《Control Resonant》开发访谈:世界观、近战战斗、支线内容与更多
Control Resonant Interview – Worldbuilding, Melee Combat, Side Content, And More
Remedy Entertainment 在 GamingBolt 访谈中详解《Control Resonant》的近战战斗、NWED 编辑器与曼哈顿场景设计。游戏使用新编辑器 NWED 可编辑约两百万实体的无缝世界,并实现实时路径追踪与墙面天花板战斗。玩家完成 World Feats 后地点会被 FBC 人员巡逻,NPC 随剧情改变对话。
W随着 Control Resonant 的发布,Remedy Entertainment 再次证明了它能够在其各种项目中应对大量不同的游戏玩法风格。工作室的开发者们十分友好地回答了我们关于该作品的一些最大疑问,主题包括其近战战斗以及从工作室以往项目中学到的教训。
Control Resonant 标志着 Remedy 首次正式尝试以近战为核心的动作游戏。在开发其战斗系统时,团队是否研究过某些特定的游戏、战斗系统或其他影响,特别是考虑到你们强调机动性以及对抗群体敌人,而非一对一、以招架为核心的遭遇战?
Sergey Mohov – 主玩法设计师:当我们开始制作原型时,我们意识到的第一件事是 Dylan 的移动能力用起来已经真的很有趣。在战斗中不充分利用这种机动性就太可惜了。但这直接把我们引向了一个根本问题:没有多少近战游戏里角色移动真的很重要。通常,近战遭遇是相当静态的——你走进一个竞技场,锁定一个目标,敌人基本上排着队一次一个地攻击你。垂直性和站位很少起主要作用。由于缺乏参考点,我们基本上不得不从零开始构建我们的核心战斗循环。
另一个主要限制是摄像机。在大多数拥有高机动性玩家角色的游戏里,摄像机要么是锁定的,要么是高度自动化的。但我们需要玩家保留完整的手动自由瞄准来瞄准远程能力,就像初代 Control 一样。
由于没有单一的清晰蓝图,我们最终从种类相当广泛的游戏中抽取了机制。我们参考了 Ninja Gaiden 和 NieR: Automata 的整体流程,以及 Star Wars: The Force Unleashed 2 如何将快速近战打击与物理能力相结合。Furi 是将远程压制与紧凑近战闪避无缝融合的一个有趣参考,而 Hades 有助于敌群管理。但从结构上看,我们最大的影响可能来自 Doom Eternal——具体来说是它迫使你不断观察竞技场并重新定位,而不是一味固守阵地。
Alan Wake 2 是 Remedy 此前重要的 Northlight 项目,并将工作室推向了几个新方向。在其开发过程中汲取的哪些最大经验延续到了 Control Resonant 中?
Mika Vehkala,首席技术官: Alan Wake 2 对我们工作室、对引擎以及围绕它的世界构建工具而言,是在世界规模上的一次重大推进。我们将游戏系统迁移到 ECS 框架,并将图形迁移到 GPU 驱动的渲染。但我们也开始触及扩展工具时的硬性限制,因此我们选择完全重新定义世界编辑。
Control Resonant 是 Remedy 第一款使用我们称之为 NWED 的新内部世界编辑器构建的游戏,它运行在为 Alan Wake 2 打造的高性能引擎基础之上。NWED 取代了我们最早约在 2005 年为 Alan Wake 构建的世界编辑器。它基于三个理念构建。第一,游戏即视图:编辑器看起来与游戏一模一样,开发者可以几乎无延迟地进出游玩状态。第二,可组合性:NWED 基于 OpenUSD 构建,因此团队可以用小部件拼装世界并组合成巨大的区域。第三,NWED 运行在一个名为 OmniTool 的可扩展工具插件框架内,该框架我们从 Quantum Break 起就不断发展。

