《巫师3:狂猎》重制版技术访谈:重制缘由、MOD兼容与各平台性能目标
The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered Tech Interview – Reviving a Classic, Modding, Performance, And More
CD Projekt RED与Yigsoft在《巫师3:狂猎》重制版发售后接受访谈,解释重制缘由与MOD兼容方案。PS5 Pro的Ray Tracing模式目标60 FPS、Performance模式最高100 FPS,Switch 2掌机目标720p与40 FPS。团队称未将战斗改为Souls-like以保留原作身份。
访谈列出各平台分辨率与帧数目标,可作为重制版硬件适配的横向参考。
既然 CD Projekt RED 终于推出了 The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered,工作室也抽空回答了我们对这个项目的一些最大疑问。团队的多位成员与我们畅谈了公司如何继续拥抱这款 RPG 充满活力的模组社区、让一款已有十多年历史的游戏重获新生的决定,甚至是工作室在各平台上追求的性能目标。
据报道,当团队在 Songs of the Past 之余重新审视 The Witcher 3 时,Remastered 项目的规模大幅扩张。是否有一个特定的时刻或功能,让你意识到这需要成为一次完整的重制,而非另一次较小的更新?
Oleg Shatulo:与其说是一个特定的时刻,不如说是一系列恰逢其时汇聚在一起的情况。开发 Songs of the Past 让我们重新审视了整个 The Witcher 3,并向我们展示了哪些地方有机会对游戏进行现代化和改进。我们也没有专注于游戏的任何一个特定功能或方面——相反,我们从整体体验出发,专注于寻找有意义的方式让游戏跟上时代,同时不偏离让它特别的本质。因此,Remastered 中的改进涵盖了从画面到战斗、角色成长、无障碍功能、UI 和日常体验的方方面面——以及对底层技术的现代化。

Yigsoft 正在主导 Remastered 的开发,其起源于 The Witcher 3 的模组社区。这一背景如何影响了团队选择改进、保留或不动原版游戏的哪些部分?
Bence Hambalkó: Yigsoft 起步时是一个小团队,与 The Witcher 3 社区渊源深厚。如今,我们已成为一家成熟的联合开发工作室,但多年来一直保持着与社区的联系。这样的背景让我们既对原作怀有深切的敬意,也深刻理解了社区多年来提出的想法、反馈与问题。
在定义 Remastered 的项目范围时,我们便可以借助这一视角,并且它在整个开发过程中持续指导着我们的工作。它帮助我们找出能够在忠于玩家对原作喜爱之处的前提下,切实提升体验的方面。
The Witcher 3 至今仍拥有庞大的模组生态。由于 Remastered 对玩法、画面、素材与底层系统进行了重大改动,你们在确保现有模组和 REDkit 项目能够顺利过渡、无需创作者从零重建上,投入了多少精力?
Hambalkó: 得益于 REDkit 的注释,大多数转换应该相对平滑,但底层系统随着 Remastered 发生改变的地方,现有的依赖这些系统的 The Witcher 3 模组自然需要被调整。我们的目标是让创作者尽可能轻松地进行这种转换——我们有一个专门的 Discord,开发团队成员活跃其中,可以在模组作者将他们的项目迁移到 Remastered 时提供帮助。
一般来说,为游戏添加新内容的模组受到的影响应该较小。如果它们是独立于现有内容创建的,在大多数情况下,我们不认为它们会遇到太多的兼容性问题。

Remastered 的一些玩法改动,包括修订后的战斗,可以为偏好更接近原版体验的玩家禁用。你们是如何确定哪些地方的现代化真正改善了 The Witcher 3,而哪些地方的改动有可能剥夺其部分特质的?
Hambalkó: 我们不断进行游戏测试,与同事交流,细致地测试一切,并密切关注玩家在网上的言论。我们想要理解哪些改动只是让游戏感觉更好,同时仍给你“一直就是这样运作的”印象——你可能只有在将Remastered与原版直接对比时,才会意识到实际改变有多大——而哪些改动最终取决于个人喜好。识别这一区别是找到改进游戏与保留玩家已知体验之间的恰当平衡的关键。
Songs of the Past 并非完全与现有游戏隔离,诸如 Geralt 的新链武器等机制也可以与扩展包外的敌人互动。在Remastered上,有多少工作涉及为Songs of the Past将在 2027 年添加的内容准备现有的世界和系统?
Hambalkó: 这两个项目是分开的,但在光照和其他技术需求方面,Remastered 团队在整个开发过程中都考虑到了 Songs of the Past。在那些领域做决定时,我们既考虑了它们会如何影响这个扩展内容,也考虑了扩展内容需要从 Remastered 得到什么。我们希望 Remastered 不仅能给 Songs of the Past、也能给社区创建的新内容提供一个坚实的基础,这样两者都可以在未来多年里持续在这款游戏上延展。
Yigsoft 正主导 Remastered 的工作,Fool’s Theory 深度参与 Songs of the Past,而 CD PROJEKT RED 保留对两者的创作监督。让三个不同团队的作品感觉像是 The Witcher 3 的一个连贯延续,最大的挑战是什么?
Hambalkó: 最大的挑战是确保我们的优先事项一致,并且我们在所有三个团队之间保持有效的沟通。所有参与的人都对原版游戏抱有极大的尊重,并且对能参与开发它感到无比兴奋,因此我们有一个坚实的基础可以依托。从那里,我们必须专注于对玩家最重要的事情,以及最能保留 The Witcher 3 体验的事情。这意味着要经常一起审查我们的工作,公开沟通,并在整个开发过程中非常紧密地协作。

