改版驱动让 Nvidia Pascal 显卡支持 Windows XP 32 位
技术爱好者 SupraGSX 推出定制版 ForceWare 382.69 驱动,让 Nvidia Pascal 架构显卡(主要是 10 系列和 Quadro P2000-P6000)可在 Windows XP 32 位系统上运行,并加入 DisplayPort HBR2/HBR3、HDMI 2.0 识别与画面缩放等现代显示支持。
技术爱好者 SupraGSX 推出定制版 ForceWare 382.69 驱动,让 Nvidia Pascal 架构显卡(主要是 10 系列和 Quadro P2000-P6000)可在 Windows XP 32 位系统上运行,并加入 DisplayPort HBR2/HBR3、HDMI 2.0 识别与画面缩放等现代显示支持。
Reddit 用户 u/DallasGrave 为 RTX 5090 的 12VHPWR 接口过热问题自制了一款供电分流模块,通过将电流分散到更多线缆上来降低接口温度。他在满载 550W 压力测试中连续运行 48 小时,称接口连接处温度从未超过 40℃。该模块需将额外线缆直接焊接到显卡 PCB 的供电轨上,他声称可经 PNY 渠道购买带同类改装且享有完整保修的整卡。
NorthWestRepair 的 Tony 发布首期内存维修视频,修复了两条总价值据称 16000 美元的 DDR5 服务器 ECC 内存,容量分别为 128GB 和 256GB,其中一条更换 PMIC 芯片后才成功点亮。AI 导致的内存价格上涨让维修内存条成为可行生意,花一两百美元人工费拯救数千美元的 DDR5 DIMM 如今是合理选择。
在 Capcom Open Conference RE: 2026 上,卡普空程序员石田智详细介绍了对自家 RE Engine 的改进计划,其 REX 项目旨在解决现代游戏开发周期过长的难题,涵盖工具、QA 与效率等方面。卡普空希望实现与 AI 共同创作游戏,该消息由 GameBiz 报道、VGC 转述。
The Coalition 在 Xbox Series S 上把 SSD 当作临时 RAM 使用,以便让《Gears of War: E-Day》在该主机上流畅运行。据报道,其他游戏团队已对学习这一方法产生兴趣。
索尼互动娱乐为基础版 PlayStation 5 推出新的 AI 升频技术 Quick Spectral Super Resolution(QSSR),由其与 AMD 的 AI 图形合作开发,采用简化神经网络架构和针对性调优以提升画质与帧率。
多家团队对一项用于提升 Xbox Series S 游戏开发的新技术表示"感兴趣",该技术或可作为未来 Xbox Series S 游戏的蓝图。上周《Gears of War: E-Day》的 Xbox Series S 版本因 The Coalition 采用相关技术实现该主机潜力而广受好评。
卡普空公布名为 REX 的计划,将把 AI 技术引入自研 RE Engine,用于提升游戏开发效率、消除当下 3A 游戏开发中的多项主要障碍。日本媒体 GameBiz 报道了该计划的细节。该消息由 Push Square 转述,原文未给出具体技术方案与实施时间表。
卡普空公布多阶段 REX 项目,打算将自研 RE Engine 改造为 AI 生成引擎,以加快开发并优化性能。程序员石田在年度技术大会上介绍,将整合 RE:Dox、RE:UI、RE:Log 等系统,以及 RE:Flows、RE:Runtime、RE:C++,用 AI 辅助生成与解读代码、自动跑测试排查问题。
索尼在 PlayStation 官方博客宣布推出快速光谱超解析度(QSSR),这是源自与 AMD 合作 Project Amethyst 的全新效能级 AI 升频技术,基于精简神经网络架构与针对 PS5 调校的实作方式,把 AI 辅助升频带到 PS5 上。
推荐理由:PlayStation 官方说明 QSSR 与 PSSR 的技术差异及首批适配作品,可了解 PS5 图像升频方案的落地节奏。
索尼宣布为 PS5 推出 AI 超分技术 Quick Spectral Super Resolution(QSSR),该技术源自与 AMD 合作的 Project Amethyst,通过精简神经网络架构和针对 PS5 手工调优的实现,把 AI 画质提升带到 PS5。
推荐理由:索尼把 PS5 Pro 的 PSSR 思路下放到 PS5,读者可了解 QSSR 的技术取舍与首批适配游戏。
Ars Technica Gaming 报道称 PS5 模拟在 PC 上突然取得较大进展,《宇宙机器人》和《恶魔之魂》等游戏已能在没有主机的情况下较为流畅地运行。该报道目前仅提供摘要,未给出具体模拟器名称、性能数据或测试平台信息。
