RuneScape: Dragonwilds 独立玩家接近300万,Jagex 规划多章节内容
RuneScape: Dragonwilds Is Closing In on 3 Million Players, and Jagex Is Already Planning “a String of Sagas”
Jagex 旗下生存游戏《RuneScape: Dragonwilds》独立玩家接近300万,团队确认已制定多年内容规划。游戏1.0已正式推出,是 Jagex 首款主机游戏,支持跨平台并登陆 Game Pass 等订阅服务。未来将通过与 CurseForge 合作在游戏内集成 mod 浏览器与安装器,并持续推进多章节 saga 开发。
作者现场访谈获知该生存游戏独立玩家接近三百万,说明老牌厂商跨界生存建造并规划多年内容具备参考价值。
时不时地,会有一款游戏充满自信并取得成功,以至于它们无需躲在“它很成功”或“未达预期”这类模糊说辞的背后。在与RuneScape: Dragonwilds背后的团队交谈时,我已习惯拿不到具体数据,所以我说我不会追问细节。但无论如何我还是拿到了。
“目前已有接近三百万玩家游玩过这款游戏——独立玩家。”
对于以MMO根源闻名的Jagex来说,身处一款背离公司赖以成名的MMO根基的游戏之中,这并非一个糟糕的处境,而且聪明地利用这个机会以新方式拓展了该系列。RuneScape: Dragonwilds设定于同一个宇宙,并提取了一些核心概念——技能、进阶、奇幻与刷刷刷——将它们放入一款生存游戏中。
在最近于伯明翰举行的 RuneFest 上,我与执行制作人 Jesse America 和创意总监 Rick Turek 聊了聊。有一点是肯定的:在长久的沉寂以及早先诸如 8Realms、Carnage Racing 和 Chronicle: RuneScape Legends(尽管 FunOrb 持续了一段时间)等失败尝试之后,Jagex 似乎已经找到了它的 新成功,而随着 1.0 的正式发布,这种成功将继续下去。

“我们计划了一系列 saga( saga 此处指剧情篇章),并且我们致力于这款游戏的长期运营,”我得到的回复称,团队对当前已公布内容之后的 多年 已经有了规划。综合来看,这本身才是 这场赌博已然奏效 于 RuneScape: Dragonwilds 的真正标志。
Jagex 几乎走上了一条截然不同的道路
一款 RuneScape 生存游戏并非第一选择。事实上,第一选择——并且某种程度上已在开发中——是 一款动作 RPG。Jesse 告诉我:“我们此前终止了一个项目,那实际上是一款动作 RPG。”
接下来发生的是对他们该如何着手制作新游戏的重新思考。他们调查了数千名 RuneScape 玩家,询问他们认为适合该系列的其他类型,虽然 Action RPG 排名接近榜首,但生存类并未落后太多。另一项考量是如何从一开始就开发游戏并与受众协作。
“我们也知道我们想进入 Early Access”,Rick 告诉我,补充道,“生存类,那个玩家粉丝群体真的有点倾向于此。”
生存类游戏与 Early Access 确实很契合,从该类型中无数的作品便可见一斑。它们是围绕系统、迭代、增补构建的游戏,并且拥有一个愿意随时间推移协助塑造那些系统的玩家群体。还应指出的是,在做出该决定时,市场明显没那么拥挤。
Jesse 向公司 CEO 的提案异常直截了当,Jesse 告诉我它是:“我认为我们应该尝试做一款生存类游戏。”简单直截了当,正合我意,且与我们最近听到的关于游戏行业的恐怖故事相去甚远。
与其立即试图打造一款 3A 动作 RPG,生存游戏提供了他所描述的更循序渐进的路线来构建一个新的 RuneScape 作品。其结果自然是 RuneScape: Dragonwilds。
魔法是在 RuneScape: Dragonwilds 中消除生存游戏繁琐劳作的关键诀窍
我玩过的生存游戏太多了。多到足以让我明白,如果没有一个有趣的切入点,我从一开始就会对其中大多数感到厌倦。砍倒第一棵树可能让人感觉颇有成效,但数十小时后,获取下一批木材会让你不禁思忖,为何你英雄般的生存冒险竟把你变成了世界上最机械重复的伐木工。
如果我想要那么多木材,我当然不会在玩游戏。或者,至少不会玩这款游戏。不过,据我所知,RuneScape: Dragonwilds 的优势在于它通过魔法解决了刷资源的问题。或者,正如他们所称,是“通过巫术生存”。

