《ForgeTax》大学生单人开发、首周销量破20万,将装备强化做成锻造小游戏
大学生单人开发、首周销量破20万!他把装备强化做成了锻造小游戏
《ForgeTax》由韩国大学生单人开发并上架Steam,首周销量超20万、流水300多万人民币,将装备强化做成锻造肉鸽玩法。游戏Steam好评率50%,玩家认可创意但抱怨重复操作与数值混乱;开发者预告11月更新战斗内容。
凭借首周20万销量与50%好评的反差,该作展示出把装备强化做成独立玩法的前景,也凸显小团队从原型到产品所需的平衡打磨。
游戏突然火了,开发者却得先回去准备期中考试——这是《ForgeTax》最近发生的一幕。
10月11日,开发者在公告中透露,自己是在韩国就读的大学生,独自制作这款游戏,最初只是想做个小原型,试着放到Steam上发行。上线后,修Bug和补内容占据了他的时间,但眼下,考试也快到了。

相比这段颇有戏剧性的经历,游戏本身的反差更大。一边是让人忍不住再敲一下的锻剑玩法,另一边Steam商店显示的600多条评价中,好评率只有50%。

有人认可它的点子,也有人被碎剑和混乱的数值说明劝退。即便给出好评的玩家,也在抱怨重复操作,以及锻出了强力武器却没有足够用途的问题。

而据VGI数据,这款游戏上线一周多的时间内,就斩获了超20万销量与300多万人民币的流水,可以算是Steam近期的一个小爆款了。

抖音、B站等社媒上关于这个游戏的则视频早已爆火,仅B站就已涌现出多个播放量破百万的直播切片。

在罗斯基看来,《ForgeTax》值得关注,恰恰是因为这份不成熟。它把一个很有潜力的玩法摆到了玩家面前,也暴露了从上头的点子走到完整产品,中间还差多少工作。
把装备强化单独拿出来,竟然也能做成游戏
《ForgeTax》的规则很简单,玩家扮演被巨龙囚禁的铁匠,把剑加热后放上铁砧,通过敲击提高它的价值。成功了,身价继续上涨;再贪一锤,也可能当场碎掉。整体质感有点像加了肉鸽和随机元素的《陶艺大师》。

