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80 Level· Raul Siqueira·· 2 小时前精选AI 评分63

古墓丽影总监详解3D关卡设计三十年演进

Tomb Raider Director Explains How 3D Level Design Has Evolved Over 30 Years

AI 导读

古墓丽影总监Raul Siqueira在访谈中详解系列三十年来3D关卡设计从强制读图到可选辅助的演进。新作Tomb Raider: Legacy of Atlantis允许玩家自定义战斗、解谜与探索辅助强度以保留发现乐趣,将于2027年2月12日登陆PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S和Nintendo Switch 2。

推荐理由

古墓丽影系列总监梳理三十年来3D关卡设计演进,新作提供可调引导以平衡辅助与孤立探索感。

正文 · AI 翻译

Crystal Dynamics 的游戏总监

采访者

21 October 2026

Tomb Raider 游戏总监 Raul Siqueira 探讨了 30 years of 3D 关卡设计、保持孤立感、演进的摄像机技术,以及 Legacy of Atlantis 的可选引导系统。

当最初的 Tomb Raider 于 1996 问世时,完全三维的动作冒险游戏仍在确立其基本规则。其环境不仅仅是连接遭遇的背景板或走廊。玩家必须研究周围环境,理解空间如何连接,判断距离,并辨识出最初看似无法通过的建筑中的路线。那是 超过 30 years 前。

Tomb Raider: Legacy of Atlantis 正在为现代硬件重新构想 Lara 的首次冒险,创造了一个不同寻常的设计挑战:你如何保持独立解读环境的满足感,同时对习惯了目标标记、高亮路线和情境提示的玩家保持友好?开发者的答案是让玩家决定他们接受多少辅助。

我们与 Crystal Dynamics 的 游戏总监 Raul Siqueira 讨论了 Tomb Raider 对 3D 探索的贡献,相机技术如何改变了环境和挑战的构建,以及为何保留原版游戏的孤立感仍然如此重要。Siqueira 还讨论了为几代玩家进行设计,以及使用可选辅助来消除障碍而不消除发现的乐趣。

Legacy of Atlantis 正由 Crystal Dynamics 和 Flying Wild Hog 开发,并将于 February 12, 2027 登陆 PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 Nintendo Switch 2。

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原版 Tomb Raider 问世时,完全 3D 环境仍相对较新。该游戏在移动、导航和空间推理方面确立了哪些影响了更广泛行业的内容?

Raul Siqueira, 游戏总监: 我认为最初的 Tomb Raider 是我们目前所知的 3D 动作冒险游戏的一个先驱。它的一些概念显然随着时间推移经历了迭代;像操作和战斗这样的东西主要发生了很大变化,然而探索和导航的核心至今仍然成立。

那个最初团队的成员有参与新游戏的开发吗?

Raul Siqueira: 我们有惊人数量的人已经在这个系列上工作超过 20 年,但不幸的是,来自最初第一款游戏的原六位开发者中没有人。

早期的 Tomb Raider 关卡经常围绕相互连通的空间构建,玩家必须观察并逐步理解这些空间。为什么学习建筑结构本身会成为体验中如此重要的一部分?

Raul Siqueira: 这体现了原版游戏需要动脑筋的本质,要求玩家慢下来并关注周围环境,以此作为找到前进道路的方式。它帮助玩家代入探险者的视角;它服务于扮演像 Lara Croft 这样的人的幻想。

Tomb Raider 传统上提供相对少量的直接引导,要求玩家通过地标、光照、几何和环境线索来辨识路线。随着玩家期望的变化,该系列在空间可读性上的手法有何演变?