早期游戏仍然保留了传统的循环。你砍木头、采集资源并提升技能。然而,随着你的进步,你开始解锁魔法,让你能够绕过那些重复的部分。例如,不必永远手动砍伐一棵棵树木,你最终可以召唤一把能够劈穿多棵树的魔法斧。
之后,你可以使用另一个法术将木头炸开,然后施法将资源直接送入你等待的身体,或背包,游戏让你携带物品的无论什么孔洞。这被向我描述为让生存类型的杂务变得“更有趣、更吸引人且更不令人沮丧”。
那是个相对简单的想法,但它也让我觉得是关于 RuneScape IP 如何契合生存类型的最好解释之一。它一直对技能和进阶极其感兴趣,因此将重复劳作本身变成最终赋予你能力以绕过部分此类重复劳作的事物,显得十分明智。
你无需在 RuneScape 中耗费数千小时
更困难的问题是制作一款不需要人们了解 RuneScape 的 RuneScape 游戏。正如在关于 Old School RuneScape 的我的聊天总结中提到的,我实际上只真正浅尝过这个系列。

鉴于它比演员的花瓶妻子还要老,让新手跳入一个拥有大量背景故事的现有 MMO 或世界是一件困难的事。另一方面,让他们跳入一个与一个 MMO 设定在同一个世界中的全新故事,就没那么困难了。
Jagex 告诉我,RuneScape: Dragonwilds 是刻意围绕这一点打造的,并表示:“我们刻意创造了服务于现有 RuneScape 粉丝以及可能从未玩过 RuneScape 游戏的玩家的某种东西。”
如果你在 RuneScape 中花费了数千小时,你会发现一些熟悉的角色、想法和故事节拍。如果你没有在其中花费任何时间,你会发现一款处于某个宇宙中的奇幻生存游戏,但有着独立的故事。
不过,Jagex 获得的益处是显而易见的,这带来了受众的变化。他们告诉我,在抢先体验开始时,大约 85% 的 RuneScape: Dragonwilds 玩家是活跃的 RuneScape 玩家。
自那以后,这种平衡发生了显著变化。“随着时间的推移,随着更多人尝试这款游戏,这种平衡有点趋于平稳,”团队解释道,并补充说现在大致均等。不过有趣的是,这种流动并不是单向的:玩家正从 RuneScape: Dragonwilds 流向 OSRS 甚至是 RuneScape 本体。
据我所知,它们之间存在着“相当程度的流动”。可以说,这是该游戏带来的最有价值的东西,增添了一种在早期开发中可能无法预料的协同效应。

接近三百万玩家
我们再次回到那个数字,而且它并非孤立存在。当我问及拥有多年路线图是否意味着 Jagex 认为 Dragonwilds 的抢先体验及随后的发售是成功时,最初的回答很简单:“是的。”
如前所述,我说过我不会要求具体数字。但不管怎样我还是拿到了,这里再次列出:“目前已有接近三百万玩家玩过这款游戏——独立玩家。”
这里重要的区别在于这不是一个直接的销售数字。RuneScape: Dragonwilds 可以直接购买,也可以在像 Game Pass 这样的订阅服务上找到。我确实询问了细分数据,但无法获得确切数字——不过有一些有趣的地方;在 Steam 和游戏主机上购买 Dragonwilds 的玩家总数超过了其 Game Pass 用户,而 Game Pass 受众本身被描述为“相当庞大”。
“庞大”也是用来描述每日活跃度的词,而询问精确数字未能成功。我能说什么呢,我就是喜欢问数字。我确实问过能否让我猜个大概数字直到他们让步告诉我——那没有成功,但这确实让我得知 “Sony 和 Microsoft 对 RuneScape: Dragonwilds 的成绩和互动极为满意*” 并且 “高于他们通常看到的情况”。