借助 NWED,开发者可以编辑每个约包含五十万实体的整个区域,这几乎是《 em>Alan Wake 2 关卡实体数量的三倍。基于 OpenUSD 的自定义模块化建筑生成器与灵活的预制件系统让城市景观得以实现。在运行时方面,引擎现在会在游戏过程中加载和卸载区域。除了处理每个区域更多实体所做的工作外,这还耗费了大量优化工作。最终呈现出一个约两百万实体的无缝世界。除了规模之外,我们通过脚本编写和全面打磨的工作流,加快了游戏玩法的迭代速度。
Gravity Anomalies 让 Dylan 可以在墙壁和天花板上行走和战斗,因此许多系统不得不做出改变。因为我们拥有自己的技术栈,所以能够快速构建定制解决方案。在编辑器中,美术人员和设计师可以将摄像机对准墙壁或天花板,并从正确的角度编辑世界。我们的动画系统将 Dylan 的脚贴合任意表面,从天花板到凹凸不平、发霉的墙壁,而 motion matching 处理任意平面上的移动。战斗需要快速响应,因此我们改变了 motion matching 的制作方式,使 Dylan 能立即对输入做出反应,并且以玩家可见的方式呈现。在 AI 方面,我们从 Gameware Navigation 迁移到了 Mercuna,并增加了任意表面上的导航与战斗。
声音也获得了同样的重视。一个新的音频传播系统将每个声源放置在玩家所听到的空间位置中,而一个新的声学系统会检测任意声源周围房间的大小。它们共同在关卡变化和切换时保持声学效果正确。故事也比之前任何 Remedy 游戏更具动态性且由选择驱动。为了支持这一点,我们构建了 Narrative Editor,这是一个基于图的工具,作家和叙事设计师可在其中创作分支故事和任务。
在渲染方面,我们希望进一步推进动态、自然光照。《em》Alan Wake 2《/em》已经支持高端路径追踪和基于 ReSTIR 的阴影,但它将每个光源定义为无限小的点。在《em》Control Resonant《/em》中,每个光源都有真实的面积。因为我们考虑了每个光源的实际形状,所以你会看到现实生活中自然存在的锐利与柔和光照的混合。
我们还希望高端 PC 上的实时光照能与离线光照烘焙相匹配。全局光照是光线在表面上的反弹,因此当多反弹路径追踪与烘焙全局光照使用相同的灯光和表面时,会得到相同的结果。《em》Control Resonant《/em》现在支持实时路径追踪,其灯光与离线烘焙相匹配。对玩家来说,这意味着光照会对动作做出反应,且精度是烘焙无法实际达到的。

初代 Control 将玩家主要限制在最老屋(Oldest House)内,而 Control Resonant 通过曼哈顿的不同区域大幅扩展了场景规模。在做出这种转变的同时,如何确保世界仍保留 Control 那种密集、手工打造的感觉,而不是变成一个传统的开放世界,最大的挑战是什么?
Elmeri Raitanen – Art Director(艺术总监): 无论是在书籍、电影还是电子游戏中,曼哈顿在过去几十年里一直是多个故事的背景。
我们知道,如果我们的故事也发生在这座标志性的原型城市,我们就需要找到方法让它成为我们自己的。最大的挑战是找到技术和叙事方式,让我们的超自然曼哈顿感觉独特、可辨识且一眼就能认出。
“幸运的是”,在故事开头最老屋的封锁失败之时,所有被改变物品(Altered Items)和超自然威胁涌上曼哈顿的街道,为我们留下了充足的工具去探索那些让我们版本的这座城市显得与众不同、别具一格的手法。
我们也对我们的世界构建和设计感到非常自豪。我们不想为了大而大、为了开放而开放,而是希望保留一种手工打造、匠人般的感觉。例如,所有的文件、笔记和涂鸦都是手工物理完成的,然后再数字化。我们坚信,正是这些小事的积累,最终决定了世界的感觉有何不同,无论你在游玩时是否特别注意到它们。
我们了解到曼哈顿的不同区域会通过迪伦的能力、访问权限、甚至他从其他角色那里赢得的信任逐渐变得可进入。除此之外,世界的反应度如何?玩家的选择或已完成的世界任务能否切实改变地点、角色、遭遇或个别区域的状态?
