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Kotaku· Lewis Parker·· 2 小时前精选AI 评分64

AI Vibe-Coding如雪崩冲击游戏行业,Claude Opus 5.5引发反编译与克隆浪潮

AI Vibe-Coding Just Hit The Video Game Industry Like An Avalanche

AI 导读

Claude Opus 5.5在9月22日更新后,AI氛围编程助长游戏反编译、跨平台移植与克隆游戏在Steam等平台激增。Kotaku采访Take-Two前AI负责人与Godot总监指出,出版商将转向更强DRM并呼吁平台追责,GitHub近期已现相关DMCA请求,如10月7日Slay the Spire II源码泄露移除。

推荐理由

文章基于采访说明Claude Opus 5.5助长游戏反编译与克隆,受访行业人士认为这将推动更严格DRM与平台追责机制形成。

正文 · AI 翻译

如果你听腻了“vibe-coded”和“Claude”这些词,相信我,你不是一个人。不幸的是,最近的vibe-coding狂热是个值得报道的话题,因为网页浏览器“移植版”的突然激增,那些Skate 3-内置-Modern Warfare 2-风格混搭模组,那些“原生” Nintendo Switch PC “移植版”,以及几乎所有这些近期的PlayStation越狱进展都可以追溯到Anthropic的Claude Opus 5.5更新于9月22日的发布。

尽管我很讨厌写这事,你们大多数人讨厌读这事,但事实是我们并不是在这里吃亏的一方。无论你是爱他们还是恨他们,视频游戏发行商正是当下正在应对这些进步影响的人。举例来说,Claude Opus 5.5 最新能力的消息已经变得如此难以忽视,以至于 Xbox CEO Asha Sharma 谈到了最近的网页浏览器移植版 在本周早些时候的一篇 Xbox Wire 博客文章中。

发行商们也痛苦地意识到 Opus 5.5 能够加快视频游戏源代码的反编译和重新编译。GitHub 的 DMCA 请求 日志 目前充斥着来自视频游戏发行商的与 vibe-coding 相关的下架通知,并且 X 帖子 展示 上述网页浏览器移植版的证据正在遭到 打击 每小时的法律通知。

但这一切留给我们一个尚未解答的问题:电子游戏行业将何去何从?这些 vibe-coding 的东西是一场被夸大的狂热,还是开发者和发行商真的对未来感到担忧?为此,我联系了两位非常相关的人物寻求答案:Take-Two 的前人工智能负责人 Dr Luke Dicken,以及 Godot Engine 的执行董事 Emilio Coppola。

鉴于他的工作经验,Dicken 是就该话题采访的特别合适的人选。从 2019 年开始,他担任 Zynga 的应用 AI 总监,后在 2022 年成为其高级应用 AI 总监。他还 作为人工智能负责人领导 Take-Two Interactive 的 AI 研究直到 2026 年 4 月,此前 Take-Two Interactive 于 2025 年 1 月收购了 Zynga。他目前在 Ludic AI 工作,这是一家提供“游戏相关垂直领域 AI 技术最佳实践使用”的咨询服务,他于 2025 年创立了它。

他的工作作品集可能会让你认为 Dicken 会淡化 AI 目前对开发者构成的威胁。令人惊讶的是,你大错特错了,因为 Dicken 告诉我:“AI 声称要解决那么多问题,它也给行业带来了至少同样多的新问题需要应对。”

“这股 decompile-and-port 的新浪潮绝对是开发者和发行商需要认真对待的事情,” Dicken 表示。“值得注意的是,这是由前沿实验室对 GenAI 成本的补贴所促成的,所以这是一个目前被人为放大的问题,但即使 AI 泡沫破裂时规模可能减小,它也不会消失。”

听到 Dicken 所在行业的人表示 AI 泡沫破裂是“何时,”而非“是否,”的问题,你可能会感到惊讶。然而,他在最近的一次 采访 与 PocketGamerbiz. 