PS5 破解场景迎来重大进展,一个新漏洞可在除最新系统版本外的几乎所有主机上运行。该漏洞对未更新至最新固件的 PS5 有效。
在Meta Connect开发者大会上,Meta发布了Horizon Create和Horizon Studio两个新工具,用户通过文字描述即可生成含关卡设计、多人联机的完整2D或3D移动游戏,并可直接分发至Facebook、Instagram等平台。
Godot 4.8 dev 7 开发快照发布,标志 4.8 进入功能冻结阶段,后续只专注修复 bug 与回归问题。本版最后加入的亮点包括编辑器符号重命名、CanvasItem 运行时操作、可动画 decal,以及 PhysicsDirectSpaceState2D/3D 的非分配查询方法。
任天堂官方科普了 Nintendo Switch 2 自发售以来出现的 game-key card:它外观与普通实体游戏卡相同,但卡内不含完整游戏数据,插入主机后才下载游戏,且必须保持插入才能游玩。由于不绑定 Nintendo Account,game-key card 可以像实体卡一样随意借给他人,对方插入后同样需联网完成首次下载。
Naavik 分析文章指出,Roblox 正把 AI 辅助创作作为核心长期战略,平台已部署超过 400 个 AI 系统,每秒处理逾 150 万次推理,每月依托超 130 亿小时人类交互数据训练模型。
Valve 为让更多游戏在 SteamOS 设备 Steam Frame 上运行,新增了两套 Steam 架构此前没有的兼容层,其中一套是 FEX,即 Valve 对开源项目 fex-emu 的移植,用于在 Arm 芯片上模拟 x86 处理器指令。
Godot 4.8 dev 6 开发快照发布,因上一快照存在 macOS 启动崩溃与 Google Play 上传失败问题,本次间隔不足一周,两项问题已分别由 GH-123439 和 GH-123474 修复。
Godot 引擎开发者以 Polygon2D 动画性能问题为例,介绍了 CPU 侧渲染代码的优化流程:用 Superluminal 等外部采样分析器定位热点,理解瓶颈成因,尝试方案后必须重新测量,因为优化常常反直觉。案例源自《Heidi's Legacy: Mountains Calling》开发者反馈,约 20 个动画角色即出现性能下滑。
Godot 4.8 dev 5 开发快照发布,新增 Mip 级纹理流送功能,通过仅加载所需 mipmap 显著降低纹理显存占用,尤其利好大型开放世界 3D 项目。该版本还允许纹理在缩放时保留 alpha 测试覆盖,并简化了编辑器 2D 工具栏。本快照由 78 位贡献者提交 183 项修复,预计为 4.8 周期最后一批开发快照之一。
Godot 4.8 dev 4 开发快照发布,新增原生 Trail3D 节点,让开发者无需掌握网格绘制与 UV 分配即可实现 3D 拖尾特效。可视化着色器加入节点组功能,可将常用着色器片段封装复用;编辑器主屏插件迁移为 EditorDock,主屏可关闭、可浮动。
Godot 4.7.2 起修复了 Windows 上高回报率鼠标导致的性能问题,2 kHz 及以上回报率鼠标此前会让帧率掉到个位数。问题源于 Windows 为兼容性同时向应用推送 WM_MOUSEMOVE 与 WM_INPUT 两类鼠标事件,回报率过高时处理不及时便造成掉帧。
Godot 发布 3.6.3 维护版本,将 Android 默认目标 SDK 提升至 36 以符合 Google Play 新规,iOS 最低版本升至 15.0 并移除 32 位导出。官方称该版本对所有 3.6.x 用户安全且推荐,使用 3.6.2-stable 的项目升级后预计无重大影响,同时修复了 WASAPI 缓冲导致的音频爆音等问题。
Godot 4.7.2 维护版本发布,39 位贡献者提交了 57 项修复,涵盖 3D、核心、编辑器、输入、多人、渲染等模块。该版本基于 commit ed1daf0bf 构建,目前未发现与 Godot 4.7.1 的不兼容问题,官方建议所有用户升级。维护版本升级一般安全,但仍建议使用 Git 等版本控制系统备份项目。
Godot 4.8 dev 3 开发快照发布,为文档引入 admonitions 原生支持,GDScript 警告与错误改为在编辑器内仅对相关部分加下划线。
Godot 4.7.2 RC 1 发布候选版推出,这是继 4.7.1 维护版本后的又一次维护更新,共 37 位贡献者提交了 43 项改进,主要为回归修复。此版本基于提交 36a04fe52 构建,提供标准版与 .NET 版下载,并可通过 Web、XR 及 Android 编辑器试用。