Mikael Kasurinen – Game Director: 是的,例如,当你完成世界壮举或遭遇后,先前危险的地方现在会有 FBC 人员在巡逻或调查。
在任务中出现的角色之后可能会出现在 FBC 基地里。
世界中的 NPC 会对更宏大的剧情事件做出反应,根据最新进展改变他们谈论的内容与方式。

Control Resonant 大幅强化了近战战斗的分量,同时引入了能够从墙壁、天花板以及受 altered gravity 影响区域作战的敌人。当 Dylan 可能要同时应对来自数个不同方向的威胁时,你们是如何处理战斗可读性的?
Mikael Kasurinen – Game Director: 利用并穿梭于环境是战斗沙盒的关键部分。我们希望遭遇战具备垂直感与纵深,并以此为理念打造了游戏。Altered Gravity 只是进一步扩展了这一理念。
我们从早期就清楚,快节奏与敌人数量可能让体验变得混乱,因此我们花了很多时间来确保环境、UI 与敌人行动具备清晰性与可读性。基于这种方法,将体验扩展到 Altered Gravity 表面也变得更容易了。
Jesse 的 Service Weapon 是初代 Control 的标志性元素之一,而 Dylan 现在拥有了 Aberrant。由于 Jesse 在故事中仍扮演重要角色,我们是否有可能在 Control Resonant 中再次见到 Service Weapon?
Mikael Kasurinen – Game Director: 我们在 Resonant 中聚焦于 Dylan,正如我们在前作中聚焦于 Jesse 一样。所以,他是你在这里唯一可以操控的角色。
Control Resonant 的设计让新手即使没有玩过 Control 或 Alan Wake 2 也能理解其故事。同时,它存在于更大的 Remedy Connected Universe 之中。对于已经熟悉这些游戏的玩家来说,Resonant 在多大程度上推进了这个共享宇宙?
Mikael Kasurinen – 游戏总监:对我来说很重要的一点是,在讲述 Dylan 过去那段雄心勃勃的故事以及他的转变历程时,我们没有被分散精力;同时我们也提供了有趣且相关的世界任务。这意味着我们减少了与 Remedy 宇宙其他部分之间的连接内容,以免稀释或分散核心主题。
有时,为了故事需要而创造新事物也更有意义,比如创作 Zoe 这个角色,而不是再次使用 Ahti。只是为了给 Dylan 提供合适的契合点与映照点。

最初的Control是最早大规模展示实时光线追踪的游戏之一,而Control Resonant现已确认在 PC 上支持路径追踪。渲染管线的哪些方面采用了路径追踪?与原始游戏和Alan Wake 2相比,你们在光照、反射、阴影和全局光照方面又能进一步推进多少?
Tatu Aalto – 图形技术总监:好问题!路径追踪是对我们在游戏中支持向表面发射光线的基础上所实现的基础技术的一种有点模糊的描述。在 Alan Wake 2 和 Control Resonant 中,路径追踪指的是间接多次反弹的漫反射和镜面光照。在最初的 Control 中,我们将间接漫反射和镜面光照作为两个独立的用户选项,而在 Alan Wake 2 中它们被合并为单一的路径追踪选项。除了简单地合并现有选项外,我们切换到了性能更好的启发式方法,以选择漫反射或镜面光对于特定材质哪个更重要,并且增加了对光线从多个表面反弹的支持。
由于全局光照本质上是光线从表面反弹,如果向这些系统输入相同的灯光和表面,多反弹路径追踪最终提供与烘焙全局光照照明相同的全局光照效果。与之前不同,通过 Control Resonant 我们现在支持灯光与离线全局光照烘焙相匹配的实时路径追踪。对玩家来说,这意味着光照会对动作做出反应,并且具备无法通过烘焙现实地实现的精确度。
在我们的设置中,阴影与路径追踪是分离的,并利用烘焙与游戏内之间相同的匹配光照设置。与原版 Control 中的光线追踪阴影相比,我们在 Alan Wake 2 中引入的 ReSTIR 实现在多个灯光相互作用的情况下更优。从 Alan Wake 2 起,阴影方面最大的升级是支持具有实际面积的灯光。通过考虑光源的实际形状,你也能观察到在现实世界中随处可见的锐利与平滑光照细节的自然混合。
来源:GamingBolt · gamingbolt.com