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Wccftech· Alessio Palumbo·· 2 小时前精选AI 评分64

《Witchfire》创作者起初讨厌 DLSS 5 现称惊艳,预期其遵循 DLSS 3 接受路径

Witchfire Creator Hated DLSS 5 at First, Now Calls It Amazing and Expects It to Follow DLSS 3’s Acceptance Path

AI 导读

《Witchfire》开发团队创始人 Adrian Chmielarz 在访谈中称,起初讨厌 DLSS 5,看到更好调校案例后改观,认为它将如 DLSS 3 般被接受。

推荐理由

本文基于 Witchfire 创作者的访谈与近期 Mod 实测,对比了 DLSS 3 初期争议与后续普及,提供 DLSS 5 需适度调校方可获认可的行业参照。

正文 · AI 翻译

尽管一部分游戏社区持续反对,NVIDIA 显然全力投入 DLSS 5。在 GTC Berlin,GeForce 公司 宣布 即将发布 一个快达30-40%的新预设(尽管代价是图形提升稍逊一筹);该预设于周五推出,已添加到 PC 游戏中 经由多种可用的注入器。

与此同时,官方实现即将扩展。 NBA 2K27 很快将迎来 Hogwarts Legacy(将于11月5日更新)的加入,而热门的免费在线武侠动作 RPG Where Winds Meet 定于11月下旬添加 DLSS 5。

虽然采用率缓慢增长,我借此机会去了解像Adrian Chmielarz,是 The Astronauts 的创始人 (The Vanishing of Ethan Carter, Witchfire),对这项新 AI 驱动技术的看法。在我关于 Witchfire 即将到来的 1.0 发布的采访中,他坦率地承认一开始不喜欢它,但在看到该技术更好调校的示例后他改变了主意。最终,他认为 DLSS 5 将会像 DLSS 3 那样被接受,后者引发了臭名昭著的 "假帧" 争议(然而,如今 Frame Generation 已无处不在):

我觉得这他*妈的太棒了。我觉得这太惊人了。事实是很多人在生成式 AI 上有问题,因为它看起来像狗*屎。如果你把 DLSS 5 拉到最大,你的游戏看起来会像狗*屎。它会看起来不自然且模糊肮脏。

但就是不要那么做。把它稍微向右移动一点点,就像额外的调味。别把汤弄得太咸。只需加一点点盐,结果就会非常好。我不知道这是否适用于所有游戏,但要适度。Paracelsus 说过,基本上一切都是毒药;这取决于剂量,对吧?如果你喝太多水,实际上也会中毒。DLSS 也是一样。如果你滥用它,它就是毒药。但如果你用得恰当,它就不是。

DLSS 3 和 4,它们不再有争议了,对吧?人们就直接使用它们。它是 AI,但人们使用它,而且毫无问题。我认为 DLSS 5 也会发生同样的情况,因为我记得它首次亮相时,第一个预告片,大家都在抱怨。我也在其中,因为它看起来糟透了。它看起来真的很差。但后来随着泄露,当一些人正确使用它时,你看着屏幕会说:“这看起来其实还不错。我更喜欢那个游戏版本,因为细节更多。”这是一件非常有趣的事情,DLSS 5。

在过去几天里,Infinity Ward的Call of Duty: Modern Warfare 4 在 YouTube 和社交媒体上爆红,因为这款游戏战役中注入了 DLSS 5 的实机画面看起来极其逼真。

模组创新也持续不减。两位不同的模组制作者已将 VR 衍生技术Foveated Rendering集成到 DLSS 5 注入器中以提升性能。Foveated Rendering 在屏幕中央保持完整的渲染方案,同时在边缘降低它,从而提高帧率。

相同的概念被应用于 NVIDIA 的 Neural Rendering:FoveatedDLSS 5,它主要是为 Ultrawide 和 Super-Ultrawide 显示器而开发的,工作原理如下:

DLSS 5 NR 每次评估仅以单一、固定的分辨率运行。因此,该插件不会混合分辨率,而是在 NR 之前压缩帧,并将 NR 的结果拉伸回来:

输出 7680×2160 NR 工作图像 5540×2132
┌──────┬────┬──────────┬────┬──────┐ ┌───┬───┬──────────┬───┬───┐
│ 50 % │渐变│ 100 % │渐变│ 50 % │ → │ │ │ 中心 │ │ │
│ │ │ 3000×1800│ │ │ │ │ │ 1:1 复制 │ │ │
└──────┴────┴──────────┴────┴──────┘ └───┴───┴──────────┴───┴───┘

  • 在中心区域内,像素保持 1:1。
  • 在衰减区上,分辨率平滑混合(smoothstep,无可见接缝)降至边缘值。
  • 在衰减区之外,分辨率保持为边缘值。水平和垂直是独立的,因此角落得到边缘 × 边缘(0.5 × 0.5 = 25 % 的像素)。
  • NR 在较小的图像上运行一次,带有一个时间历史。
  • 游戏的深度和运动向量以相同方式压缩,因此 NR 的输入保持与图像对齐。
A diagram titled 'CheekyFoveatedDLSS: Center-Focused Upscaling' illustrates the upscaling technique, highlighting a center region of 1250x1250 pixels within a 2500x2500 output frame, which uses a more expensive upscale path compared to the periphery's aggressive scaling.

CheekyFoveatedDLSS 实际上也为超级分辨率实现了相同的概念,同时还支持 NVIDIA 的 Neural Rendering:

通过将其集中在图像中心来降低 DLSS Super Resolution 的开销。可作为 UEVR 插件 或 独立集成 用于 Vulkan、Direct3D 11 和 Direct3D 12 游戏。使用 DLSS Performance 时,FPS 提升 20%+ 是常态,搭配眼动追踪头显时提升更大,后者可使注视区域更小。这也支持对 DLSS Neural Resolution (DLSS 5) 进行注视点渲染,包括在上采样前以更低分辨率运行它(以质量为代价提升性能)。

Alessio Palumbo Photo

关于作者: 在游戏新闻行业拥有超过二十年的经验,Alessio Palumbo 自 2015 年 8 月起领导 Wccftech 的游戏板块。他年轻时曾为 Everyeye.it、Gamestar.it、Nextgame.it 和 Multiplayer.it 等意大利网站工作,之后作为创始人兼主编创办了独立英文媒体 Worlds Factory。 在过去十年中,他协调了 Wccftech 游戏 板块的整体产出,管理 PR 关系,分配评测任务,制作每日新闻报导,按需编辑游戏内容,并撰写游戏评测。 可以说,他的标志性内容是长篇独家开发者访谈系列,这些访谈已被 Wikipedia 及最大的新闻传媒和游戏出版物引用。 他对技术的热情也使他在游戏硬件和科技方面颇有见识。他喜欢的类型包括 RPG、MMORPG 以及动作/冒险游戏。

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来源:Wccftech · wccftech.com