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巴哈姆特 GNN·· 2 小时前AI 评分50

【巴哈ACG26】游戏组金赏《白燼之兔》 与可爱垂耳兔兔一起踏上疯狂的破坏冒险!

【巴哈ACG26】遊戲組金賞《白燼之兔》 與可愛垂耳兔兔一起踏上瘋狂的破壞冒險!

AI 导读

《白燼之兔》(LOP: Whitefall)获巴哈ACG26游戏组金赏,是由TU Studio开发的以物理破坏为核心的2D横向卷轴射击游戏。游戏计划今年年底前後公开试玩,明年稍晚推出正式版,并已开放Steam愿望清单。玩家可破坏敌人任意部位与地形引发不同反应,游戏包含Build系统与后续武器升级等养成要素。

正文

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」已於日前揭曉得獎名單。為鼓勵創作者,GNN 特別訪問到本屆賽事各組別得獎團隊,分享作品創作的歷程與感想。本篇將為大家專訪到遊戲組金賞的參賽作品《白燼之兔(LOP: Whitefall)》創作團隊「TU Studio」,分享這款優秀得獎作品的創作理念與歷程。

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《白燼之兔》概要

  以 “破壞” 為核心的 2D 橫向捲軸射擊遊戲。程序化物理生成場景的碎裂、炸裂,而不是簡單的挖洞。敵人沒有血條,可以真正破壞敵人,而不是閃白。會根據被破壞部位有不同反應。例如破壞滾動自爆球的一部分,就能讓它滾不動並原地自爆。攻擊無人機的機翼,它就會失去平衡墜落無法移動。也可以直擊核心將敵人徹底粉碎。從破壞發展出更多玩法,例如地形殺、自相殘殺、破壞擋住敵人、利用破壞到達不可到達的地方等。

  《白燼之兔》在這次大賽中獲得評審的一致認可,被評為是一款真正把玩法、美術與關卡設計整合成完整體驗的作品,在核心體驗與關卡設計上展現出成熟的水準。標榜的「破壞機制」替探索、戰鬥與決策帶來豐富的變化。具備讓人沉浸其中忘了時間的中毒性,整體來說極具商業化潛力。不過世界觀方面還有補完空間。

問:先請您(貴團隊)跟讀者或玩家自我介紹?

答:嗨!我們是來自中國大陸的兩人獨立團隊 TU Studio,真的超~超超超開心這次得到了巴哈姆特 ACG 創作大賽金賞,也是我們遊戲拿到的第一個獎

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    製作現場

問:會想投入創作這款作品的緣由?

答:因為我們希望做一個有點不一樣的獨立遊戲,最初做了一個破壞的原型之後,就想可以以此為切入點繼續做下去。最後選擇了做類銀河戰士惡魔城(Metroidvania)這個方向

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問:請簡單介紹一下《白燼之兔》這款作品的理念、特色與玩法?

答:《白燼之兔》是一款以物理破壞為核心的類銀河戰士惡魔城遊戲,並且還有超紓壓的冰塊破碎效果。

  遊戲的特色在於敵人沒有血條,每一個像素都可以被破壞並且作出相應反應,也可以直接破壞關鍵部位,讓它們失去行動或反擊能力。比如不斷削去滾動炸彈的外殼,直到它再也無法滾動;或是擊毀無人機的機翼,讓它失去動力而墜落。

  我們希望玩家在遊戲中有更高的自由度,在可破壞的地形中尋找更多可能的出路、更多破解謎題的途徑。

問:英文名稱的《LOP》是什麼意思呢?

  當然,這個名字在遊戲裡還有更深一層的意思,就等正式版推出後,讓玩家自己探索囉。

問:為什麼會在這麼一款以狂野射擊與破壞為主題的遊戲中,選擇以可愛的白兔來作為主角呢?

答:因為我們都喜歡可愛的主角!

  但更重要的是,這是我們養的兔子(小時候)!

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問:創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?

答:其實沒有特別的靈感,來自於一個很單純可能也很多人想到過的想法。

  如果一個敵人不是以血條的方式存在(或間接的血條,比如閃白,或預設好的部位破壞和分階段戰鬥),而是真的你可以抹除它任意部分,打壞它任意部分,這樣能做出來嗎,它應該如何移動,應該如何設計。

  做出第一個原型之後,發現可以往這個方向深入探索,去設計更多敵人和關卡,就做到了現在。

問:有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?

問:整部作品大概從何時開始發想,花了多久時間製作?

答:最初的原型和構想大概是在 2024 年中,中間停滯了大概半年,之後從 2025 年初開始全力製作到現在。

問:製作過程中最大的挑戰是?

