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GameAbout· 김수민 기자·· 2 天前精选AI 评分63

《赛博朋克:边缘行者 2》VIP试映会制作人采访

“고전맛 살린 2기, 기대해주길” 사이버펑크: 엣지러너 2 VIP 시사회 인터뷰

AI 导读

《赛博朋克:边缘行者 2》制作方在VIP试映会采访中透露,续作刻意采用90年代动画质感并围绕家族主题展开叙事。动画共10集将于20日在Netflix独家播出,延续夜之城背景但故事线与前作不同。

推荐理由

在首播前的VIP试映采访中,制作方透露续作有意复刻90年代动画风格并聚焦家族主题,可为观众提供区别于前作的观赏预期。

正文 · 原文

CD 프로젝트 레드와 애니메이션 스튜디오 TRIGGER(트리거)의 협업으로 제작된 애니메이션 ‘사이버펑크: 엣지러너’의 최신작이 Netflix를 통해 첫 방영을 앞두고 있다. 첫 방영 전 미디어와 콘텐츠 크리에이터, 인플루언서가 초대되어 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’를 미리 선보이는 비공개 VIP 시사회를 진행했다. 

롯데시네마 월드타워 10층 수퍼플렉스관에서 진행된 시사회에서는 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’의 에피소드 1화를 미리 선보였으며, 현장에는 포토존을 비롯해 ‘사이버펑크: 엣지러너’의 클룹(Cloop)과의 에너지 드링크 실물이 마련되기도 했다. 

‘사이버펑크: 엣지러너 2’는 전작에서 이어지는 스토리로, 나이트 시티에서 등장했던 위크와 D, 로만 등의 다양한 인물들이 1기에 이어 고난과 시련을 넘어 움직이는 이야기를 담고 있다. 10부작으로 Netflix에서 독점 공개될 예정이다.

1화 상영 전에는 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’의 CDPR측 프로듀서인 혼마 사토루 프로듀서와 ‘사이버펑크: 엣지러너’ 시즌 1 최고 프로듀서인 요시키 우사 프로듀서가 참석하는 인터뷰가 진행됐다. 

Q. 먼저 자기소개를 부탁드린다. 

혼마 사토루: 지난 2017년 무렵부터 ‘사이버펑크: 엣지러너’ 시리즈의 CDPR 측 프로듀서로 애니메이션 프로젝트에 참여해 왔다. 사실 쿼터 한국인이기도 해서 이렇게 한국 무대에 서게 되어 매우 영광스럽다. 다만 한국어는 “안녕하세요”, “감사합니다” 정도밖에 알지 못하니 양해 부탁드린다.

요시키 우사: 전작 ‘사이버펑크: 엣지러너’ 시즌 1에서는 최고 프로듀서와 시리즈 구성, 각본을 담당했다. 이번 시즌 2에서도 계속해서 프로듀서와 각본 협력으로서 제작 스튜디오 측 책임자로 함께하고 있다. 평소 K-POP을 참 좋아하는데, 스트레이 키즈의 노래도 자주 듣는다. 오늘 이렇게 한국의 팬들과 직접 만나 이야기할 수 있는 기회를 얻게 되어 매우 영광이다.

Q. 이미 많이 들은 질문이겠지만, 전작의 주인공 ‘데이비드 마르티네스’는 정말로 죽은 건가?

혼마 사토루: 수십 번이 아니라 아마 수천 번은 받은 질문인 것 같다. 이미 알고 계신 분들도 있겠지만 ‘사이버펑크’ 프로젝트의 각본을 담당하는 쇼러너이자 동료인 바르토시 슈티보르가 기회가 될 때마다 여러 공식 석상에서 “데이비드는 확실히 죽었다”라고 강력하게 강조하고 있다. 따라서 그가 죽은 것이 맞다고 보는 게 맞다. 

또한 ‘사이버펑크: 엣지러너’와 원작 게임인 ‘사이버펑크 2077’ 모두 필름 누아르 장르를 기반으로 이야기가 구성되어 있다. 데이비드 마르티네스를 비롯한 인물들은 결국 범죄를 저지르는 어둠의 세계에 속한 인물들이기에 그러한 사람들에게 어울리는 결말을 맞이한 것이라 생각한다. 다만 ‘사이버펑크: 엣지러너 2’의 캐릭터들이 앞으로 어떤 운명을 맞이할지에 대해서는 직접 눈으로 확인해 주길 바란다.

