam 上。

Brigador 一直以来都与压倒性的火力和可破坏环境紧密关联。对于 Brigador Killers,团队是如何着手将初代游戏的破坏技术演化的?

Stellar Jockeys:首先,最好的技术就是找到人才并雇佣他们。一位 Brigador 模组作者用初代游戏的效果做出了惊人的东西,而作为“惩罚”,Josh 现在作为正式团队成员在续作中施展他的魔法。

在 Brigador 中,破坏资产大多是通用的:摧毁管道或建筑,它们都会切换到通用的废墟状态。如今,大量的道具和载具已经被精心赋予了我们所称为 "pyros" 的独特效果堆栈,以此作为组织粒子、精灵图以及同时触发的光照/音效的一种方式。而在 Brigador 中,绝大多数都指向同样的少数几个 pyro 文件,Josh 甚至为最小的道具也创作了数量惊人的独特 pyro 设置。我们知道,对于分辨率更高、镜头更近的游戏,我们必须提升水准。

当玩家看到建筑倒塌、载具爆炸、碎片散落或街道被撕裂时,底层有哪些系统协同工作,使这种破坏感觉反应灵敏且令人满意?

Stellar Jockeys: 我们现在为汽车加入了物理模拟的碰撞体积,使它们能够横冲直撞并与道具碰撞弹开,这既滑稽可笑,又增添了一些惊人的不可预测性。我们改进了前作中的子弹穿透系统,当轨道炮弹丸穿过整个街区时,这确实让效果令人信服。我们有了更复杂的爆炸伤害衰减模型,以及一套系统性坍塌系统,因此如果附近的建筑构件已受损或坍塌,相邻的区块也会开始坍塌。所有这些协同工作意味着更多的混乱,但以一种让玩家直觉上能理解的方式。

你如何平衡作为壮观场面的破坏与作为玩法的破坏?换句话说,何时将某物炸毁仅仅是酷炫的视觉反馈,何时它会切实改变战术、导航、掩护或任务流程?

Stellar Jockeys: 反馈,简而言之。自 Brigador 以来,我们会根据你造成的伤害量来播放不同的效果。当整个关卡可破坏,且枪械从手枪到坦克炮不等时,确保玩家制造的屠杀在效果中得到恰当反映也至关重要。这款游戏中加入了大量更具体的残块、血液效果、烟柱和枪口闪光。

此外,采用完全可破坏的关卡意味着其他游戏中的许多经典门控机制根本不适用于我们,因此这改变了武器、关卡和敌人的构思与执行方式。Mouseholing,一种在城区建筑内隐蔽掘进隧道以从意想不到的角度攻击敌人的现实战术,是我们必须教会玩家并加以强化的内容。大多数游戏没有我们这种程度的破坏,所以你不会习惯去思考如何打通街区并自行开辟路线。

Brigador Killers 将更多注意力转向了地面部队行动,同时仍保留了载具、重型武器以及该系列的战术沙盒特质。这如何改变了你对规模、冲击力和环境破坏的思考方式?

Stellar Jockeys: 结果一切都变得更加精细了。游戏的精灵分辨率翻了一倍。仅用于步兵层级战斗的手持枪械数量,已经和整个 Brigador 中的数量相当了。

人们可能认为不太可能的一大灵感来源是 Katamari Damacy,因为它是少数几款能巧妙让玩家体验到自身对世界影响之放大与缩小的游戏之一。在 Brigador 中,步兵会被毫不犹豫地碾碎;而在 Brigador Killers 中,你正用手枪和霰弹枪进行令人满足的激烈枪战。我们只是不断拉远镜头,提升你的能力,增加你与敌人拥有的工具库,不知不觉中,你便驾驶着巨型战斗坦克酣战正酣。

最好的Brigador时刻往往极其适合做成GIF:连锁反应、建筑倒塌、载具被摧毁,或是一个微小的决定引发巨大的混乱。你在设计那些清晰可读、易于分享的破坏时刻时,是有意而为之的吗?

Stellar Jockeys: 我们当时有一个目标交互,想要从小说中为Brigador Killers复现:一名身穿力量增强动力服的士兵踢飞一辆汽车,汽车将一名警察顶在墙上致死。我们不断构建系统,直到你能在游戏中实现这一幕。

Spelunky在这一点上也是一款极具影响力的游戏。一组简单的元素(箭、岩石、坠落伤害、爆炸)以这样的方式互动:虽然机制非常简单,结果却可能令人惊讶。我们有几个非常复杂的系统在运作,比如为敌方AI建模士气/压制,并结合非常简单的想法,比如在油门踏板上放块砖然后跳车。因此,霰弹枪、手榴弹、击倒、加油站和着火的失控EV这样简单的组合意味着你知道混乱来自哪里,但它仍然可能让你相当吃惊。

能否带我们了解一下可破坏资产的美术和技术流程?建筑、道具、载具、地形元素、损坏状态、碎片、爆炸、火焰、烟雾和 VFX 是如何创作和实现的?

