《Stranger Than Heaven》是一名男子跨越50年的双文化、音乐、融入与战斗故事
Stranger Than Heaven Is One Man's Story Of Biculturalism, Music, Fitting In, And Fighting, Told Over 50 Years
《Stranger Than Heaven》是RGG Studio开发的跨越1915至1965年五座城市的叙事动作游戏,作者Brian Shea通过试玩与采访介绍了其双文化主角与独特战斗系统。游戏将于1月15日登陆PS5、Xbox Series X|S和PC,战斗用肩键对应手臂、扳机对应腿实现直观连招。
同一新闻,精选展示《《Stranger Than Heaven》试玩报告:硬派战斗与演艺光鲜交织》
Stranger Than Heaven是我们最期待的2027年初期发售作品之一,这很大程度上得益于它是一款雄心勃勃的游戏,讲述了同一男子横跨50年的前传故事。玩家操控Makoto Daito,一名困于两种文化之间、难以完全融入其中任何一种的美日混血男子。1915年,他偷偷登上了一艘从旧金山驶往日本的船只,试图逃避在美国作为亚裔所经历的偏见。然而,当他抵达日本后,并未真正找到他所期望的包容文化。当他在街头游荡,为Orpheus(由说唱歌手Snoop Dogg饰演)干活时,我听到Makoto在日本登陆之地Kokura的民众在他背后嘲笑他。
只有一个本地人,Tae Matsumoto,似乎看透了 Makoto 的真实面目。Makoto 去了 Tae 工作的酒吧,试图搞垮一个敌对帮派,但一旦和她共度了一个夜晚,他便坦白了一切,然后约 Tae 进行一场真正的约会。对 Makoto 来说不幸的是,Tae 是 Oki Clan 的情妇,当 Oki 发现 Makoto 和他的情妇在一起时,他下令追杀 Makoto 并带走了 Tae。Makoto 对 Oki 劫持 Tae 的钢铁厂发动了围攻,这导致了我在 Stranger Than Heaven 的三个小时里最高潮的冲突:一场对抗魁梧的 Shimura 的战斗。在那里,我真正发挥了对独特战斗系统的熟练掌握,该系统将肩键对应你的双臂,扳机键对应你的双腿,以便更直接地控制你打出的连招。由于 Shimura 在第二阶段使用巨大的近战武器,我也用了我的首选武器:一把刀。利用轻量级武器带来的敏捷,我躲开了他的进攻并结果了他,从而救下 Tae。
但游戏的场景远不止 1915 年的小仓,玩家将跟随 Makoto 跨越五十年的冒险,先后造访 1919 年的吴、1943 的大阪、1951 年的热海,以及最后的 1965 年新宿。我有机会在吴和大阪进行自由探索。我体验了吴的格斗场,在那里你可以挑战越来越强的对手(并且能以特殊胜利条件重新挑战已击败的敌人),还偶遇了一名蒙面连环杀手,他给了我此生最艰难的一战。我还遇到了一位作曲家,他可以根据 Makoto 获取灵感的那些声音来创作歌曲;在我的游玩过程中,Makoto 从路过房屋里婴儿的哭声,到他的金属近战武器砸在暴徒头骨上的哐当声,凡事都能找到灵感。
在大阪的段落中,人们对真人的态度发生了巨大转变;由于他在有组织犯罪和音乐演艺界的工作,男女老少都跑上前去,带着灿烂的笑容向他打招呼。为此,我利用这段游戏环节沉浸于那个世界。在与当地店主协商买下他们广告牌上的广告位后,我让真人在一家当地剧院办了一场演出。在这里,我可以选择节目、表演者,然后参与一场互动表演。
在亲自试玩后,我对《Stranger Than Heaven》中呈现的诸多层次印象深刻。试玩结束后,我与《Stranger Than Heaven》导演阿部和宣(Mikinobu Abe)及主演城田优(Yu Shirota)坐下来,探讨了 RGG Studio 这部《如龙》(Yakuza/Like a Dragon)宇宙新作背后的主题与灵感。
当你到了构思下一款游戏的阶段时,是什么样的讨论促使你创作了像我们在Stranger Than Heaven中看到的那样具有独特前提的Yakuza/Like a Dragon系列前传作品?