요시키 우사: 오히려 이 질문을 받고 조금 놀랐다. 전작의 최종회를 보고도 데이비드가 죽지 않았을 가능성이 있다고 생각할 수 있구나 싶었다. 물론 애니메이션뿐만 아니라 수많은 작품에서 죽은 줄 알았던 캐릭터가 사실은 살아있었다는 전개가 워낙 많다 보니, 향후 어떻게 될지 모른다는 여지를 포함해 제작자 입장에서 그의 생사에 대해 확답을 내리지 않으려는 면도 있다.

하지만 만약 데이비드의 모습을 보며 “죽지 않았으면 좋겠다”, “살아있어 다오”라는 마음을 안게 되었다면 그것이야말로 사이버펑크로서 시대의 끝(Edge)을 달려 나간 데이비드의 삶의 방식이 완결되었다는 훌륭한 증거라고 생각한다. 데이비드 역시 인생으로써 만족스러워했을 것이고 제작진 역시 팬들이 그렇게 느껴주었다는 사실이 정말 기쁘다.

Q. 시즌 1 공개 이후 제작진 입장에서 예상하지 못했던 팬들의 반응이 있었나? 특히 예상 밖이었던 캐릭터나 장면이 있다면 말씀해 달라.

혼마 사토루: 감사하게도 많은 반응이 있었다. 사실 무엇보다도 한국의 팬들을 포함해 수많은 분이 전작 ‘사이버펑크: 엣지러너’를 이 정도로 크게 지지해 주었다는 사실 그 자체가 제작진에게는 가장 예상 밖의 사건이었다. 이 점을 꼭 먼저 밝히고 싶다.

스튜디오 트리거는 애니메이션 팬이라면 누구나 아는 매우 유명한 스튜디오이지만 CDPR은 애니메이션 제작에 있어서는 그야말로 초보자였다. 그래서 트리거가 만들어내는 애니메이션 크리에이티브 속에 CDPR다운 색깔을 어느 정도 비율로 녹여내야 할지 매우 신중하게 모색하며 진행했다. 그 결과 트리거의 팬들과 CDPR의 팬들 모두가 진심으로 사랑해 주는 작품이 완성됐는데, 이는 미리 계산해서 노린 결과가 아니었기에 정말 감사하고 뜻밖의 성과였다.

요시키 우사: 혼마 님과 비슷한 생각이다. 흥행이나 히트는 인위적으로 노려서 만들 수 있는 게 아니기에, 스튜디오 트리거 입장에서는 “훌륭한 제안을 받았으니 목숨을 걸고 좋은 작품을 만들자”라는 마음으로 최선을 다했고 그에 대한 자부심을 가지고 있다.

예상 밖이었던 점을 꼽자면, 애니메이션 자체로서 높은 평가를 받은 것도 기뻤지만, 애니메이션 공개 이후 원작 게임으로 복귀하거나 새로 유입된 플레이어 수가 폭발적으로 늘어났다는 뉴스였다. 

제작진도 애니메이션을 만들기 위해 게임을 엄청나게 플레이하면서 작품과 사랑에 빠졌기 때문에 “게임도 훌륭하고 애니메이션도 최고다”라며 양쪽 모두 칭찬받은 것이 정말 기뻤다. 멋진 도전의 기회를 준 CDPR 여러분께 조금이나마 은혜를 갚은 것 같아 다행이었다.

캐릭터로 보면 단연 ‘레베카’다. 담당한 분량이 6화까지였는데 초기 원고에는 레베카의 비중이 그렇게 크지 않았다. 나중에 레베카가 엄청난 인기를 얻는 것을 보고 “어라, 분량을 너무 안 써줬었나? 미안하다 레베카…” 하고 미안한 마음이 들었을 정도다. 많은 분이 레베카 코스프레를 해주는 모습도 매우 인상적이었다.

