《Sky 光・遇》团队 thatgamecompany 20 周年独家专访执行长陈星汉:始终相信游戏能连结人心
《Sky 光・遇》團隊 thatgamecompany 20 週年 獨家專訪執行長陳星漢:始終相信遊戲能連結人心
thatgamecompany 执行长陈星汉在 20 周年独家专访中表示,团队始终相信游戏能超越娱乐、连结人心。《Sky 光・遇》全球累积超过三亿注册用户并上线七年,长线运营以情感为核心而非作业感。团队新项目正在开发中,将延续二十年经验探索互动情感并进入全新创作领域。
《Sky 光・遇》開發商 thatgamecompany 今年迎接 20 歲生日,從早期富含意境的原創遊戲《flOw(流)》、《Flower(花)》、《Journey 風之旅人》,到如今陪伴全球超過三億註冊玩家的治癒冒險遊戲《Sky 光・遇》,thatgamecompany 執行長兼創意總監陳星漢說,其實 thatgamecompany 成立至今二十年間只專注做一件事,他們始終相信遊戲可以超越娛樂本身,成為一種能夠連接人、觸動人、讓人願意停下來感受的媒介。
在 thatgamecompany 成立 20 週年之際,巴哈姆特 GNN 專訪到 thatgamecompany,由陳星漢深談這段團隊橫跨二十年的創作歷程。從單機藝術作品轉型長線營運的陣痛、與梵谷與小王子的跨界碰撞,藉此讓玩家可以更深入地瞭解 thatgamecompany 研發團隊這 20 年來的研發想法。
20 年來始終相信遊戲能連結人心
當被問到 thatgamecompany 作品一直有著以情感、療癒與感動為導向的創作初衷,是否因為團隊本身喜愛這樣的感覺時,陳星漢說,他們從《flOw》到《Sky 光・遇》開發以來,始終相信遊戲可以超越娛樂本身,成為一種能夠連接人、觸動人、讓人願意停下來感受的媒介,這個方向沒有改變過。他談到當初團隊一直覺得有件事很奇怪,「電影可以讓人哭,音樂可以讓人平靜,文學可以讓人重新理解自己,那為什麼過往遊戲能提供的情緒,長期以來幾乎都集中在緊張、征服跟勝利?」
在傳統遊戲產業裡,刺激、競爭與勝負或許被證實是商業上的一種安全公式。但陳星漢認為,雖然刺激、競爭等情緒不是壞事,但它們只是人類情感光譜裡很小的一段。
陳星漢說,「至於團隊是不是就喜愛這樣(療癒與感動)的感覺,我們只能說,你沒有辦法要求一個不相信的人,去做出讓別人流淚的東西。所以與其說是找到喜歡這種感覺的人,不如說我們一直在尋找『還願意相信這件事』的人。」
《flOw》於 2007 年的宣傳影片
給玩家本來就想要的情感
對於這樣的設計吸引到原本「不常玩遊戲」的族群也走入遊戲中,陳星漢表示,他認為核心不是他們把門檻降低,而是在遊戲能夠打動玩家的情感類型上做了破圈。「大多數遊戲專注刺激和動作,像是勝負、危險、獎勵,回饋直接而即時,這類型的情緒在遊戲上發展得很成熟。然而我們提供的療癒和羈絆走的是另一條路。這類型的情感需要時間,需要另一個人,沒辦法靠即時回饋成立。」
他說,團隊希望提供給玩家一個不需要證明自己的空間,以及透過互動設計讓玩家之間培養羈絆,彼此需要,讓最深的滿足來自他人而不是系統。新手能在遊戲中走得長久,多半是一個陌生人牽著他的手。《Sky 光・遇》全球目前累積超過三億註冊用戶,其中很多人以前從來不碰遊戲。他們不是變得更會玩遊戲了,他相信是遊戲終於給了他們本來就想要的那種情感。
從當初一開始幾個人的獨立工作室,到如今要照顧一個營運多年、龐大且生生不息的遊戲世界,陳星漢坦言現今最大的挑戰來自「規模」。陳星漢說,早期他們擔心的是,一款以情感和連結為核心的遊戲創作能否被全球玩家所理解與接受;現在,面對《Sky 光・遇》已經上線七年、註冊玩家超過三億時,這款遊戲已經成為很多玩家現實生活與關係的一部分後,團隊該如何更長期、也更負責任地守護這個遊戲世界。
因此,他們不斷地思考,到底什麼樣的新內容、新季節、新空間或新合作,能夠真正延續《Sky 光・遇》要訴求的情感核心;即使遊戲持續更新,也得保持最初那種能夠讓人與人靠近的力量。
從單機到長線營運:重新學習「沒有終點」的情感弧線
從講究完整弧線的單機遊戲,如今變成要持續更新的營運型遊戲,陳星漢表示,這對團隊來說是一場徹底的「重新學習」,對他們最深刻的體會可能就是要重新理解何謂「結束」。