Mikinobu Abe, 总监:起初,并不是关于“好吧,让我们把这款游戏做成某种会与Yakuza或Like a Dragon系列相关联的东西。”更多的是,我们在制作Yakuza和Like a Dragon游戏时总会想,有人会如何创建这样一个组织,比如一个黑帮组织,而这可能会成为一个值得关注的有趣叙事。在Yakuza系列中,我们有Tojo Clan或Omi Alliance,但我们从未真正讲述过为什么会有人或谁会创建这样的东西。所以,起点是从那里开始的,然后,在我们开发叙事的过程中,我们添加了各种各样的元素。
这个游戏最棒的想法之一,是让主角拥有日本与美国的混血背景。我认为这个决定真正为工作室开启了一个全新的叙事空间。所以,从那里出发,我们确实想讲述这样一个组织的开端,但并不是说我们想做《如龙》或《人中之龙》系列的序章。我们当时的想法已经是,“好,我们要把它做成全新的东西,和以前做过的任何作品都不一样。”
并且关于与 Makoto Daito 相关的双文化主题,为什么讲述存在于那种“中间”空间——也许你觉得自己不属于任何一种文化——的故事,对这款游戏来说是一个如此重要的故事?
MA: 起初,这并不是关于混血血统的故事;它只是一个试图创建一个组织的日本家伙。但我们想确保这个角色有强烈的动机去创建这样一个组织,并且我们觉得如果我们把主角设定为日美混血,那将是一个很棒的叙事。这真的给了我们创作自由,去添加一个美国角色,并打造一个多语言环境,其中美国角色说英语,日本角色说日语,这是一件非常有趣的事情。而且我认为我从未在电子游戏中见过这种情况,所以这真的从那里开启了大量创意想法。我们觉得把这个主题做得非常突出,以我们想要描绘整个故事和游戏体验的方式,让叙事变得更加强有力。
Yu Shirota,饰演 Makoto Daito 的演员: 对于 Makoto Daito 和我自己来说,存在着源于处于两种文化或两国之间的挣扎,而故事确实展现了他在这些挣扎中如何成长。正如免责声明:这些是我个人的想法,不一定是 Sega 的想法或 [Abe] 的想法。但是,在当今世界,不仅仅是种族问题,许多人在寻找自我身份和真实自我时感到挣扎。对于 Daito 来说,主要的挣扎再次是两国之间,这是一个关于通过这一过程找到自我的故事。但是那些可能会玩这款游戏的人,当你四处走动时,你可能会被贴标签,你可能会被告知一些事情,而对于那些真正在此挣扎的人,Makoto Daito 的故事能够给予他们找到真实自我的勇气。我认为 Makoto Daito 的两国身份在其中发挥着重要作用。
在游戏的早期阶段,我们看到 Makoto 离开美国前往日本,希望他能更被接受,但当他到达时,却面临更多的偏见。您能谈谈那时 Makoto 正在经历什么,以及他对自己新家日本的态度在最初几年里是如何演变的吗?
YS: 我确实在最初经历过和他一样的事情。当我年轻的时候,我在西班牙感觉像个局外人,然后我来到日本,以为我回到了家,但我面临的情况和我在西班牙时面临的大致相同。这与 Daito 从美国来到日本时所经历的完全相同,所以很容易让我自己站在他的立场上。想象他的感受并不需要花太多力气,但就身处中间而言,我确实认为这些挣扎只有像我们这样的人才能真正理解。
在故事开头,Daito 来到日本后,被人叫“ketō”,这是当时日本对西方人的一种贬称,他不知道那个词是什么意思。于是,他就像,“他们在叫我什么?”他开始和镇上的人交谈,但他的日语还不熟练,所以他们只是把他当外国人敷衍打发。当然,我自己看到这个,感到难过,但也感到非常怀念,因为我完全知道那种感觉。
MA: 在玩法方面,当我们进行动作捕捉和整体配音时——不仅是 Makoto,还有各个时代加入旅程的其他角色——我们真正关注的一点,是当时 Daito 的日本化程度。当你开始游戏时,Daito 的肢体语言和他的第一语言更偏向英语。这个角色在人与人之间保持的个人空间以及他的动作方式等等都更加西方化。一旦你推进游戏,你就会注意到 Daito 变得稍微更日本化一些,体现在他知道如何像日本人那样沟通,甚至是像地位很高的人那样。
我们密切关注 Makoto 生活在日本的过渡,以及他在动作表演和面部动画中的表现方式。比如,他的日语流利程度会切实影响口型动画,所以我们着重关注这些方面,并塑造了这个角色。这段经历或许感觉真的只是 Makoto 独有的,但我真心相信,我们所有人生活中都有些能与 Makoto 共鸣的相近之事,比如去新学校或在新工作场所工作。你总是会作为陌生人开始。它可能不像 Makoto['s 经历] 那样残酷,但我真心相信这个故事以及对细节的关注会引起全球人们的共鸣。
那么,当我们游玩各个时代时,我们会注意到 Makoto 随着在日本生活更久而提升的日语水平吗?
