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[GGDC26] PlayStation开发者回顾游戏技术演进…"AI时代协作也是核心"

[GGDC26] 플레이스테이션 개발자가 돌아본 게임 기술의 진화…"AI 시대도 협업이 핵심"

AI 导读

曾参与初代PlayStation开发的东京工科大学教授在GGDC 2026发表演讲,回顾游戏技术演进并强调AI时代工程师、创作者与制作人协作也是核心。其以初代PlayStation引入CD-ROM将生产周期从约3个月缩至约3天为例,说明技术需由制作人连接为商业模式。

正文
유타카 테이지 교수가 "기술 혁신을 이용자 경험으로 연결하고, 비즈니스 모델로 발전시켜야 한다"라고 소개했다.
유타카 테이지 교수가 "기술 혁신을 이용자 경험으로 연결하고, 비즈니스 모델로 발전시켜야 한다"라고 소개했다.

플레이스테이션 개발에 참여한 유타카 테이지 도쿄공과대학 교수가 게임 산업의 발전을 위해 엔지니어와 창작자, 프로듀서의 협업이 중요하다고 강조했다. 기술 혁신을 새로운 콘텐츠와 이용자 경험으로 연결하고, 이를 비즈니스 모델로 발전시켜야 한다는 설명이다.

유타카 교수는 22일 광주전남통합특별시의 국립아시아문화전당(ACC)에서 막을 올린 제4회 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스(GGDC 2026) 기조연설 '기술과 게임의 진화: 플레이스테이션에서 얻은 교훈(The Evolution of Technology and Games: Lessons from PlayStation)'에서 1994년 첫 플레이스테이션 개발에 참여한 경험을 바탕으로 게임 기술의 발전 과정과 AI 시대의 과제를 설명했다.

1988년 소니에 입사한 유타카 교수는 켄 쿠타라기가 이끄는 초기 개발팀에서 소프트웨어 아키텍트이자 엔지니어로 활동했다. 플레이스테이션용 비디오 스트리밍 및 3D 그래픽 라이브러리 개발을 비롯해 하위 호환성과 블루레이 재생 소프트웨어 개발 등에 참여했다. 30년 넘게 소니에서 근무한 그는 이후 도쿄공과대학 교수로 자리를 옮겼다.

유타카 교수는 첫 플레이스테이션 개발 당시 해결해야 했던 과제로 '실시간 3D 그래픽의 대중화'를 꼽았다. 당시 실시간 3D 그래픽을 구현할 수 있는 컴퓨터 그래픽 워크스테이션은 가격이 2000만엔(한화 약 1억6764만원)에 달해 일반 소비자가 이용하기 어려웠다. 게임은 이용자의 입력에 실시간으로 반응해야 하므로 영화처럼 장면 하나를 렌더링하는 데 오랜 시간을 들일 수도 없었다.

그는 "영화는 프레임 하나를 렌더링하는 데 몇 시간이 걸려도 괜찮지만, 게임은 이용자의 입력에 반응해 실시간으로 화면을 만들어야 한다"며 "소비자가 이용할 수 있는 가격으로 실시간 3D 그래픽을 구현하는 것이 중요한 과제였다"고 설명했다.

소니는 이를 해결하기 위해 CPU와 그래픽 처리 관련 핵심 반도체를 개발하는 등 하드웨어부터 접근했다. 이후 개발진은 텍스처 매핑과 물리 시뮬레이션, 실시간 셰이딩 등을 활용한 기술 시연을 제작해 게임 개발사에 선보였다. 남코의 '릿지 레이서(Ridge Racer)' 등 실제 콘텐츠가 등장하면서 기술 시연은 새로운 게임 경험으로 이어졌다.

유타카 교수는 이 과정에서 엔지니어와 창작자의 역할이 다르다는 점을 깨달았다고 밝혔다. 그는 "엔지니어는 기술에 집중해 새로운 경험을 제공하려 하지만, 창작자는 '감동'에 집중한다"며 "서로를 이해하고 각자의 관점을 존중하면서 공통점을 찾는 것이 중요하다"고 말했다.

