跳到正文
PCGamesN· Ken Allsop·· 1 小时前精选AI 评分64

感谢你,Hades——Evil Empire 谈独立游戏发现、Steam 抢先体验变化与 AI 工具兴起

"Thank you, Hades" - Evil Empire on indie game discovery, how Steam early access has changed, and the rise of AI tools

AI 导读

Evil Empire 高管接受 PCGamesN 采访,谈 Triple-i 独立展示会成效、Steam 算法推荐趋势及团队坚持不使用 AI 开发工具。第四届 Triple-i 于10月初举办,4月活动曾带来约300万愿望单与单游戏平均约65000个。他们指出抢先体验因《Hades》等拉高期待而变复杂,但仍需早期连接玩家。

推荐理由

访谈提炼出独立团队参与展示会的实用方法,建议优先评估相似游戏表现而非总曝光量来触达目标用户。

正文 · AI 翻译

Ken Allsop

Ken 冷静地提供最热门的新闻报道,而且我们认为,他玩过了有史以来制作的每一款游戏。

发布于: October 17, 2026

Evil Empire 起初是从 Dead Cells 开发商 Motion Twin 分拆出来的独立工作室,旨在继续支持该游戏,而团队的其他成员则转向了下一个项目 Windblown。快进到今天,它已经发展成为一个多游戏工作室,最近为我们带来了 Castlevania: Belmont's Curse,同时还通过其 Triple-i Initiative 支持 独立游戏 场景。我采访了 CEO Thomas Pfeiffer 和业务主管 Ben Laulan,以了解这一历程,以及他们会给其他新兴独立团队什么建议。

Laulan说,团队在Dead Cells上取得的成功,从4位联合创始人发展到15名全职致力于rogue-like的员工,之后才开始迅速扩张到如今拥有50名长期合同工的规模,以承接与更大发行商合作的项目。我们最初与Ubisoft合作推出了The Rogue Prince of Persia,而就在本周,Evil Empire通过其合作伙伴Konami发布了Castlevania: Belmont's Curse。已经有更多项目在筹备中,不过这方面暂时无可奉告。

“目前我们有多条业务线,”Pfeiffer说道。“你可以想象我们同时在不同的阶段并行开发两到三款游戏。”该团队还设有负责实时运营的业务部门,并借此支持了其他工作室的项目,例如来自Blobfish Games的竞技场射击类 rogue-like游戏Brotato,以及其营销团队。作为这项工作的一部分,它创建了Triple-i Initiative,一个定期举办的独立游戏展示活动,首次于2024年举行,并于今年10月初刚刚举办了第四届,也是今年的第二届。

YouTube Thumbnail

"四月的最后一场活动极其成功,因为我们在所有参与游戏仅一周的活动中就达成了大约三百万个愿望单," Laulan 告诉我。这估算下来平均每款游戏约有 65,000 个愿望单,但有不少达到了六位数。

当我与他们交谈时,团队仍在等待其十月展示会尘埃落定。"有可能结果会稍微少一些," Laulan 指出,"但我们确实相信,我们为参与的工作室成功举办了一场有影响力的活动。" 他部分表示,这受到 Steam 曝光度的影响——尽管最新的 Triple-i showcase 首次在所有三大主机上推出了特定销售,但 Valve 的平台有"每年每活动一次推荐位"的规则,而该推荐位已经在四月的展示中使用过了。

这次的重磅作品包括 Croteam 的 The Talos Principle 3、Subnautica 2 与 Dave the Diver 的联动,以及 Tribes of Midgard 开发商 Norsfell 公布的 Aftergods。Laulan 对其中一款的反馈尤为满意,那就是来自 冒险游戏老厂 Amanita Design 的 Machinarium 2,它在近 20 年后延续了机器人伙伴 Josef 和 Berta 的故事。

Evil Empire interview - Machinarium 2 by Amanita Design.

"这是我从小玩到大的游戏,我很喜欢它,"他回忆起 2009 年的初代时说,"能公布续作我特别开心。所以我非常迫切地想看玩家们的反馈——它复出会不会太老了?真的能引起轰动吗?而它在展示会上表现极为出色,我们对此非常高兴。"

如今 Steam 上每周发布的新游戏数量简直天文数字,让发现变得比以往任何时候都更难。事实上,Laulan 表示这是创建 Triple-i Initiative 的"主要原因"。"我们当时必须公布 The Rogue Prince of Persia,但在各种展示会的格局里实在找不到合适的落点;那种能真正带来我们想要触达的目标受众的落点。所以我们说,'嘿,为什么不自己搞一个呢?'"