MA: 我必须大大称赞 [Shirota]。他做得太棒了!抓住了那些微小的细节!更大的那些,例如战斗语音,当你打倒某人时,最初就像是“吃这个!”或“你这混蛋!”然后,随着时间的推移,它慢慢变成了日语。
YS: 这真的很难,尤其是年龄和想法。当他来到日本时,他用英语思考,所以他对自己说出的想法或事情都是用英语。但在5或10年后,变成了日语,这对我来说当然更容易,因为英语是我的第三语言,所以这个平衡对我来说真的很有趣,当然我生活中也有同样的事情:从西班牙语到日语。这对我来说真的很有趣,然后当然还有[progressing Makoto's]年龄。那真的很有趣!青少年时期的Makoto和60年代的Makoto完全不同。你可以通过声音分辨出来。
MA: 另外值得一提的是,在日本国内,我们有很多种口音,因为我们去了广岛和大阪,仅凭这一点就有不同的日本口音,而且差异巨大。而且他也完美掌握了所有日本口音。我迫不及待想让人们看到这项惊人的工作。
YS: 这是一项艰难的工作!
但考虑到你的个人经历,这似乎确实是一个你特别适合的角色。
YS: 是的,我认为我人生中的经历——每一次经历——我都能将其融入到 Makoto Daito 这个角色中,这对塑造这个角色真的很有帮助。我很高兴能扮演这个角色。
当我们看到 Daito 在 1915 年首次抵达 Kokura 时,他似乎真的并不想引人注目。他只是尽力去融入,而且非常担心自己是个外国人。然后,在下一个时代,他有了漂浅的头发,看起来也许没那么在意引人注目,甚至可能坦然接受自己与众不同的事实。
MA:我会说这是一个很棒的解读,但不过,我尽量不剧透任何内容,不过那个金发的 Daito……我们在 Tokyo Game Show 期间公布过一个过场动画,其中 Daito 和一个叫 Hama 的角色在对话,一些暗示可能就在那段过场动画里。我不能再多说了,所以让我把问题稍微展开一点。Daito 将在他的一生和各个时代中开始找寻自己的身份认同,而仅靠角色视觉形象就真正代表了 Daito 在这些时代里每座城市所经历的一切。我们有很多随处可见的小暗示,所以其中一些可能太过细微,即便游戏发售了也没人注意到![笑]
但是,我们真的尽了最大努力把这些细节保留在游戏中。我真心希望人们能注意到那些关于他多么融入这个日本国度的微小细节。也可能存在他选择不去融入的情况,所以我希望人们能留意到那些小细节。
《Stranger Than Heaven》的一大卖点是我们可以在 Makoto Daito 长达 50 年的人生跨度中了解他。要在那种程度上熟悉一个角色,这带来了什么挑战?