Q. 한국 팬들 사이에서는 “데이비드 마르티네즈가 과연 나이트 시티에서 정말로 특별한 존재였는가?”에 대해 지금도 논쟁이 있다. 제작진 관점에서는 데이비드의 어떤 점이 그를 특별하게 만들었다고 보는가?

혼마 사토루: CDPR 측의 견해를 밝히자면 ‘사이버펑크: 엣지러너’의 각본을 쓸 때 가진 철학이자 모토는 “나이트 시티에 특별한 사람은 없다”는 것이었다. 어린 소년이 특별한 힘을 얻어 대활약한다는 설정은 일본 애니메이션에서는 흔한 전개이지만, CDPR과 같은 서구권 스튜디오의 스토리텔링 방식에서는 그다지 일반적이지 않다. 따라서 데이비드가 실제로 특별한 존재였는지에 대해 명확하게 단정 짓는 것은 피하고 싶다. 다만 한 가지 분명히 말할 수 있는 건 데이비드 스스로는 자신을 특별한 존재라고 믿고 있었을 것이라는 점이다.

요시키 우사: 혼마 님의 말씀처럼 설정상으로 데이비드라는 캐릭터에게 특별한 능력을 부여하지는 않았다. 굳이 꼽자면 우연히 ‘산데비스탄’을 손에 넣었다는 점과 중후반부에 보여준 일반인보다 조금 더 높은 사이버웨어 임플란트 내성을 가졌다는 점이다. 하지만 이 두 가지 역시 데이비드만의 전유물이 아니며 나이트 시티에서 유일무이한 설정도 아니다. 그러한 설정 측면만 본다면 데이비드는 결코 특별하지 않은 평범한 소년이었을지도 모른다.

하지만 드라마로서 그를 특별하게 만든 것은 바로 그의 마음가짐과 그에 따른 행동, 그리고 그로 인해 만들어낸 결과다. 오늘 현장에 커플로 방문한 분들도 계실 텐데 사랑하는 사람의 꿈을 위해 망설임 없이 목숨을 걸 수 있는지, 그녀의 미래를 위해 아담 스매셔 같은 괴물과 1대1로 맞서 싸울 수 있는지 생각해 보면 결코 쉬운 일이 아니다. 

데이비드는 이를 망설임 없이 끝까지 완수해 냈다. 그러한 곧은 마음이야말로 사이버펑크로서 그를 독보적이고 특별하게 만든 장점이자 정체성이라고 본다. 제작자가 명확한 답을 내려버리는 것은 시청자의 상상력을 제한하므로 피하고 싶지만 전작 마지막에 ‘애프터라이프’ 바에 그의 이름을 딴 칵테일이 남아있다는 사실 그 자체가 모든 것을 말해준다고 생각한다.

Q. ‘사이버펑크’라는 장르 자체의 매력에 대해 두 분의 의견이 궁금하다. 또한 ‘엣지러너’ 시리즈는 그 속에서 어떤 위치를 차지하고 있다고 보는가?

혼마 사토루: 답이 조금 가벼울 수 있어 송구스럽지만 사이버펑크 장르의 게임이나 애니메이션을 볼 때 개인적으로 가장 기쁜 점은 일본이라는 국가와 문화가 주요 비중으로 다뤄진다는 점이다. 물론 작품들을 보면 대부분 일본 기업이나 인물이 악역으로 등장하긴 하지만, 그럼에도 서구권 매체에서 일본적 요소가 조명받는 것은 개인적으로 반가운 일이다.

다만 프로듀서의 권한을 남용해서 애니메이션 속에 일본 문화를 억지로 가득 집어넣거나 하지는 않았다. 한 가지 아쉬운 점을 꼽자면, ‘카타나’는 원작 게임 ‘사이버펑크 2077’에서 매우 인기 있고 대중적인 무기인데 이상하게 애니메이션 1편에서는 거의 조명되지 않아서 개인적으로 조금 아쉬웠다.

요시키 우사: 사이버펑크는 수많은 요소가 믹스된 장르이며 아시아와 일본적 색채가 짙다는 것도 큰 특징이다. 원작 게임 ‘사이버펑크 2077’과 ‘엣지러너’의 세계관을 보며 놀라고 매료되었던 점은 ‘하늘’이었다. 기존의 전통적인 사이버펑크인 ‘블레이드 러너’는 항상 산성비가 내리고 연기가 자욱한 어둡고 습한 세계를 그리지만 나이트 시티는 푸르고 선명한 하늘이 펼쳐진다. 그 스타일리시하고 생동감 넘치는 비주얼이 매우 인상적이었고 큰 매력으로 다가왔다.

