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[GGDC] "AI 时代游戏核心在于对人的理解"

[GGDC] "AI 시대 게임 핵심은 사람에 대한 이해"

AI 导读

哈伊布罗(하이브로)元世渊代表在 GGDC 2026 强调"对人的理解"是游戏成功核心,并分享《龙之村3》上映 5 个月破 200 亿韩元、AI 代理 15 日更新自动领奖。其指出 AI 应减重复操作省用户时间,而非拉长停留。

正文
하이브로 원세연 대표가 '이용자에 대한 이해'가 게임의 성과에 중요한 역할을 한다고 강조했다.
하이브로 원세연 대표가 '이용자에 대한 이해'가 게임의 성과에 중요한 역할을 한다고 강조했다.

하이브로 원세연 대표가 게임 개발의 성과를 만드는 핵심으로 '이용자에 대한 이해'를 꼽았다. AI 기술이 게임 제작 방식을 바꾸더라도 이용자가 무엇에 공감하고 어떤 경험에 가치를 느끼는지 파악하는 일이 중요하다는 설명이다.

22일 광주전남통합특별시 국립아시아문화전당(ACC)에서 열린 제4회 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스(GGDC 2026)에서 원 대표는 '보이지 않게 쌓여가는 무수한 것들-드래곤빌리지3'를 주제로 발표했다. '드래곤빌리지' 시리즈를 개발하며 쌓은 경험을 바탕으로 이용자의 행동을 관찰하고 이를 게임에 반영한 과정과 AI 시대의 개발 방향을 소개했다.

원 대표는 "AI를 활용한 게임을 개발하는 지금 같은 시기에는 기술에 집중하기보다 지금까지 무엇이 쌓여가고 있는지 더 깊이 생각해야 한다"라고 말했다. 이용자의 반응을 관찰하고 개발 과정에서 얻은 경험을 축적하는 일이 장기적인 성과로 이어질 수 있다는 것이다.

이에 대해 2012년 출시한 '드래곤빌리지' 첫 작품의 데이터 저장 방식을 개선하려다 이용자들의 요청을 받은 경험을 소개했다. 이용자들이 기존 시스템을 그대로 유지해달라고 요구한 것과 관련해 원 대표는 "편의성보다 기존 시스템에 이용자들이 느끼는 감정의 크기가 훨씬 클 수 있다는 점을 배웠다"라고 설명했다.

그는 "이 과정에서 이용자가 게임에서 가치를 느끼는 기준을 다시 생각하게 됐다"며 캐릭터의 성능뿐 아니라 희소성과 소유욕, 다른 이용자에게 인정받는 경험도 구매 동기가 될 수 있음을 강조했다.

이러한 가설을 검증하기 위해 2023년 5월 '드래곤빌리지 컬렉션'을 출시한 원 대표는 "능력치가 없는 게임을 한번 만들어보자고 생각했다. 오직 예쁘고 좋고 희소해서 모으는 게임을 만들어보자는 취지였다"라고 말했다. 이 게임에서는 이용자가 마을을 꾸미고 자신이 모은 드래곤을 배치해 다른 이용자에게 보여줄 수 있도록 했다. 별도의 능력치 보상이 없어도 이용자들은 마을을 꾸미고 서로의 공간을 둘러보며 교류했다. 원 대표는 "다른 사람의 반응 자체가 보상일 수 있고, 자신의 감정을 드러내거나 과시하고 싶은 마음도 있을 것이라고 생각했다"며 "보상 없이도 사람은 움직인다는 사실을 확인했다"라고 말했다.

이러한 이용자 행동은 매출로도 이어졌다. 원 대표는 "'드래곤빌리지 컬렉션'에서 판매한 '이달의 알'은 해당 월에만 판매하는 드래곤으로, 특별한 능력치는 없었다"며 "그럼에도 희소성 있는 드래곤을 얻으려는 이용자가 많았고, 처음으로 일매출 2억원을 넘기는 성과를 거뒀다"라고 밝혔다. 캐릭터의 성능 외에도 매력과 희소성이 구매를 이끌 수 있음을 확인한 것이다.

하이브로는 이러한 경험을 '드래곤빌리지3'에 확장 적용했다. 원 대표는 "'드래곤빌리지 컬렉션'에서 감성적인 요소를 시험했다면, '드래곤빌리지3'에서는 감성에 이성적인 욕구까지 더하면 더 강한 동기가 생기지 않을까 생각했다"며 RPG의 성장 요소에 이용자가 자신의 개성과 성과를 드러낼 수 있는 기능을 결합했다고 설명했다.

이를 위해 게임에는 이용자들이 서로 마주칠 수 있는 광장과 교류 공간을 마련했으며, 드래곤을 소환할 때는 테이머의 외형과 의상도 드러나도록 했다. 드래곤을 꾸미는 오라 시스템과 일정 확률로 특별한 색상으로 태어나는 '크로마 드래곤'도 이용자가 자신만의 드래곤을 차별화할 수 있도록 마련한 요소로, 이런 시스템에 힘입어 '드래곤빌리지3'는 출시 5개월 만에 매출 200억원을 넘겼다고 소개됐다.

강연 후반부에는 이러한 이용자 이해를 AI 시대의 개발 방향으로 연결했다. 원 대표는 "지금은 이용자 한 명을 데려오는 것이 정말 어렵다"며 "모바일 게임은 쇼츠와 유튜브, AI 챗봇 등 다양한 콘텐츠와 이용자의 시간을 두고 경쟁하고 있다"라고 진단했다.

이용자의 시간을 확보하기 어려워진 만큼 게임에 머무는 시간을 무조건 늘리기보다 불필요한 반복을 줄여야 한다는 것이 원 대표의 생각이다. 그는 "힘들어진 시장에서 어떻게 하면 이용자를 더 오래 붙잡을 수 있을지보다 어떻게 하면 이용자의 시간을 최대한 아껴줄 수 있을지 질문을 바꾸기 시작했다"며 "AI가 해야 할 일은 이용자를 오래 붙잡는 것이 아니라 불필요한 반복을 없애주는 것이라고 생각한다"라고 말했다.

이를 위해 하이브로는 지난 15일 업데이트한 AI 에이전트 기능을 통해 이용자가 매일 수행하던 보상 수령과 상점 방문 등의 행동을 자동으로 처리하도록 했다. 원 대표는 "수백 번 반복하면 게임이 노동이 될 수 있으니 이런 부분을 줄이고 이용자의 시간을 돌려주자는 생각을 했다"며 "이용자와 콘텐츠 제작자들의 반응이 좋아 기능을 계속 개선하고 있다"라고 설명했다.

발표를 마무리하며 원 대표는 "AI 시대에도 감성을 건드리는 게임은 계속 살아남을 수 있다고 생각한다"며 "14년 동안 게임을 만들면서 보이지 않게 쌓인 것은 결국 사람에 대한 이해였다"고 말했다. 이어 "AI 기술이 아무리 발전해도 사람에 대한 이해가 성공을 만든다는 점을 기억했으면 좋겠다"고 강조했다.

김형근 기자 (noarose@dailygame.co.kr)

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