MA: 你将会了解关于他的一切![笑] 你将见证他的一生!刻画一个男人的一生是项非常艰难的挑战,因为有些角色——不只是 Makoto,还有他的朋友 Yu Shinjo,由 Dean Fujioka 饰演——非常难,因为我们甚至不知道作为真实演员的他们将会如何老去,因为 Dean 先生现在 40 多岁,而我们在做角色建模时,必须做出一个更老的版本,我们完全不知道他将来会是什么样子,所以这些是开发游戏时真正困难的一些地方。
对于像 Bunta Sugawara 的 Iwaki 这样的角色,我们有他各个年龄段的全部参考图片,所以我不会说这很容易——如果我说容易的话角色团队会杀了我的![笑]——但我们有参考资料。让角色变老对我们着手这个项目来说是一个巨大的挑战。就我个人而言,我还只有20多岁;我29岁!所以,在 Makoto Daito 的生活中,到了某个点我完全不知道他在那个年龄和时期会有什么感受。
YS: 就我个人而言,到目前为止在地球上只活了40年,所以对于某人在这40年里可能面临的经历和挑战,我能更容易地想象,因为我对此有经验。但在 Shinjuku 的最后一个时代,Daito 超过了这个年龄,所以我只能尝试去想象那会是什么样子。那是一次真正有趣的经历,而且由于剧透我现在不能真正谈论它,但那些在50年过程中塑造 Daito 使其成为最终的 Shinjuku Daito 的挑战,思考这些非常有意思。
我注意到在不同的时代过程中,人们对 Makoto 的反应各不相同。他们从骂他并叫他从 Kokura 滚出去,变成当你走在大阪时跑向你并夸赞你。这似乎与他 1915 年刚抵达时完全相反。这种反应是如何演变的,又如何影响他跨越各个时代时的为人处世?
MA: 他一生中会经历许多身份。当他抵达日本时,他是个无名之辈。接着,他将加入由 Yashima 领导的 Yashima Trading Company,并从那时起被视为 Yashima Company 的一员。之后,一旦他身处 Kure,他将加入 Iwaki Clan,这也是叙事的重要组成部分。而在大阪,他将与 Yu Shinjo 共同创办一家推广公司。我觉得这些身份的变化切实影响了人们对他的称号的反应,并且我们精心设计了这如何影响 Makoto 的游戏玩法。
但不仅仅是玩法,在所有的过场动画中,我们也试图确保玩家能感受到人们是如何看待 Makoto 的。所以,当我们让所有路人走过时,你可以发现 Makoto 被视为一个在那里不受欢迎的人,或者也许在另一个场景中,你可以看到没有人真正对他给予太多关心,因此所有过场动画的背景表演都是真正根据 Makoto 当时的身份精心打造的。我真的觉得玩家可以通过玩法和叙事来体验 Makoto 所处的环境。
YS: 再次,我发现这与我的个人经历有所重叠。Daito,起初,他还很年轻。他很害怕。他不知道究竟该做什么,但他有点被迫去适应。然后,随着时间的推移,他找到了自身价值并作为一个人成长起来,与此同时,人们对他的看法也开始改变。他一开始更柔软,更容易受影响,但随着年龄增长,他长出了更坚硬的外壳。他进入了黑道世界。他成为一个帮派的成员,而他蜕变成这个硬壳人的过程在整段叙事中刻画得十分到位。而最终的结果,在经历了被所有人称作"Boss"的整个过程之后,我也有一些相似的经历,因为我是一名演员,也算是个名人。人们围在我身边对我说好话,所以想象 Daito 处在那样的位置是何感受,是我真正能够毫无障碍地做到的。
随着故事推进,每个时代发生在不同的日本城市。为什么这些特定的时代会与这些特定的城市联系在一起?