그리고 아까 혼마 님이 말씀하신 “왜 카타나가 많이 나오지 않았는가”에 대해 비하인드를 밝히자면 카타나를 의도적으로 배제한 것이 아니라 1편 감독을 맡은 이마이시 히로유키 감독이 총을 엄청나게 좋아하는 총기 마니아이기 때문이다. 미리 전달받은 게임 데이터 속에 총 종류만 100여 개가 넘는 것을 보고 감독이 신나서 “이것도 써도 돼? 저것도 나와?” 하면서 신나게 총기 액션을 집어넣다 보니 카타나가 들어갈 틈이 없었던 것이 현실적인 이유다.

덧붙여 애니메이션 제작진 입장에서 보자면, 검술 액션은 작화로 표현하기가 기술적으로 매우 어렵고 숙련된 애니메이터가 적다는 현실적인 제약도 일정 부분 영향이 있었을 것이다.

Q. ‘사이버펑크: 엣지러너2’를 제작하면서 스튜디오 트리거와 CDPR 사이에 가장 치열하게 의견이 대립하거나 논의되었던 부분은 무엇인가?

요시키 우사: 치열한 논의라기보다는 시즌1과 시즌2 모두 제작 과정이 늘 고난도의 연속이었다. CDPR 측에서 이런 전개를 하고 싶다라고 제안하는 아이디어들이 애니메이션 매체로 구현하기에는 까다롭거나 적합하지 않은 경우가 많았다. 어떤 요청이었는지를 자세히 밝히면 향후 공개될 2편의 핵심 스포일러가 되기 때문에 지금은 밝힐 수 없다.

다만 제작진 입장에서는 매우 높은 난이도의 과제였고 “어렵다는 이유로 포기하거나 피하지 말자, 이 난관을 넘어섰을 때 더 큰 성취와 결과물이 기다리고 있다”라는 오기와 승부욕을 가지고 작업에 임했다. CDPR이 머릿속에 그리는 이미지는 실사 영화나 고사양 3D 그래픽 기준에 가까운데, 이를 2D 리미티드 손그림 애니메이션으로 어떻게 매력적으로 표현해낼 것인가가 최고의 도전 과제였다.

또한 TV 애니메이션 특성상 21분이라는 정해진 러닝타임 포맷이 있는데 양사가 원하는 내용을 다 넣으면 30~40분이 넘어가버리기 때문에 이를 21분 안에 압축해 넣는 밀도 조절이 가장 힘들었다. 

마지막으로 비주얼 측면에서는 아트 감독진과 캐릭터 디자이너가 완성해낸 아트 스타일이다. 이번 2편은 1편과 완전히 다른, 90년대 고전 애니메이션의 느낌을 의도적으로 재현하는 도전을 감행했다. 보시면서 “어라, 옛날 느낌이 나네?”라고 느낀다면 제작진의 의도가 성공한 것이니 그 부분도 기대해 주길 바란다.

혼마 사토루: 구체적인 사례를 하나 들자면 현장에도 신규 캐릭터 ‘탈리아’의 코스프레를 한 분들이 계신데 ‘탈리아’의 캐릭터 디자인을 두고 양사가 정말 치열하게 충돌했다. 스포일러라 자세히는 밝힐 수 없지만 현재 공개된 디자인 외에도 여러 가지 후보안이 있었다. 양측 모두 양보가 없어서 디자인을 최종 확정 짓는 데 애를 먹었다.

예를 들어 탈리아는 게임 속에 등장하는 ‘멜스트롬’ 갱단과 깊은 연관이 있는 인물이다. 멜스트롬 갱단원들은 얼굴 중앙에 붉은 안구 임플란트를 기괴하게 박아 넣은 비주얼이 특징인데, “과연 히로인 캐릭터의 얼굴에 저런 빨간 눈 임플란트를 과감하게 이식할 것인가?”를 두고 논쟁이 벌어졌다. 

탈리아라는 인물이 지닌 독특한 정체성을 디자인 속에 녹여내기 위해 양사가 끊임없이 치열하게 정제 과정을 거쳐 지금의 디자인이 탄생했으니 본편을 감상하면서 탈리아의 비주얼과 서사를 유심히 살펴봐 주길 바란다.