回到一款已有十一年历史的游戏也意味着要面对由 CD PROJEKT RED 的一个非常不同的版本所做出的数千个小型设计决策。团队在 The Witcher 3 中是否有重新发现什么,让你们重新思考当今关于如何设计 RPG 的假设?
Shatulo: 真正引人注目的是,十多年前做出的许多决策如今依然出奇地经得起考验。当你花这么多时间再次体验这款游戏,逐系统、逐任务地过一遍,你会对在构建一个连贯且可信的世界时投入了多少关注产生新的认识。
与此同时,一些在2015年显得完全自然的事情,如今对玩家来说感觉不那么直观了。围绕操控、无障碍性、UI和整体生活质量的期望已经发生了相当大的演变。对我们来说,那是一种有趣的平衡:去理解哪些元素是游戏身份的一部分且应当保留,哪些仅仅是其所处时代的产物。
我不会说它让我们从根本上重新思考如今如何设计RPGs,但它是一个有价值的提醒:优秀的设计可以很好地经受时间考验——而且有时候现代化较少关乎替换原本已有的东西,而更多关乎消除其周围的摩擦。
在有机会大幅重新审视 The Witcher 3 的情况下,团队讨论过但最终认定会过度改变原版游戏、或对于 Remastered 而言根本不可行的最雄心勃勃的改进或功能是什么?
Shatulo: 从一开始,我们的目标就不是彻底改造 The Witcher 3 或将其变成一款不同的游戏。我们并未试图制作重制版或从根本上重新发明其玩法——例如,将战斗变成更接近 Souls-like 的体验。
相反,我们对于界限划在哪里非常审慎。每一项改动,无论是针对战斗和游戏系统、视觉还是技术,都是以它是否能改善体验同时仍让人感觉像 The Witcher 3 来考量的。
我们确实有过进一步推进个别元素的机会,但保留原版游戏的精神与身份认同始终比仅仅因为能够改变就去改变某些东西更为重要。Remastered 的雄心是让 The Witcher 3 在今天呈现出最佳状态,而不是将其变成一款不同的游戏。

能否详细介绍一下《The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered》在 PS5、PS5 Pro、Xbox Series X、Xbox Series S 和 Nintendo Switch 2 上的图形模式、目标分辨率和帧率?
Shatulo:在 PlayStation 5 上,玩家可以在两种模式之间选择。光线追踪模式具备光线追踪全局光照,目标为 30 FPS,而性能模式优先响应速度,目标为 60 FPS。两种模式都使用动态分辨率缩放来维持各自的性能目标。
PlayStation 5 Pro 提供相同的双模式设置,但利用了额外的硬件能力以及 PSSR。光线追踪模式目标为 60 FPS,而性能模式目标为更高分辨率下的 60 FPS。在兼容显示器上启用 VRR 和 HFR 后,性能模式可以运行在解锁帧率下,最高可达 100 FPS。
在 Xbox Series X 上,光线追踪模式具备光线追踪全局光照,目标为 30 FPS,而性能模式目标为 60 FPS。与基础版 PS5 一样,使用动态分辨率缩放来平衡画质与性能。
在 Xbox Series S 上,没有专用的 Ray Tracing 模式。相反,质量模式优先考虑分辨率和图像质量,目标帧率为 30 FPS,而性能模式则以较低的渲染分辨率目标实现 60 FPS。
最后,Nintendo Switch 2 已专门针对掌机和底座游玩进行了优化。在掌机模式下,我们目标为 720p 和 40 FPS 并支持 VRR。当使用底座时,我们目标 1080p,在标准显示器上以 30 FPS 运行,或在 HFR 可用时目标 40 FPS。
特别是,PS5 Pro 在分辨率、光线追踪、图像质量和帧率方面如何改进基础 PS5 的体验?
Shatulo: PS5 Pro 让我们能够利用其改进的硬件能力来提供更高的性能、分辨率和整体图像质量。该主机具备与基础 PS5 相同的两种图形模式 —— Ray Tracing 和 Performance —— 但目标大幅提高。
Ray Tracing 模式目标 60 FPS,而 Performance 模式以更高分辨率目标 60 FPS。在兼容显示器上启用 VRR 和 HFR 后,Performance 模式可改为达到最高 100 FPS。
我们还利用 PSSR(PS5 Pro 独有的功能),在保持这些更高性能目标的同时,进一步改善画质并最大化视觉保真度。
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