MA: 那些城市纯粹是基于我们想要描绘的叙事而选择的。再次说明,初衷是我们想描绘为什么有人会创建这样一个组织,从那里开始,我们意识到需要很长的时间来讲述这个叙事。在我们之前的游戏中,比如 Yakuza 或 Like a Dragon,叙事只围绕大约一周,或者差不多的时间。但你无法在一周或一天内讲述一个人创建如此庞大组织的叙事。然后,我们决定,“好吧,如果我们能描绘一个男人为创建这个他想称之为家的地方而走过的人生旅程,那就太酷了。”那就是我们决定要描绘一个男人生活的最初起点,而且我们心里已经想着可以从 1915 小仓开始叙事,因为当年小仓是一个巨大的工业城市,一个人在走私上船[之后]最终来到小仓是非常自然的事情。
叙事的起点已经固定,并且出于剧透原因我无法透露太多,但终点从一开始就是 1965 年的新宿。从那里开始,我们有两个点,而现在我们根据把 Makoto 置于那些时代和城市所能提供的情境中的有趣程度,选择了时代和城市。例如,1929 年的吴市;吴市是日本的一座著名城市,因为它曾作为那部著名的 yakuza 电影 Battle Without Honor and Humanity 的取景地,而如果我们想讲述一个关于 yakuza 的故事,它是一个极佳的选择。我们认为,如果能将 Makoto 置于吴市的那种情境中会非常有趣,因为,再次,他面临着一个身份危机——究竟想做日本人还是美国人。Yakuza 是如此日本化的组织,所以我们认为把 Makoto 放在那座城市会非常有趣。此外,因为那是 1929 年的吴市,昔日城中有许多外国人,因为它曾是一个巨大的军事港口。这已然为讲述一个精彩的叙事做好了铺垫:一个自认为是日本人且身处 yakuza 组织的人,却依然保有自己作为外国人的一面,并且他在城里有众多外国人可以交往。
为了描绘不仅不同的城市,还有不同的时代,这给团队增加了多少工作量?
MA: 你无法想象那有多难![笑] 太难了!我们之前在 Yakuza 5 中做了五座城市,但这一次,因为我们无法在各城市之间复用任何素材,而且也没人知道 1915 年是什么样子……我们不得不做大量研究,而且有些东西,我作为一个日本人,甚至都不知道还存在!我们有时就在旧书店里四处奔波,寻找当时流行的杂志。我们基于那些做了大量研究,但目标从来不是重现日本历史,所以我们从一开始就没有这种历史准确性的概念。所以,我们从研究中获得了很多灵感,并且想将其转化为我们想要作为游戏描绘的东西,并 [游戏化] 它,从而使其处于娱乐大众的范围内。那项研究花了很多时间,我们确实去了所有城市,查阅了非常古老的照片并进行了研究,并且在将其改变为我们想在游戏中描绘的东西时拥有这种创作自由。
在您经历1915年至1965年间的这些时代时,您会置身于一些不仅彼此截然不同、而且对日本来说有些也相当动荡的时代。您是如何在故事中处理那些全球性和国家性事件的?
MA:所以,我们确实触及了一些那些发生过的历史事件。例如,1943年的大阪。场景本身是在战时。然而,叙事真正倾向于 Makoto Daito 的生活,因此并没有对这些历史事件进行关键性的描绘,这给了我们很多创作自由来聚焦于 Daito 的生活。事件正在发生,对吧?我们无法忽视这一点。但重大事件——例如,发生一场战争——确实会影响生活在那座城市里的人们的生计,但他们有自己的生活,而且我认为值得讲述那种生活,而非历史的实际面貌。因此,主要目标确实是聚焦于 Makoto Daito 在那种情境下的生活。
音乐在 Stranger Than Heaven 中扮演了重要角色,但还有哪些其他艺术作品启发了您和您的团队,并推动了游戏的方向?
MA: 我研究了很多电影,并且对电影很感兴趣。在成长过程中,我一直想制作电影,甚至上了电影学院。我在那里获得的知识是,我确实看了很多经典电影,也研究了很多胶片介质和相机镜头。正因为我有这样的背景,我从当时电影制作的方式中获得了很多灵感。我们做了很多研究,关于当时使用的那些老式镜头,或者当时使用的胶片介质。并不是特指某部电影,而是更多关于他们当时使用的技术, 用于一些非常困难的事情。举个例子,在视频上添加文字;如今,你只需把它放进编辑软件里,但在过去,他们会有这样一块玻璃,然后在上面写字,接着必须把它印在胶片上。仅凭这一点——那种模拟技术——确实是我们能够利用并创造出一种在电脑生成图像中从未见过的氛围的东西。
我们出色的美术总监,[Daishi] Kanaya-san,在油画方面也同样有着深厚的背景。他研究了那些时代的日本绘画,我们注意到光线的运用与如今绘制的画作确实有所不同。Kanaya-san 的绘画特点与我的电影特点相结合,我们创造出了一种我个人从未见过、Kanaya-san 也从未见过的东西。我希望玩家会觉得它有趣!
