日本移动游戏市场年内购超100亿美元估算,韩企进军增多且PC主机增长
日 게임시장 100억 달러 돌파 추산…K-게임 진출 늘고, PC·콘솔도 성장
Sensor Tower报告估算日本移动游戏市场截至2026年7月的最近12个月内购收入超100亿美元,规模居亚洲第二。同期下载降至5.85亿次同比减5.4%,但PC与主机销量增长,韩国企业参展TGS 2026达127家约增2.5倍。
Sensor Tower报告估算日本移动游戏近12个月内购超100亿美元为韩国两倍余,PC主机亦增,反映成熟市场特征。

일본 모바일 게임 시장의 연간 인앱구매 수익이 100억 달러(한화 약 14조원)를 넘어선 것으로 추산됐다. 신규 다운로드와 수익은 전년 대비 감소했지만, 기존 이용자의 높은 지출을 바탕으로 대규모 시장을 유지하고 있다. 국내 게임업체들의 일본 진출도 활발해지는 가운데 PC·콘솔 시장 역시 성장세를 보이면서 일본이 글로벌 게임업계의 주요 시장으로서 존재감을 이어가고 있다.
센서타워는 '2026년 일본 게임 시장 인사이트' 보고서를 통해 일본 모바일 게임 시장의 수익과 이용자 행태, PC·콘솔 시장의 판매 동향 등을 분석했다고 밝혔다.
보고서에 따르면 2026년 7월까지 최근 12개월간 일본 모바일 게임 시장의 인앱구매 수익은 100억 달러를 넘어섰다. 아시아에서는 중국 iOS 시장에 이어 두 번째로 큰 규모로, 한국의 2배 이상이자 대만의 약 4배에 달한다. 다만 수익은 전년 동기 대비 5.1% 감소했다.

같은 기간 모바일 게임 다운로드는 약 5억8500만건으로 전년 동기 대비 5.4% 줄었다. 총 플레이 시간은 약 167억 시간으로 집계됐다. 다운로드 감소에도 높은 수익 규모를 유지한 것은 기존 이용자층의 참여와 지속적인 지출이 시장을 뒷받침하고 있기 때문으로 풀이된다.
장르별로는 퍼즐 게임이 전체 다운로드의 약 3분의 1을 차지했다. 반면 인앱구매 수익에서는 RPG가 약 3분의 1, 전략 게임이 약 24%를 기록했다. 특히 '라스트 워: 서바이벌' 등 4X 전략 게임의 성장에 힘입어 해당 장르 수익은 전년 대비 9.4% 증가했다.
해외 퍼블리셔의 영향력도 커졌다. 2026년 2분기 일본 퍼블리셔는 전체 다운로드의 28%, 인앱구매 수익의 46%를 차지했다. 중국 퍼블리셔의 수익 점유율은 전년 동기 24%에서 28%로 상승했다. 주요 해외 게임으로는 '라스트 워: 서바이벌', '화이트아웃 서바이벌', '붕괴: 스타레일', '승리의 여신: 니케', '원신' 등이 꼽혔다.

일본 시장의 높은 수익성과 이용자 기반은 국내 게임업체들이 현지 공략에 공을 들이는 배경 중 하나다. 올해 9월 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026에는 한국 기업 127곳이 참가해 지난해보다 약 2.5배 늘었다. 넥슨과 넷마블, 엔씨, 스마일게이트 등 주요 업체들도 신작을 출품해 현지 이용자와 접점을 넓혔다. 한국콘텐츠진흥원 역시 한국공동관을 운영하며 국내 게임의 일본 진출을 지원했다.
모바일뿐 아니라 PC·콘솔 시장도 성장세를 보였다. 2026년 상반기 일본 PC·콘솔 게임 판매량은 약 2100만장으로 전년 동기 대비 증가했다. 액션 장르는 590만장을 판매해 가장 큰 비중을 차지했으며, 판매량도 전년 동기 대비 22.4% 늘었다. 이는 글로벌 액션 장르 성장률인 9.7%를 웃도는 수치다. 레이싱 장르 역시 60.1% 성장했다. 주요 판매작으로는 '레지던트 이블 레퀴엠'이 꼽혔으며, 인디 게임 '멧챠 카멜레온'도 주목받았다.

센서타워 도니 크리스티안토(Donny Kristianto) 수석 매니저는 일본 모바일 게임 시장이 성숙 단계에 접어들면서 신규 다운로드 확대보다는 기존 이용자 유지와 참여도 제고, 주요 게임의 수익화 역량이 시장 성과를 좌우하는 비중이 커지고 있다고 분석했다.
서삼광 기자 (seosk@dailygame.co.kr)
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