「單機作品有清楚的敘事弧線,玩家抵達終點、字幕升起、情緒收束,那個收束本身就是情感的一部分。但《Sky 光・遇》沒有終點,它每天都要繼續。」
長線營運最怕陷入「作業感」的泥淖,當遊戲充滿了打卡與日常清單,情感往往就會隨之枯竭。陳星漢表示,若遊戲日常任務設計成純粹的效率工作,玩家心態就會從「我今天想去看看朋友」變成「我今天要把清單清掉」,那一刻情感就死了。所以他們的設計原則是日常任務存在的目的不是留住玩家,而是給玩家一個回來的理由,「而那個理由最好是人,不是獎勵。」
針對季節更新的標準,陳星漢分析,團隊現在的做法比較接近做一部短片,而不是做一個更新包。每一季都要有自己的情緒起點跟終點,要有一個值得被記住的時刻。團隊內部會問一個很簡單的問題:「這一季結束之後,玩家心裡會留下什麼?如果答案只是『拿到了什麼(裝扮)』,那就代表還沒做完。」
互動,是美術館與電影做不到的「共同在場」
當被問到團隊如何看待遊戲在當代「藝術表現」所扮演的角色時,陳星漢說,「對我們來說,遊戲肯定是藝術。我們過去的作品《flOw》進入紐約現代藝術博物館(MoMA)、《Journey 風之旅人》在史密森尼博物館展出,對我們都是很重要的肯定。」
但團隊意識到、若一直追問這個問題其實隱含一種心態,「仿佛是我們在等別的領域來承認我們。但其實真正的答案不會從機構來,而是來自玩家關掉遊戲之後,心裡還剩下什麼。」他說,他們更在意遊戲能不能提供其他媒介給不了的東西,以《Sky 光・遇》的「致梵谷」季節為例,「看一幅梵谷的畫,你是站在畫外面的觀眾。但在『致梵谷』裡,玩家不是站在畫外,而是走進他的光、色彩、筆觸和情緒之中,並且是和其他玩家一起感受這些作品背後的生命力。那種『共同在場』的感覺,是美術館做不到的,電影也做不到。」
他說,梵谷最打動人的地方,其實並不只是技法或畫面本身,而是對世界真誠而強烈的感受。梵谷畫的不是被精確複製的現實,而是他眼中的光、色彩、生命力、孤獨和希望。這跟團隊一直以來對遊戲的理解很接近:情感不應該是包裹在玩法外面的主題,而應該成為體驗本身的一部分。
thatgamecompany 對於挑選合作對象也是以「情感」為考量,他們嘗試像是《小王子》、Aurora 線上虛擬演唱會到近期的「致梵谷」等互動體驗,陳星漢說,他們挑選合作對象的標準,也是考量這個作品或這個創作者,有沒有一份真誠到今天還在發燙的情感。「《小王子》談的是馴養與失去,Aurora 的音樂談的是脆弱與自然,梵谷談的是在孤獨中依然選擇創作。它們的媒介完全不同,但共通點是,創作者有話想說。」
當初為了「致梵谷」的合作,團隊特地飛往阿姆斯特丹梵谷博物館,親身感受作品在現場的光、色彩和尺度,並研讀梵谷與弟弟西奧之間的無數書信。在讀完那些信後,團隊決定不講「孤獨天才」的故事,而是著墨於弟弟西奧與弟媳約翰娜對梵谷的守護與堅持。陳星漢說,「西奧對他的支持,還有西奧的妻子約翰娜後來對梵谷作品的守護,讓它變成一個關於愛、相信和傳承的故事。如果沒有他們的相信與堅持,今天的世界可能不會以這樣的方式認識梵谷。」
他說,這場合作想傳遞給全球玩家的核心就是想強調:「一個人的光,如何被身邊的人守護,並且最終照亮更多人。」
運用非語言的互動、打造一起的經歷
在網路霸凌與社群媒體常常出現毒性的現代,《Sky 光・遇》卻運用非語言的互動,企圖讓遊戲成為一個充滿善意與溫暖的社交環境。當問到團隊為何會運用非語言的互動時,陳星漢透露,這背後其實是嚴謹的心理學設計與對人性的信任。
他說,一開始團隊也試過語言,卻發現聊天文字會讓惡意變得非常廉價。「打一行字傷害一個人只需要兩秒鐘;但在遊戲裡對一個陌生人好,你得花時間陪他走一段路。當表達善意的成本比表達惡意低的時候,善意就會自然成為主流。」
他說,很多情感連結之所以無法成立,是因為兩個人其實不需要彼此也能過關。所以他們在設計《Sky 光・遇》時,很多事情一個人做不到。譬如,牽手才能飛更遠、有人點亮自己的蠟燭,自己才能繼續。這不是為了增加難度,而是為了創造一個讓人願意伸出手、也願意接受別人的手的理由。
他們在遊戲中許多機制都在創造「彼此需要」,他說,「人和人之間最深的連結,很少來自『我們聊了多少』,而是來自『我們一起經歷了什麼』。拿掉語言後,剩下的是動作、陪伴與時間,這些恰好是關係裡真正算數的部分。」心理學上,共同經歷一件事比交換多少資訊更容易建立信任,這就是為什麼一起爬過山的人比一起開過會的人更容易變成朋友。