话虽如此,我个人喜爱经典好莱坞和黑帮电影。我从它们以及 ninkyo 电影(这是一个指代以 yakuza 为主题的娱乐作品的日语术语)中汲取了许多灵感,当然,我们游戏中的 Bunta Sugawara 是那个时代的传奇演员,所以我们也从他那里获得了一些灵感。
你在电影方面的专业知识是否影响了你设计这样一台相机:在拍照前需要先上发条,然后带到当铺去冲洗?
MA: 是啊,我真的很想让那台胶片相机出现在里面![笑] 这确实挺难的,不是吗?我觉得那些使用小物件的小细节,尤其是对我们这代人来说,我们从来没机会用那些模拟相机。我上初中时就已经有了智能手机,所以我曾梦想:“哦,真希望我当年能玩上那些模拟小玩意。”所以,我们想确保游戏有那种模拟感。
另外,说到相机,一个稍微不同的角度是,我执导了游戏中大部分的过场动画,并且当我们进行动作捕捉以及相机角度构建时,我们想让观众感觉他们正在观看的东西在那些日子里是可以被复现的,但又是新颖的。艺术术语是“复古”,所以它不旧。它确实感觉旧,但在某种意义上,如今它并不会让人觉得不酷。我们真的想确保我们准确把握那种复古的感觉,所以我们精心打磨,比如,“好吧,我们不想让相机运动太花哨。我们坚持过去的方式。让灯光非常现代化,只是这样它不会感觉旧,而是感觉复古。”我们在那上面也做了很多实验,我希望玩家们有这种感觉:他们正在观看复古的东西,但不是之前在电子游戏中见过的东西。
说到复古和怀旧的事物,Yakuza 和 Like a Dragon 系列已经存在很长时间了,但依然势头强劲。你是如何从该系列及其悠久的传承中汲取元素,同时让 Stranger Than Heaven 感觉新颖,又确保它像是更宏大宇宙和故事的一部分?
MA:Stranger Than Heaven 的开发团队由工作室中包括我在内的许多年轻一代领导。从来没有过这样的对话:“嘿,Yakuza 看起来是这样,所以我们也做成这样。”相反,我们只是非常专注于创造一款名为 Stranger Than Heaven 的游戏。仅此而已。并不是说我们从未想到过——这是我们创造的 RGG 游戏。从某种意义上说,在开发这款游戏时,我们其实从未真正去想 Yakuza 系列,而这很好地让游戏给人一种新颖的感觉。
特别是在战斗方面,我们游戏中的每一项游戏机制通常都围绕着我们想要讲述的叙事展开。例如,Kazuma Kiryu 是一位传奇斗士,所以我们想确保玩家能感受到自己的强大。这就是为什么我们选择了那种乱斗动作类型的游戏。而对于 Ichiban,由于他的角色和叙事围绕友情展开,所以我们选择了回合制游戏类型。因此,当我们刻画新角色 Makoto Daito 时,叙事也会随之改变。
我们知道我们必须为这个角色创造一些新东西,而最重要的一点之一是 Makoto 一开始不知道如何打人。我们希望确保这一点在操控方案以及整体体验中都有所体现。最重要的一点之一是我们希望打造一种非常直观的体验,并让玩家与 Makoto 之间产生这种同步感。我们希望确保他们能够沉浸于 Makoto 的生活中,而我认为战斗沉浸感是一种非常特别的东西,能够代表作为 Makoto 的这种玩法。当然,随着时代推进,Makoto 会发生变化,我希望玩家的技巧也能以某种方式改变。当然,你会变得更擅长这款游戏,而我认为,仅凭那种沉浸感和同步感,就是这款游戏非常特别的地方。
战斗很独特,因为你需要花点时间去理解它,但一旦理解了,你脑子里就像灯泡亮了一下,变得相当直观。团队是如何确定这个战斗系统的?