巨龙还会定期收取贡品,玩家需要交出足够价值的剑,才能继续活下去乃至获得自由。

锻造同一把剑10次后,可以在下一次敲击触发短暂的入神状态(剑会变成炫彩效果),获得一段不会碎剑的挥锤时间。

熟悉装备强化的玩家,大概很容易理解这里的诱惑。已经敲到这个等级,现在停手是不是可惜?再成功一次,就能多赚不少。但手里这把剑越值钱,下一锤也就越难下决心。
第一人称场景又把这份紧张变得直观。收益和损失都落在面前的一把剑上,直播观众无须读懂复杂规则,就能跟着期待成功,或者在剑碎掉时看主播破防。
不过,只有这层刺激,还不足以支撑一款肉鸽。《ForgeTax》有意思的地方,是遗物商店也要用剑交易。于是,一把剑同时承担了三种用途——继续强化的本金、支付贡品的资源,以及购买遗物的货币。
把剑交出去,可以解决眼前的生存问题;拿去换遗物,可能让后面的锻造更容易,却也减少了这一轮能交差的存货。
玩家因此需要考虑的,就从下一锤能否成功,延伸到了如何安排整局资源。现在多冒一点风险,是为了撑过眼前,还是为后续建立优势?一件遗物值不值得用一把剑去换,也有了实际的机会成本。
装备强化这个点子,远没有被做透
罗斯基认为,《ForgeTax》抓住的机会,是把玩家熟悉的一个局部环节,扩展成可以反复研究的完整玩法。类似的思路,早已经在其他产品中出现。
《幸运房东》把老虎机变成了构筑游戏。玩家需要支付房租,但可以不断选择加入机器的符号,并利用符号之间的互动与道具效果提高收益。每次转动仍有随机性,机器却会随着玩家的选择逐渐变化。
《小丑牌》则借用了扑克牌型这套熟悉的规则,通过小丑牌与其他构筑要素,鼓励玩家形成不同的计分组合。玩家追求的乐趣,也包括亲手搭起一套能够打出夸张分数的系统。
这两款游戏的巧妙之处在于:随机结果负责制造悬念,构筑需要让玩家相信,自己的选择正在改变结果。而装备强化尤其适合往这个方向挖。
假设一套组合可以让碎剑留下材料,另一套组合能继承部分强化成果,那么碎剑就能成为某些流派主动利用的事件。玩家也可以牺牲最高收益,换取稳定交贡的能力,或者承担更大的波动,追求一把剑解决数轮需求。
《ForgeTax》已经在尝试类似设计。
更新后的部分遗物可以把碎剑价值折算为贡品,也可以将强化等级传给下一把剑。这些机制继续组合下去,才可能让每一局产生不同的打法。玩家重新开局时,期待的也会从这次运气好一点,变成这次想试试另一套玩法。
锻剑题材还有一个额外的优势——它会留下一个具体的成品。由此往外延伸,空间并不小。
例如,不同订单可以要求不同属性,让玩家重新判断哪把剑值得继续投入;收藏陈列可以奖励一整组作品,让低等级或特殊外观的剑也有保留价值。这些都是可能的设计方向,并非当前游戏已经具备的内容。
相比一直追加强化上限,它们更能改变玩家对一把剑的评价。
数值平衡与随机性,把玩家逼得太紧了
《ForgeTax》的问题,也恰好发生在这些潜力尚未充分展开的时候。
10月6日的一次调整中,大成功的剑值倍率从3倍降到2.5倍,第21轮基础贡品要求则从145,000提高到232,000,增幅达到60%。入神状态也不再自带基础挥锤加速。逻辑上,如果增加压力的同时,玩家获得了更多有效选择,这种变化可以形成新的挑战。
但当应对失败的办法还不够丰富时,提高要求很容易变成让玩家多承受几次随机惩罚。开发者随后也承认,应对碎剑过于依赖少数难以获得的遗物,并通过热修提高部分恢复类遗物在前期出现的机会。
这已经触及构筑游戏的基本问题。
当一件遗物决定的是能不能正常玩下去,寻找它就会挤压其他选择。此外,玩家对概率的怀疑,不能直接证明概率有假。但在一款靠概率吃饭的游戏里,如果连效果是否生效都难以判断,失败自然很难令人信服。
开发者在公告中坦白,游戏上线前没有Demo,也缺少充分测试。这个小原型面对大量真实玩家后,需要补的已经远远超出画面表现。
下一步,应该让好剑有个好去处
开发者已经预告,正在制作让玩家拿起亲手锻造的剑,与巨龙战斗的内容,目标是在11月更新。这个方向确实有吸引力。毕竟被迫交了那么多次贡品,终于能用自己的作品反击,情绪价值肯定是有的。
但战斗能否补上玩法,还要看它怎样影响锻造。不同的剑如果对应不同的战斗方式,玩家就有理由重新考虑保留哪一把、投资哪一把;如果最后只是拿最高数值去消耗巨龙的血条,锻造时的选择并不会丰富多少。
在罗斯基看来,这也是《ForgeTax》留给其他开发者的机会。
装备强化早已具备让人期待、犹豫和懊恼的能力。把它单独做成产品之后,需要补足的是玩家如何积累优势,又如何使用自己辛苦得到的成果。
《ForgeTax》让人看到了这个方向的吸引力。接下来,谁能让玩家在碎剑后仍有办法,在成型后仍有目标,谁才更有机会把这门生意做完整。
来源:小黑盒 游戏新闻 · xiaoheihe.cn