Raul Siqueira: Tomb Raider 的不同阶段秉持着不同的理念,很大程度上反映了当时该类游戏所被期望的内容。但如果你审视该系列的轨迹,会看到清晰的演变:从早期提供极少引导,到后续作品中更多地引导玩家,直至我们现在的境地:赋予玩家自行决定所需引导程度的能力。

Tomb Raider 系列本月正庆祝其 30 年里程碑,这意味着我们的受众涵盖了极其广泛的游戏背景。一些玩家自幼仅靠直觉摸索原版游戏,另一些则通过 Survivor trilogy 及其更现代的惯例发现了该系列。他们都在寻找不同的东西,而我们想要尊重这一点。

在 Legacy of Atlantis 中,玩家可以独立调整战斗、解谜提示和探索引导等方面的设置,因此你永远不会被锁定在单一、僵化的难度层级中。想要残酷的遭遇但温和的解谜提示?这由你决定。目标是在不剥夺发现乐趣的前提下消除障碍。

在 Tomb Raider 的历史中,摄像机发生了显著变化,从固定或严格控制的视角发展到现代第三人称系统。摄像机技术如何影响了设计师能够创造的环境、跳跃、谜题和戏剧性揭示的种类?

Raul Siqueira: 摄像机是任何动作冒险游戏的重要组成部分。框定谜题元素或棘手跳跃的目的地可能成就或破坏一个特定的挑战。在过去,布局常常必须经过大量迭代以规避摄像机的限制。幸运的是,现代技术使设计师能够快速编写不同的摄像机行为并因此创造更有趣的挑战。

现代玩家习惯于目标标记、高亮边缘、生存视觉和其他导航辅助。你如何在确保玩家理解一个关卡的视觉语言的同时,保留发现一条道路的满足感?

Raul Siqueira: 这完全取决于玩家的能动性。对于 Legacy of Atlantis,我们提供了若干选项,让玩家可以根据自己的喜好调整体验。如果你想要通过自己解决挑战来体验老派的感觉,那个选项绝对存在。但如果你更愿意得到帮助,可以开启提示和引导工具。例如,Lara 可以为解谜提供语音线索,并且她有一个帮助引导玩家前进的扫描仪。不过关键在于,如果你觉得它们有损探索体验,你可以关闭解谜的语音提示,并选择不使用扫描仪。

除此之外,这真的归结于 UI 和 UX 方面的事情,以及我们如何传达信息,以便玩家在开始前确切知道他们要参与什么。我们仔细思考我们的教程如何呈现、文本如何显示,以及这一切是否直观易懂。例如,当你第一次拿起 scanner 时,我们展示清晰的截图,以便玩家理解他们可使用的每一个细微差别和选项。我们呈现和传达这些工具的方式,是我们为各类玩家平衡这些理念的关键方式之一。我们无法对每件事都这样做,但我们关注的是在玩家甚至开始他们的旅程之前,有多少重要内容需要呈现出来。那是开发过程中的一个主要重点:确保我们从 UI 和 UX 角度有一个强有力的解决方案,以便在玩家第一次启动游戏时,他们能理解那些选项提供了什么,并对他们为自己定制的游戏体验感到满意。

一旦你进入游戏,我们还依赖于一种脱离传统标记的视觉语言。在过去的几年里,我们看到了大量反馈,反对那些过于直白地标示下一步去向或过快触发语音提示的游戏。那么如何取得恰当的平衡?对我们来说,答案是视觉设计。我们希望玩家能够通过对关卡设计本身的解读来阅读环境并直觉地知道该往哪里走,而不需要游戏明确地告诉他们。

回顾 Tomb Raider 的30 years,其原始关卡设计理念的哪些方面对该系列仍然至关重要,无论技术和受众期望如何变化?

Raul Siqueira: 最初的关卡设计在给予玩家孤立感方面做得非常出色,而这正是我们非常希望在 Legacy of Atlantis 中保留的。

你希望新一代开发者从 Tomb Raider 对3D探索和关卡设计的贡献中汲取什么?

Raul Siqueira: 我希望,现在有玩家在玩即将推出的 Tomb Raider 游戏,并且他们将成为下一代的 Tomb Raider 开发者,从而让我们能够延续这个系列中非常特殊的一点——不仅仅是让优秀的游戏开发者来制作游戏,而是让那些同时也是 Tomb Raider 粉丝的优秀开发者来制作游戏。

来源:80 Level · 80.lv