MA:基本理念是我们想让战斗直观,并且我们有一个主题,就是真正回归到使那些任侠电影中的黑道题材内容变得特别的根源。我们看了很多这类电影,注意到的一点是动作非常生猛。没有人是任何方面的行家,他们只是扯着衣服打架,而且不只是拳打脚踢;我们注意到如果你并不真正熟悉打架,出拳其实不太多。仅仅是这种生猛感,我们就觉得非常特别,是任侠电影中蕴含的东西。我们从中获得大量灵感,想确保真人是感觉像个不擅长打架的生猛之人,也想让玩家感受到这点。回归任侠电影的根源,其核心概念就是要么杀人要么被杀,我们想确保玩家在战斗中感受到那种紧张感。同样,那种同步感我们需要告诉玩家“嘿,你处于要么你杀要么你死的局面”,而这种沉浸感就是我们想落实战斗的核心概念。
我在探索时注意到的另一件事是大量的小游戏。你是如何确保不仅纳入了符合时代背景的游戏,还选择了那些能很好地移植到电子游戏中的游戏的?
MA: 通常在一款RGG Studio游戏中,我们选择这些小游戏纯粹是基于我们想要如何描绘这座城市。所以,在Yakuza系列中,主要是现代城市,我们有很多小游戏的变化,比如卡拉OK或弹珠机。它们作为游戏玩法来描绘城市的氛围,对我们来说也不例外。这款游戏中的小游戏代表了当时城市和时代的氛围以及人们的生活方式。同样,我们做了大量研究来了解当时流行什么,并选择了小游戏来表现城市的气氛。此外,由于时代推进,小游戏也会改变。其中一些在整个游戏中都可玩,而另一些只会出现在一个城市和时代。随着技术发展,当然会有很多其他游戏加入。其中很多我们尚未公布,所以我希望大家享受小游戏,并感受到城市所提供的氛围。
我们已经谈论了很多关于 Daito 的内容,但在 Summer Game Fest 的公布期间,其他一些角色也引起了大量关注。为什么 Snoop Dogg 是饰演 Orpheus 一角的合适人选,而他的选角是否导致了 Tupac 的选角?
MA: 我们所做的每一次选角,对我们来说总是叙事优先。当我们开始撰写叙事时,我们有了这个叫 Orpheus 的角色,他基本上会在各方面教导 Daito 入门。Orpheus 会教他如何在日本生存,以及如何从音乐和演艺事业中赚钱,但 Orpheus 需要是一个走私者,将 [Daito] 从美国带到日本。他基本上需要是一个狠角色,而且,他还得演戏,因为他在游戏中有很多情感戏份。这已经让这个角色非常难演,而我们一直有这样一个选角想法:“如果 Snoop Dogg 来演这个角色就太酷了”,而且我们听说 Snoop Dogg 和他的儿子之前玩过之前的 Yakuza 游戏,所以我们联系了他们,并解释了每一个故事以及我们想要用 Snoop 的形象来刻画的角色,然后我们一起创作了这个角色,逐步构建出他应该长什么样、应该怎么说话。创作 Orpheus 是一次很棒的体验,其他角色也是如此。
这基本上不仅与 Tupac 相同,与已经去世的 Bunta Sugawara 也是一样的。我们与对他们人生很重要的每一个人——包括遗产管理方、家属等等——都进行了交谈,并且我们解释了关于故事的一切,以及为什么我们希望他们出现在游戏中。他们很喜欢让他们出现在游戏中的想法,并且我们怀着最高的敬意,尽可能小心地塑造了那些角色,从某种意义上说,不破坏他们若还活着时会如何游玩(的方式)。
有关 Snoop Dogg 和 Tupac 加入阵容的更多信息,请阅读我们与 RGG Studio 负责人 Masayoshi Yokoyama 的访谈此处。Stranger Than Heaven 登陆 PlayStation 5、Xbox Series X/S 和 PC,于 January 15。
注:本对话发生在连续的两场访谈中:一场与 Mikinobu Abe,另一场与 Abe 和 Yu Shirota 两人一起。出于本文目的,问题和回答被合并为单一的对话。
来源:Game Informer · gameinformer.com