이어 "엔지니어는 기술을 개발하는 데 그치지 않고 해당 기술이 어떤 이점을 제공하는지, 무엇을 할 수 있는지 보여줘야 한다"며 "창작자는 그 기술을 활용해 어떤 감동을 전달할 수 있을지 고민해야 한다"고 강조했다. 기술의 성능 자체보다 이를 이용자 경험으로 연결하는 과정이 중요하다는 설명이다.

이러한 과제는 AI 시대에도 이어진다. 유타카 교수는 AI 활용 방향을 게임 제작 효율화와 새로운 게임 경험 창출로 구분했다. AI로 개발 비용과 작업 시간을 줄이는 것은 기존 제작 과정을 개선하는 접근이지만, AI를 활용해 지금까지 없었던 게임 경험을 만드는 일은 다른 차원의 과제라는 것이다.

그는 AI가 가져올 변화의 핵심 요소로 개인화, 자율성, 인간의 역량 확장을 제시했다. "AI를 활용하면 지금까지 사람이 직접 해야 했던 개인화를 더 많은 이용자에게 제공할 수 있다"며 "AI가 창작자 자신도 예상하지 못했던 결과물을 만들어내거나, 사람이 더 많은 일을 할 수 있도록 역량을 확장하는 것도 중요한 가능성"이라고 설명했다.

새로운 게임 경험의 사례로는 AI 기반 게임 동반자와 이용자 창작 활동을 들었다. 유타카 교수는 "혼자 게임을 즐기는 이용자에게 반응하고 응원하는 동반자가 있다면 새로운 경험을 제공할 수 있다"며 "게임을 플레이하거나 관전하는 것을 넘어 직접 게임을 수정하고 2차 창작물을 만드는 것도 새로운 경험이 될 수 있다"고 말했다. AI를 통해 창작의 진입장벽을 낮추면 더 많은 이용자가 콘텐츠 제작에 참여할 수 있다는 전망이다.

또한 유타카 교수는 기술과 창작을 연결하는 데 더해 이를 사업으로 발전시키는 역할도 필요하다고 강조했다. 엔지니어와 창작자 외에 프로듀서가 중요한 축을 담당하며, 기술의 가능성을 시장 가치와 연결하고 새로운 비즈니스 모델을 설계해야 한다는 것이다.

대표적인 사례로 플레이스테이션의 CD-ROM 도입을 들었다. 그는 "당시 CD-ROM은 롬 카트리지보다 훨씬 많은 데이터를 저장할 수 있었고, 카트리지 생산에는 약 3개월이 걸렸지만 CD-ROM은 약 3일 만에 제작할 수 있었다"며 "이에 따라 개발사와 퍼블리셔는 초기 물량을 대량으로 확보해야 하는 부담을 줄이고, 시장 반응에 따라 인기 타이틀을 추가 생산할 수 있었다"고 설명했다.

유타카 교수는 "새로운 기술이 등장하면 이를 활용해 새로운 비즈니스 모델을 만드는 사람들이 나타난다"며 "엔지니어와 창작자, 프로듀서가 함께 공통의 기반을 마련하는 것이 새로운 콘텐츠를 만드는 데 필수적"이라고 말했다.

한편 유타카 교수는 이러한 협업 구조를 교육 현장으로도 이어갈 계획이라고 밝혔다. 도쿄공과대학은 2028년 새로운 학부를 설립하고 약 150명 규모의 교육 환경에서 엔지니어와 창작자, 프로듀서가 함께 배우고 협력하는 교육 과정을 마련할 예정이다.

강연을 마무리하며 유타카 교수는 "기술이 새로운 콘텐츠를 가져오지만, 엔지니어와 창작자가 협력해야 실제 결과물을 만들어낼 수 있다"고 강조했다. AI를 비롯한 새로운 기술이 게임 산업의 변화를 이끄는 가운데, 기술을 창작과 비즈니스로 연결하는 협업 역량이 중요한 과제로 남을 전망이다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

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