索尼申请AI适配NPC专利,利用玩家战斗数据改变行为与角色(未证实实际采用)
ソニー、プレイヤーの戦闘データでNPCの行動・役割を変えるAI特許出願―パリィ成功率や再挑戦回数も利用
索尼互动娱乐申请了名为AI-ADAPTED NON-PLAYER CHARACTER FOR VIDEO GAME SYSTEM的专利US20260295429A1,利用玩家攻击命中率、回避与parry成功率、BOSS再挑战次数等数据训练模型以改变NPC行动与角色。该专利于2026年10月1日在美国公开,目前未宣布实际游戏采用。
ソニー、プレイヤーの戦闘データでNPCの行動・役割を変えるAI特許出願―パリィ成功率や再挑戦回数も利用

2026.10.07
ソニー・インタラクティブエンタテインメントが、プレイヤーとNPCの遭遇データを機械学習モデルへ入力し、その結果をもとにNPCの行動や役割などを変化させる技術の特許を出願していたことが分かった。2026年10月1日に米国で公開された特許出願「US20260295429A1」では、攻撃精度や使用武器だけでなく、回避・パリィの成功率、ボス戦での再挑戦回数といった細かなプレイデータまで利用対象として挙げられている。
特許の名称は「AI-ADAPTED NON-PLAYER CHARACTER FOR VIDEO GAME SYSTEM」。収集対象となる戦闘データには、NPCやボスへの攻撃命中率、与えたダメージと受けたダメージ、クリティカルヒット、戦闘中にどれだけ生き延びたか、回復アイテムの使用状況などが含まれる。使用した武器や特殊技、攻撃方法、その頻度とタイミングも対象だ。
さらに、回避や位置取り、撤退といった立ち回り、罠や遮蔽物など環境オブジェクトの利用、敵の攻撃に対する反応時間、攻撃・防御・カウンターのタイミング、回避・ガード・パリィの頻度と成功率も例示されている。ボス戦では勝敗やクリアまでの時間、成功するまでの再挑戦回数に加え、ボスがどの攻撃をどの程度使い、それをプレイヤーがどれほど回避・反撃できたかまで記録対象になり得る。
こうして得られたデータをもとに機械学習モデルが生成するNPC関連コンテンツには、外見のほか、移動パターン、会話、戦闘戦略、社会的な振る舞いなどの変更が含まれる。たとえば、プレイヤーの攻撃性やゲーム内での評判に応じて、NPCが「逃げる」「戦う」「交渉する」といった異なる行動を取るケースが挙げられている。
変化するのは振る舞いだけではない。NPCに与える役割も対象となっており、味方、敵、商人、クエスト提供者といった役割に加え、倒された敵の代わりとなる増援NPCを投入したり、NPCをボス役へ昇格させたりする例まで記載されている。
生成されたNPC関連コンテンツは、ゲームの更新版へ組み込む方法だけでなく、ゲーム実行中にリアルタイムで挿入する方法も想定されている。特許請求の範囲にも、ゲームの実行中にNPCコンテンツを挿入してゲーム内容を変更する構成が含まれている。
ただし、パリィを何度も成功させれば、その敵が直後に対策技を覚える――というように、特定のプレイデータとNPCの変化が直接対応するとまでは記されていない。特許で示されているのは、パリィ成功率や使用武器、再挑戦回数などをモデルへの入力に使い、その結果をNPCの行動や役割の変化へ反映する仕組みだ。
また、利用されるデータは必ずしもそのプレイヤー本人だけのものとは限らない。別のプレイヤーや別のNPCとの遭遇データを利用する構成や、複数のゲーム機・プレイヤーから集めたデータをモデルの訓練に使う実施形態も記載されている。
ソニーは過去にも、ゲーム状況などを生成AIモデルへ入力し、NPCの振る舞いを適応させる技術を米国特許出願「US20250161813A1」で公開している。AIによる適応型NPCという発想そのものが今回初めて示されたわけではなく、今回の「US20260295429A1」についても、現時点では実際のゲームへの採用・実装は発表されていない。
来源:Gamestalk · gamestalk.net