Q. 팬들 사이에서는 주인공 ‘D’와 ‘탈리아’ 사이의 로맨스를 기대하는 반응도 많은데 이러한 러브라인을 기대해 봐도 좋은가?

혼마 사토루: 팬들 사이에서 그런 커플링 기대가 형성되어 있다는 사실을 전혀 몰랐어서 매우 놀랐다. 어떤 캐릭터끼리 어떤 관계가 되는지 직접적으로 밝힐 수는 없지만 이번 ‘엣지러너2’의 핵심을 관통하는 거대한 주제 중 하나가 바로 ‘가족’이다.

이미 공개된 캐릭터인 ‘위크’와 ‘아비다’처럼 과거 연인이었거나 가족에 가까운 유대 관계를 가진 인물들이 등장하며, 주인공 ‘D’ 역시 노마드 클랜 출신으로 노마드 사회 특유의 강력한 ‘패밀리’ 개념을 가지고 있다. 이러한 ‘가족’이라는 키워드에 주목해서 이야기의 흐름을 따라가면 훨씬 더 깊이 있고 재미있게 작품을 즐길 수 있을 것이다.

요시키 우사: ‘D’와 ‘탈리아’의 관계에 대해서는 일단 노코멘트 하겠다. 로맨스라는 요소에 대해 밝히자면 전작에서도 그랬듯 나이트 시티의 가혹한 규칙과 누아르 장르적 특성을 우선시했기에 의도적으로 로맨스를 메인 테마로 상정하고 기획하지는 않았다. 그러나 결과적으로 시청자들이 그 속에서 깊은 로맨스 감성을 느껴주었듯, 이번 작품 역시 전작과는 전혀 다른 형태와 분위기의 로맨스적 감성이 감추어져 있다고 볼 수 있다.

원작이 없는 오리지널 애니메이션의 가장 큰 매력은 결말을 전혀 예측할 수 없다는 데 있다. 선입견이나 스포일러 없이 있는 그대로 작품을 받아들여주길 바란다. 오는 20일 본방송까지 기대하는 마음으로 즐겁게 기다려주시면 감사하겠다.

Q: 마지막으로 ‘사이버펑크: 엣지러너’ 1편에 이어 이번 시즌 2를 기대하고 있는 한국 팬들에게 한 말씀 부탁한다.

혼마 사토루: 한국 팬들이 팬아트, 코스프레, SNS 게시글 등을 통해 보여주는 뜨거운 애정을 항상 감사히 잘 보고 있다. 최근에는 CDPR 한국 팀의 노력 덕분에 한국에서도 ‘엣지러너’ 공식 의류 및 굿즈 상품들이 정식 판매되기 시작했다는 소식을 들었다. 한국에서 ‘사이버펑크: 엣지러너’가 이토록 큰 사랑을 받고 있음을 체감할 수 있어 정말 기쁘다.

이제 ‘사이버펑크: 엣지러너2’ 공개까지 불과 며칠 남지 않았다. 우사 부사장도 언급했듯, 이번 작품은 단순한 전작의 복사판이나 연장선이 아닌 완전히 새롭고 차별화된 시도를 한 작품이다. 프로듀서진과 이마이시 감독을 비롯한 크리에이터 모두가 새로운 관점과 열정으로 제작했으니 ‘엣지러너’ 시리즈가 보여줄 새로운 전개를 꼭 재미있게 지켜봐 주길 바란다. 

요시키 우사: ‘사이버펑크: 엣지러너2’를 선보일 수 있게 된 것은 전적으로 1편을 사랑하고 지지해 준 팬 여러분 덕분이다. 사실 1편을 만들 당시에는 시즌 2 제작 계획이 전혀 없었다. 팬들의 성원과 수많은 행운이 이어져 오늘 이 자리가 만들어졌음에 깊이 감사드린다.

이번 시즌 2는 전작과 전혀 다른 스토리라인을 가지고 있지만, 동일한 ‘사이버펑크 2077’의 나이트 시티를 배경으로 비슷한 시간대를 다루고 있기에 완벽히 남남이라고 할 수는 없는 미묘하고 재미있는 접점들이 존재할 수 있다.

완성된 영상 작품은 공개되는 순간 제작자의 손을 떠나 시청자 각자의 마음속에서 새로운 이야기로 재창조된다고 생각한다. 여러분이 이 작품을 보고 어떻게 느낄지 제작진으로서도 기대되고 궁금하다. 이번 작품이 가슴속에 10년, 20년이 지나도 잊히지 않는 명작 애니메이션으로 남기를 진심으로 바란다.

来源:GameAbout · gameabout.com