他說,當一個環境裡不存在「你贏我就輸」的關係,人對陌生人的預設態度就會不一樣。而他們也把「認識一個人」變成需要投入的過程。「在《Sky 光・遇》裡,你不會一開始就知道對方是誰,要一步一步才能解鎖更深的互動。這個設計常被誤解成阻礙,但它其實是在保護關係。當建立連結需要投入,人就會更珍惜它,也更不容易隨手破壞它。」
陳星漢分享,在光遇的玩家中被幫助過的人後來會去幫助新人,這已經變成一種傳統。團隊沒有辦法設計出一個文化,他們只能設計出一個讓好的文化有機會長出來的環境,然後盡量不要破壞它。
當被問到在這 20 年來開發歷程中,是否有曾收到令他們意外或感動的玩家回應時,陳星漢說,他們收到過無數玩家的來信,也在世界各地遇到很多玩家。玩家與他們分享的故事有的只有幾行字,有的是一段人生;他分享了一張某次在線下活動中,團隊曾收到一張匿名玩家遞上來的小紙條,上面寫著遊戲如何陪伴他度過人生最艱難的創痛。
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團隊收到玩家分享的小卡(照片由 thatgamecompany 提供)
他說,「我們並不刻意引導玩家在遊戲中『要互相尊重、互相救贖』」,但當打造了一個充滿慈悲的開放環境,讓人們覺得即便展現『脆弱』也是安全的,即便懷抱深深的創傷也沒關係,人們善良、體貼的一面自然就會展現出來。
學會給玩家適度的「留白」
有趣的是,在遊戲裡許多深具特色的社群文化,竟然源自於設計團隊的「意料之外」。例如玩家社群有名的「遁地」——只要戴上矮人面具、搭配特定站姿與手指操作,就能在有坡度的地面穿透地形。這個原本屬於程式上的小缺陷,在玩家自發發展成獨特的探索玩法後,被部分內部人員半開玩笑地列為「不可修復的 BUG 第一名」。
陳星漢說,當這種事情發生的時候,「我們的第一反應不是『這偏離了我們的設計』,而是『原來玩家需要的是這個』」。他說,「一個設計如果會長成我們沒預期的樣子,往往代表它剛好碰到了某種真實的需求,而那個需求比我們原本的規劃更值得被尊重。」
陳星漢表示,他們能做的,其實是保持足夠的留白。「如果一個系統把所有意義都定義好了,玩家就沒有空間放進自己的東西。反過來,當你留下一點模糊、一點沒有標準答案的地方,社群自己會把它填滿,而且填得比我們想像的更好。」
至於針對社群常常發展出自創的迷因、梗圖與二創,陳星漢持完全開放的態度:「我們鼓勵社群發展出自創的迷因或梗圖,只要它並沒有惡意或冒犯他人。當社群開始拿它開玩笑、二創、甚至調侃我們,代表他們已經把它當成自己的東西了。那是一種比稱讚更真實的親切。」
致 20 年前孤單的自己:正在開發全新的未知領域
當被問到回顧這 20 年來開發歲月,若現在能對 2006 年剛成立的自己說一句話時,陳星漢說,回頭看,「那份孤獨其實不必要那麼大。」
「當年我們花了非常多力氣,去證明遊戲可以承載更深的情感、證明這樣的作品也有商業潛力,也在世界各地尋找願意相信我們的人。」如今他們越來越清楚意識到,如果想讓遊戲在情感表達上真正繼續向前,這件事不該只靠 thatgamecompany 一家公司完成,世界各地已經有越來越多創作者,正在用自己的方式探索互動如何承載更深層、更普世的情感,而這類作品往往需要時間、試錯,也需要在資金、研發、創意判斷和市場溝通上得到細緻的幫助。某種意義上,他們是在提供一種二十年前的自己也很希望能夠得到的支持;他們希望積極將累積的資源與經驗,用來支持全球更多探索情感互動的獨立創作者。
至於被問到團隊的「下一步」,陳星漢說,其實下一階段不是簡單地「多做幾款遊戲」,而是思考 thatgamecompany 過去二十年形成的創作語言,可以用什麼樣的方式繼續延續下去。團隊最大的機會是這 20 年累積下來的清晰身分和玩家信任。
「我們確實有新的專案正在開發中。它會建立在過去 20 年的經驗之上,繼續探索互動世界如何讓玩家產生情感、如何把人帶到一起。它不僅會延續大家對我們的期待,同時也將進入一些對我們來說全新的創作領域。」
来源:巴哈姆特 GNN · gnn.gamer.com.tw