答:挑戰有非常多

  首先是技術上的挑戰,本身要把冰塊的即時演算碎裂做出來,還有讓各種敵人在局部被破壞之後,仍能照預期運作,都是技術上的挑戰。像蜘蛛這個敵人我們花了 1 年、經過 4 次嘗試,才終於讓它能適應各種地形,對物理互動做出反應,並且斷腿還能跛行。

答:再來是設計上的挑戰。很難找到敵人和關卡上的參考,所以大部分時候都要自己去構思。

  最後就是美術上的挑戰,主要原因是我們並不是美術科班出身。所以花了很久時間尋找怎麼樣用簡單和少量的像素畫素材,達到比較好的視覺效果。

問:以程序化的物理運算來處理破壞,勢必會帶來很多預期外的狀況。當初在製作時是怎麼克服這些意外狀況,讓遊戲能順暢遊玩下去呢?

答:是的,會遇到很多狀況。也沒有什麼特別的辦法,只能一個個解決。這裡舉幾個例子。

  最直接的例子是爆炸。為了表現爆炸的威力,Boss 和敵人死亡時會被炸成碎片,高速飛散出去。結果這些碎片會把角色打得很遠。發現這個問題後,我們花了不少時間修改物理引擎,讓角色能被推動,又不至於直接被擊飛。

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答:爬牆也是一大難題。玩家抓住的物體可能是任何形狀,形狀隨時會變,物體本身也會移動。而且玩家還可能被其他物體擋住,要爬上平台時,上面也可能有其他物體擋著。我們也是遇到一個問題,就想辦法解決,直到所有問題都解決為止。

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答:我們甚至加入了一些不太符合物理的邏輯,讓遊玩體驗更符合玩家對物理遊戲的預期。例如把鐵鍊打下來之後,玩家會想要趕快爬上去。但正常情況下,鐵鍊會晃動很久才自然垂下,所以我們反而刻意把它調整得沒那麼符合物理,做了一個穩定器,讓它稍微晃動一下就垂直停下。

  所以說到底,就是自己多玩,發現問題或可以改善的地方,再想辦法解決。這個過程確實花了不少心力。

問:遊戲中有規劃養成與收集要素嗎?

答:當然有!現在已經有 Build 系統,很快也會加入武器升級系統等養成要素,之後還會陸續加入各式各樣的收集品!這些一定會有的!

問:製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?

答:我們剛開始進行宣傳不久的時候,有一天突然發現被《終結者莉莉》的官方推特帳號轉發了,我們的其中一位成員恰好是《終結者莉莉》系列的忠實玩家,當場狂喜 XD 追星大成功。

  其實還有被 FAMI 通報導(連結),還有這次拿到比賽金賞,就感覺我們過去人生中的點點滴滴,突然都和自己的遊戲連結在一起了,這種感覺特別奇妙。

問:那是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?

答:我們其中一位成員是玩著台灣遊戲長大的一代,很小就會逛巴哈姆特,也對巴哈很有感情。

  這次我們自己的遊戲開發了一個初步 Demo,恰逢創作大賽開放報名,而且還看到了非常喜歡非常厲害的評審,就想說來報名試試看!

問:如今獲獎有沒有什麼感想?

答:這是我們獲得的第一個獎盃,意義非凡,也使我們想起了選擇製作遊戲的初衷。非常的感謝巴哈姆特把這個獎項頒發給我們。

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問:其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?為什麼印象深刻呢?

答:本次的參賽作品《詭寓》讓人印象深刻,很難相信這樣優秀的作品和視覺呈現是由個人創作者完成的。

問:對這次創作大賽舉辦的感想與評價?

答:非常感謝巴哈姆特能夠持續舉 ACG 創作大賽,給創作者們提供展示作品、相互交流、相互學習的平台。

問:對於今後的發展計畫?

答:我們計畫今年年底前後公開《白燼之兔》的試玩,明年稍晚推出正式版。

問:有什麼話想對玩家或讀者說的呢?

答:感謝每一位玩過遊戲、留下回饋、給予支持和鼓勵的玩家。大家的喜愛和建議,都是我們繼續做下去的動力。如果喜歡我們的遊戲,歡迎將《白燼之兔》加入 Steam 願望清單!

答:我們在接下來的時間會補充一些內容,盡快讓大家都可以玩到測試版,也算是彌補這次比賽沒有公開 Demo 的遺憾!

  再次感謝巴哈姆特 ACG 創作大賽給我們提供了這樣一個平台和對我們的肯定!

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  • 金賞:《LAST ROUND》(即將刊登)
  • 銀賞:《海上計程車》(報導連結)
  • 銅賞:《Boom!Grandpa,Boom!》(報導連結)
  • 銅賞:《褻瀆 BLASPHEMY》(即將刊登)

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来源:巴哈姆特 GNN · gnn.gamer.com.tw