主机开发一直是一次学习体验
RuneScape: Dragonwilds 还有另一个重要原因:这是 Jagex 首次在主机上发布作品,Jesse 告诉我,“Jagex 作为一家公司此前从未在内部推出过主机游戏”。
当然,这带来了一些容易理解的挑战,但在实践中可能更令人头疼。一个很好的例子是补丁。在 PC 端的抢先体验期间,Jesse 告诉我,他们曾有一段时间在仅仅 24 小时内修补了游戏 11 次。
当 Sony 和 Microsoft 可能想要认证更新时,试试看这么做。其中一方可能非常乐意毫无疑问地通过一个热修复;另一方可能想要审查它,这可能需要几天时间。然后,你需要记住游戏是跨平台的,因此不能简单地向一部分玩家推送更新而把其余玩家落下。
“可以说,你不能让半个网络下线,”Jesse 解释道。
幸运的是对于 Jagex,他们拥有来自 Ubisoft、EA 和 Activision 的具有主机开发经验的开发者,所以这些问题并非完全出乎意料。然而,知道它是如何运作的与实际让某些东西被拖延是完全不同的两件事,Jesse 说:“那些事情在现实中更明显比当你提前计划时它们是。”








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然后是模组
主机也让 Jagex 对于 RuneScape: Dragonwilds 的另一个雄心更加有趣,那就是模组。该游戏已经拥有一个模组社区,但安装其创作目前至少需要一些技术能力。为了跨越这个障碍,Jagex 正在与 CurseForge 合作。
作为我,我提到模组圈子往往创造出可能不适合工作的东西,而且其中一些甚至可能总体上对人类不安全。然而,其中一些可能会给你一种不同类型的木头比你在生存游戏中可能预期的。
CurseForge 在 Unreal Engine 游戏和其他生存社区方面的经验似乎是 Jagex 最初选择合作的主要原因之一,特别是在审核与策划。
计划是让玩家直接在 Dragonwilds 中发现并安装模组,使用一个集成浏览器和安装器。这样的易用性在 PC 上很方便;在主机上,则是必不可少的。在主机上也意味着 Jagex 不能简单地打开闸门放任任何未经检查的内容通过。“会有监督”,团队确认。







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Dragonwilds 尚未完成
或许我的对话中最重要的结论是,RuneScape: Dragonwilds 已经超越了关于 Jagex 是否打算继续支持它的任何疑问。 确实如此。 更有趣的问题是这款游戏能变得多大。
《RuneScape: Dragonwilds》和 RuneScape 3 之间已经存在共同的基因,包括角色、彩蛋和故事素材,供那些特别痴迷于世界观设定的玩家去发掘。Dragonwilds、OSRS 和 RuneScape 3 的各个团队也会互相交流,探讨这些联系接下来可以如何发展,甚至暗示在 RuneScape 宇宙其他地方揭晓的内容,最终可能会以某种方式进入 Dragonwilds。
当然,他们并没有向我透露这方面的任何细节。他们只表示,相关计划远远超出了下一次更新的范围,甚至超出了明年的范围。他们告诉我:“我们确实有一个多年期的计划。”
我确实问了究竟是几年,但理所当然,他们同样不能告诉我。一个女孩尝试一下又没错。而我得到的回答是:“我们规划了一系列的 saga( saga,传说章节),并且我们致力于这款游戏的长线运营。”
一个基于有 25 年历史的 MMO 老牌 IP、玩家数接近三百万、扩展到主机平台、准备集成 mod 支持并且已经在规划多个未来篇章的生存类衍生作,或许并不是 Jagex 决定尝试新事物时最明显的结果。无论预期如何,很明显RuneScape: Dragonwilds 现在已成为 Jagex 可以依靠的新支柱,而工作室正在开发 freshly revealed fourth MMO project。
关于作者: Chris Wray 自 2015 年起在 Wccftech 的gaming 板块写作,是一位来自英国北部的固执己见家伙(想想 Ned Stark)。他喜欢电子游戏、电影、书籍、啤酒、威士忌和其他酒精饮品。他还支持 Manchester Utd,并且出于某种原因他用第三人称写个人简介。 他的专长是游戏和游戏行业,主要是 PC 端。除此之外,他还参与并与 finance 和 tech 板块合作供稿。
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来源:Wccftech · wccftech.com