Xbox为何通过XBOX LABS研究动摇自身商业模式的技术
[구기향의 문화이야기] Xbox는 왜 자신의 사업 모델을 흔들 기술을 연구할까
Xbox于10月13日宣布成立XBOX LABS,研究使游戏跨设备运行与AI辅助开发的技术,可能动摇其主机硬件绑定的商业模式。该公司在7月宣布2027财年裁员约3200人并承认业务不健康,新组织契合其强调用户创作的四大战略轴。
Xbox成立XBOX LABS研究跨设备游戏与AI开发,背景是公司业务增长乏力,显示平台方开始正视用户改造游戏的商业潜力。
去年 10 月 13 日,Xbox 宣布成立一个新组织。名字是 ‘XBOX LABS’。这是一个由游戏开发者、工程师和科学家组成的小型组织,致力于实验新技术。仅从出现研究组织这一事实来看,并没有什么特别之处。有趣的是 Xbox 打算研究什么。
Xbox 首席执行官 Asha Sharma 解释说,最近出现了一些对游戏进行拆解和重组、使其在原本不支持的设备上运行的案例。例如,将 Windows PC 游戏运行在 Apple Silicon 或网页浏览器上,以及结合不同游戏的源代码。
Xbox 也关注了 AI 代理编写、执行和测试代码的技术。Sharma 认为,这些尝试正在动摇软件与硬件的绑定、创作与游玩的边界等现有前提。这意味着对用户而言是良好的变化,但也可能对现有商业模式构成挑战。
사실 게임을 뜯어 다른 기기에서 돌리고 다른 게임에 섞는 일은 새롭지 않다. 에뮬레이터와 모드 커뮤니티가 오래전부터 해온 일이다. 이용자들은 게임이 닿지 않는 곳까지 게임을 가져갔고, 주어진 규칙 안에서만 놀지 않았다.
《Counter-Strike》始于《Half-Life》的模组,《Dota》始于《Warcraft III》的自定义地图,二者都创造了巨大的游戏市场。游戏公司的应对各不相同。有的公司阻止此类行为,但也有公司将其用户的创作发展为新游戏和新业务。
然而,在 AI 代理处理代码的时代,Xbox 建立了一个正式组织来研究此类变化。曾经属于用户文化领域的事物,已成为企业需要应对的业务环境。
这一宣布备受关注,是因为 Xbox 恰恰是运营着那种商业模式的公司。Xbox 以主机硬件为核心,通过结合游戏与服务实现增长。
尽管业务已扩展至 Game Pass、云游戏、以及向 PC 和其他主机提供游戏,但硬件仍是重要业务。如果游戏能在多种设备上运行,那么为特定游戏而购买特定设备的必要性可能会降低。
当然,技术上的运行与拥有正式发行授权是两码事,XBOX LABS 也并未打算将此立即商业化。不过,亲自研究可能对自己不利的变化,这一点值得留意。
看看今年 Xbox 的情况,就更是如此了。今年 7 月,Xbox 宣布将在 2027 财年裁员约 3,200 人。Sharma 当时承认业务并不健康。其说明是,尽管在 Game Pass 与多平台战略上进行了投资,但增长未达预期,核心业务也被削弱。
在业务扩张的过程中,组织变得复杂,某些工作甚至需要经过 14 级管理体系。同月末表示,在 2026 财年,超过 2 亿名新用户使用了 Xbox 及其自家游戏,但业务并未实现同等增长。将游戏提供给更多人,与获得充足收益,两者并不一致。
从 7 月末公开的业务战略来看,可以对 XBOX LABS 有稍不同的解读。Xbox 提出了今后业务的四大支柱:核心(Core)、内容(Content)、创作(Creation)、连接(Connection)。
콘솔 중심의 플랫폼을 강화하고, 게임을 글로벌 프랜차이즈로 키우며, 마인크래프트를 세계적인 창작 플랫폼으로 발전시키고, 팬들이 좋아하는 게임 세계를 확장하겠다는 계획이다.
이 가운데 눈에 띄는 것이 창작이다. 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고, 다른 이용자가 이를 소비하며, 그 활동을 바탕으로 사업이 성장하는 구조에 주목한 것이다. 이는 허락 없이 게임을 뜯어고치는 일과는 구분해야 하지만, 이용자의 창작이 게임의 가치를 확장할 수 있다는 점에서는 연결된다.
在 XBOX LABS 启动前五天,即 10 月 8 日,还公开了名为‘XP’的组织。该组织将此前分散在电影与电视、消费品、战略联盟、线下体验等多个组织中的业务整合到一起。如果说 XP 是从其已有的 IP 中寻找新营收,那么 XBOX LABS 则是观察游戏制作与游玩方式发生变化的市场。两个组织似乎都与 7 月的战略相契合。
当然,XBOX LABS 会将哪些技术转化为产品,以及这是否能带来收益,目前尚不可知。在自由的游戏改装与 IP 保护之间将采用何种标准,也未公开。Sharma 也强调,制作优秀游戏、投资硬件、对 IP 与社区负责的既有优先事项将保持不变。
就个人而言,我认为很难将此次发布仅仅视作简单的未来技术实验。Xbox 已经确认,仅靠增加用户数并不会带来增长。如今,除了获取更多游玩游戏的玩家之外,它可能也试图从用户直接制作和修改的活动中寻找新营收的线索。
重要的问题不仅仅在于 Xbox 还能卖出多少主机。无论人们在何种设备上玩游戏,在甚至亲自修改与制作的环境里,Xbox 将扮演什么角色、如何盈利?此次发布似乎正是试图寻找该问题答案的尝试。
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