他认为如今被注意到“不一定在于展示会,而在于与特定的受众沟通——要明确你的游戏是什么,你的游戏面向谁,并试图找到一种与那个非常特定的受众建立联系的方式。”他表示,他建议任何有兴趣参与 Triple-i 或其他展示会的开发者不要看重总观看数,而是看类似的游戏在那里表现是否良好。“例如,你并不是试图达到百万观看量,而是想确保与那些会在那里购买你游戏的玩家沟通。”

Evil Empire interview - Platforming through hazards in The Rogue Prince of Persia.

我询问团队对 Valve 计划换掉 Steam 的精选折扣来换取完全算法化的推荐有何看法。“我不太担心,因为 Valve 在算法方面真的很厉害,”Laulan 评论道。“我只希望它不会阻碍发现性,并且能避免形成你自己的回声室,因为我玩某些类型的游戏,但偶尔我也不介意发现一个我不习惯的类型。”他希望新的设置能确保“发现自己原本不会发现的崭新而激动人心的体验的途径”。

曾与 Ubisoft 和 Konami 都有过合作的二人表示,他们绝对会鼓励其他独立开发者去寻求类似的合作。“这伴随着代价,”Pfeiffer 警告说,并指出你需要准备好应对大公司的结构。“安全方面的事、IT方面的事……非常基本的事,但对于让合同成为可能很重要。”然后,一旦你开始了,还有诸如时区和语言差异等因素需要考虑。“但没错,对于许多工作室来说,我认为这是个好主意。”

Dead Cells 和 The Rogue Prince of Persia 都经历了抢先体验,但 Castlevania 避免了这样做。这是否意味着团队的观点发生了变化? “这不是一个容易回答的问题,”Laulan 回应道,“这不是一个定局,比如‘哦,我们去抢先体验吧’——对我们来说它非常重要,因为这是一种早早触达受众的方式,而且我们喜欢与玩家携手打造游戏,所以很早与他们接触并收集反馈对我们来说极其重要。”

Evil Empire interview - The merchant in Dead Cells.

“过去一直很棒,但我老实说今天没有任何明确的答案,”他继续说。Evil Empire 目前正在进行的其他项目仍在讨论中。“我们还没弄清楚什么对我们最有意义。”Laulan 说,自从十年前以来很多事情都变了:“如今对内容和质量的需求高得离谱——谢谢你,Hades。”他笑道。“现在有很多收集反馈的方式不一定需要抢先体验,我们或许会研究那些方式。”

“我们需要找到另一种方法尽快与玩家取得联系,因为这正是我们喜欢的——与真实玩家保持联系,”Pfeiffer 评论道。“在我年轻得多的时候,当我们在网页平台制作游戏时,我们通过论坛与玩家联系。那很容易做到。”呼应 Laulan 的观点,他说如今“抢先体验不是一种容易的方法,因为期望值已经改变。但我们仍然需要尽快与玩家社区取得联系。”

我无法在收尾时不提及当今最热门的话题——在游戏开发中使用 AI 辅助编程和生成式 AI 资产。Pfeiffer 表示 Evil Empire 在他们的制作中不使用它,而在个人层面上,他会怀念作为团队共同创造的那种奋斗。“如果 AI 让努力消失——如果我们不再需要努力去达成共识、创造乐趣、经历困难和麻烦来打造那种团队协作——我不确定我还会不会对制作游戏感到快乐。”

YouTube Thumbnail

“即使它更快,即使它可能更好,因为借助 AI 编程的知识或许比个人更出色,人们制作游戏的原因是因为那是一个美妙的时刻,” Pfeiffer 强调。“我们正一起从零开始创造某样东西,并且我们需要对将要实现的目标建立同样的理解;去接纳新的想法。如果我们失去那些,我不知道游戏会变成什么。我肯定会非常沮丧。但我知道它正在到来。”

"我想我们还会以老方式制作游戏一段时间," Laulan 插话道。 "游戏是我们所做的事," Pfeiffer 总结道。 "这是关于创意主题的协作。如果你在与机器协作,无论你训练它做什么,那都不会是同一回事。" 他用手轻拍胸口;我能从他的话语中听到热情。 "也许产品会很好,但产品的意义非常不同。"

继续滚动查看下一篇文章

来源:PCGamesN · pcgamesn.com