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Flax Engine 发布 1.13 版本
Flax Engine 1.13 Released
AI 导读
Flax Engine 发布 1.13 版本,带来 DDGI 改进、.NET 10 与 C# 14、分屏本地 co-op 及 FSR 4 等更新。团队计划在 Q1 2027 发 1.14、Q3 2027 发 1.15,Flax 2.0 目标 2027 年底且保持向后兼容。
推荐理由
对比 Unreal Engine 定位与授权方式,便于判断小型引擎在实时 GI 与本地分屏上的可用差异。
正文 · AI 翻译
Flax Engine 刚刚发布了 Flax Engine 1.13。该游戏引擎在脚本、授权条款等方面与 Unreal Engine 有许多相似之处,尽管显然其范围要小得多。
Flax Engine 1.13 的关键特性包括:
- DDGI 改进:实时全局光照系统现在在远离探针的区域采样和过滤效果更好,并保持间接阴影完好。一个新的选项还以半分辨率渲染间接光照,并通过双边上采样以获得更好性能。
- DDGI 镜面反射:DDGI 现在可以放置一组镜面探针,使粗糙表面获得动态反射,从而不再需要 Environment Probes。在演示关卡上,这在 2080 Ti 上消耗约 49 MB 的 VRAM 和 0.5–0.9 ms 的 GPU 时间。
- .NET 10 和 C# 14:由于 .NET 8 今年达到生命周期结束,Flax 将其基础运行时迁移到了 .NET 10 LTS,带来了 C# 14 和显著的性能提升。团队展示了它在 Nintendo Switch 上运行。
- 编辑器 UI 改进:属性面板现在有一个搜索字段。线框调试视图也被重建,在光照模型上绘制线条。
- 分屏本地合作:Flax 现在可以将多个视口渲染到主窗口中,每个视口都有自己的 GUI 区域。一个基于 Arizona Framework 构建的新的本地合作赛车示例展示了带有多个 HUD 的分屏。
- PCSS 阴影:一种新的软阴影算法根据光源的大小调整半影大小。它适用于点光源、聚光灯和方向光。
- 遮挡剔除:新的基于硬件查询和 HZB 的剔除会跳过隐藏物体以减少 draw calls,尤其是在室内场景中。它涵盖模型、粒子、地形、植被和动态阴影,并且你可以插入自己的剔除方法。
- 动画模型的硬件实例化:骨骼数据现在存放在共享的 GPU 缓冲区中,因此相同的蒙皮网格可以在一次调用中绘制。一个演示以 60 fps 运行了 5,000 个动画角色。
- FSR 4 和 TAAU:时间抗锯齿现在可以放大图像本身 (TAAU),并且 FSR 插件已更新为 AMD FSR 4。
- 反向 Z:深度缓冲区现在从 1 到 0 运行,这在远处提供更高的精度并改善了大世界的渲染。它默认开启。
- 在线平台示例:一个新的示例项目展示了如何获取玩家头像、成就和好友列表。它还使用了新的
IOnlinePlatform特性用于叠加 UI 和 rich presence。 - 音频设备检测:在桌面端,当玩家切换设备(例如从耳机切换到扬声器)时,游戏现在会自动切换音频输出。
- 其他编辑器和工具更新:诸如注释之类的节点可以从任意侧调整大小,并且 GPU 内存分析器可以预览和保存资源。行为树装饰器现在会显示条件文本,在播放模式下根据结果着色。
- 脚本和 UI 扩展:一个新的
ScriptingObjectInterfaceReference<T>允许你通过接口在 C++ 和 C# 中引用对象。RenderToTextureControl现在可以将自定义材质着色器应用于渲染的 UI,以实现诸如曲面 HUD 等效果。 - 路线图:Flax 1.14 计划于 Q1 2027 推出,1.15 计划于 Q3 2027 推出,Flax 2.0 目标为 late 2027。团队旨在项目迁移到 2.0 时保持完全向后兼容。
关键链接
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来源:Gamefromscratch · gamefromscratch.com