Stellar Jockeys: 我不敢确切统计我们制作了多少美术资产,但即便仅仅在 Early Access 之前,我们已经超过了整款初代游戏所产出的美术量。

Brigador's 载具和环境资产几乎完全在 3D Studio Max 中构建,并使用程序化纹理以提升速度。

既然美术团队从一人扩展到了六人,我们对制作流程进行了现代化升级和扩展。资产在 Plasticity 或 Blender 中设计。仅 Plasticity 就为这款游戏在视觉保真度上带来了巨大提升,成为了新标准。在 Substance Painter 中进行贴图(环境工作则在 Blender 中使用一些程序化贴图),然后在 Blender 中通过两条不同的流程进行渲染。第一条流程是高分辨率、完整 PBR 的枪械版本,会进行基于 HDR 的高分辨率渲染,用于物品栏展示图和宣传用途。第二条流程同样在 Blender 中,是一个简单的渲染脚本:当需要精灵图时,会对带贴图的 3D 模型进行 4 次 90 度旋转(用于环境道具),或进行 128 角度旋转(通常为镜像,用于载具)。该渲染脚本会导出漫反射项以及 Z 深度项,用于在引擎中以 3D 方式实现精灵图间的相互穿插,并推导出用于光照的法线贴图。

对于爆炸、枪口闪光和烟雾等特效,我们使用 Embergen,也会从 Blender 中渲染输出。

Blender 是一个必不可少的工具,不仅因为我们不必为团队购买授权席位,还因为我们可以确保我们的工作流程也能交给社区。我们目前在 BK 上的团队大多数最初都是我们社区的一员,所以回馈社区并继续尽可能地支持 mod 对我们来说真的很重要。

在等距视角游戏中,当屏幕上迅速充满枪火、载具、平民、敌人、爆炸、粒子和坍塌的几何体时,你们是如何保持破坏效果清晰可辨的?

Stellar Jockeys:场景清晰度是关键。在《Brigador》中,当建筑或载具被部分摧毁时,它会变暗以在视觉平面上后退。对于 BK,我们采取了更细致但也更写实的手法。建筑被毁时会产生大量尘土。因此,与初代游戏变暗不同,总体原则是在道具受损时降低对比度。也就是说,如果不更暗,那就降低对比度和色彩。如玩家所料,爆炸物道具是亮红色。但我们仍希望保持基本的构图规则和玩家注意力:你的视线仍应被吸引到场景中最重要的部分。因此,尽管爆炸、碎片、飞溅的土块和旋转的金属片都在游戏中,它们在视觉上经过仔细权衡,不会吸引过多不必要的注意。你的角色、当前正在射击你的单位,或那台着火失控的 EV,才应吸引你的注意。

在构建既密集又可被射击、焚烧、砸碎或 otherwise 化为瓦砾的城市环境时,最难解决的性能问题有哪些?

Stellar Jockeys:由于本游戏基于精灵图而非完整的 3D,性能并不那么难以处理。我们仍须留意绘制调用(draw calls),这意味着要管理纹理分辨率,以及控制全动态光照的大小。非常大的爆炸可以非常明亮,但这种光照只允许持续很短时间。对现有破片效果进行重新着色,使用逐精灵图的色彩查找表(Color Look-Up Tables),是我们节省纹理分辨率的另一个大胜利。

Brigador Killers 似乎保留了该系列刻意粗糙、复杂、邪典游戏(cult-game)的特质,而不是为了尽可能广泛的受众而把一切都磨平。这种理念如何影响破坏性系统与玩家能动性的设计?

Stellar Jockeys:我想起那个关于狗的寓言:狗嘴里叼着一块肉,看到自己在湖中的倒影。当狗张开嘴去够倒影里的肉时,它把肉掉进了水里,结果饿着肚子。

我们认为这个故事很好地说明了不要稀释你最初做游戏时的兴奋点;不要因为觉得能赚更多钱就丢掉对你重要的东西。你最终可能谁也取悦不了。

而有趣的是,在一款有大量战利品但也有很多爆炸和一些非常艰难的敌人遭遇的游戏中,这个寓言延伸到了玩家自身:知道何时不该贪婪。Brigador 在最精彩的时刻就是这样:在刀尖上跳舞,但知道何时该跑同样重要。

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来源:80 Level · 80.lv