Dicken告诉我,他认为“我们可能会看到更多推动保护游戏的系统”,这些系统现在受到AI突然能够反编译 source code 的威胁。Dicken表示,正如许多人已经推测的那样,上述系统“可能会敌视消费者,以努力对抗此类事情。”这意味着“更具侵入性的DRM、平台级解决方案,并且可能更多地推动流式解决方案,因为没有人能够反编译他们无法接触到的东西。”

Emilio Coppola对此话题的看法之所以相关,原因截然不同。Coppola是Godot Engine的执行董事,也是其非营利组织Godot Foundation的创始人。即使你没听说过Godot Engine,你也几乎肯定听说过许多使用它的游戏,因为它是诸如Slay the Spire II、Brotato、Buckshot Roulette和Dome Keeper。

Coppola 对近期 AI 编码发展的立场同样消极,尽管他更关注的是那些“赋能”利用上述进步壮大的“不良行为者”的平台。但 Coppola 这里指的是哪些平台?主要是 Steam。

虽然 Coppola 表示,他认为“在当今环境下,开发者几乎无法保护自己”,但他指出,在 Opus 5.5 之前“情况也是如此”,具体是指视频游戏盗版。然而,他断言,在近期 AI 编码进步方面,“主要区别”在于“人们正从中获利”。

“[该]保护游戏免受不良行为者侵害的负担不应由开发者承担,”Coppola 表示。“该负担应落在那些纵容此类行为的平台上。像 Steam 这样的平台正在获利,并允许不良行为者出售开发者所从事项目的低质量克隆品,然而它们从未受到指责。”

Coppola 在这里提到的“恶意行为者”是那些制作 AI 氛围编程的独立游戏山寨品的人。这些山寨品随后以极其相似的名称重新包装,并在 Steam 上发布。Dicken 对此事的看法与 Coppola 相呼应,他告诉我:“AI 正让人们以前所未有的规模去做事——无论好坏。”

“剽窃他人游戏、破解游戏、反编译它们……这些都不是新的行为,但它们现在更容易被实施,且发生得更加广泛,” Dicken 继续说道。“我们的防御结构——社会的、法律的和技术的——全都滞后了,但我认为随着时间的推移,将会出现一种稳定。我希望如此。”

当然,这不是我们第一次听到 Godot Engine 与 vibe-coding 相关的消息。早在二月,Godot Engine 的项目经理 Rémi Verschelde,哀叹 Godot 的 GitHub 上涌现的“AI slop” pull requests。最终,在七月,Godot 的 GitHub 维护者决定他们受够了。随后在其贡献政策中添加了一条新规则:“我们要求所有代码均由人类编写。”

我问 Coppola,Claude Opus 5.5 的出现是否让 Godot 在 GitHub 上的 vibe-coding 问题变得更糟。他说他不认为其反编译能力“对 Godot 造成了任何影响”,因为 Godot 引擎一直是“公开且开源的”。

然而,Coppola 认为它可能已经以完全不同的方式影响了 Godot 的开发者,因为他听说“许多开发者”现在过于“担忧和焦虑,甚至不敢分享他们游戏的抢先体验版”,因为突然出现了“被他人克隆的风险”。

遗憾的是,我们可以从这里列举很多例子来说明 Coppola 的观点,但有一个例子尤其适用:在 October 7,一份 DMCA 请求 来自 Mega Crit,即背后的发行商与开发商 Slay the Spire II,在 GitHub 上被处理。它声明一个侵权的 GitHub 页面包含了 Slay the Spire II’s “专有源代码,该代码从未被发布或授权公众分发。”

然而,为了给我们一个更充满希望的结论,Dicken 和 Coppola 也在一个具体方面达成一致:虽然 AI 生成和迭代代码的能力可能已大幅提升,但两人均向我保证,他们认为这永远无法取代电子游戏行业杰出开发者的创造能力。

尽管 Dicken 表示,我们可能已经发现自己“处于一个创意和执行都很廉价的世界”,开发者和发行商如何选择“运营”他们的游戏和业务将成为未来的“核心差异化因素”:“AI 可以克隆一款游戏,它可以反编译现有的东西并重新利用,但它无法做的是找到下一款游戏的乐趣。这仍然是一项独特的人类努力。”

同样,尽管 Coppola 指出一些人“可能受益”于近期 AI 编码的“进步”,他也表示“编码很少是制作成功游戏的障碍”,并且“好的游戏设计”将永远长存:“拥有好的游戏设计以及基本上是‘有趣的东西’,这真的很难做到,无论你是自己编码还是由机器人编码。因此,虽然一些人可能从 AI 代码中受益,他们仍然需要解决其他人必须面对的同样问题:如何制作一款好游戏。”

来源:Kotaku · kotaku.com