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GameVu· 김동현 기자·· 1 天前精选AI 评分63

S-GAME《Phantom Blade Zero》:“华丽动作只是冰山一角”

S-GAME ‘팬텀 블레이드 제로’, “화려한 액션은 빙산의 일각”

AI 导读

S-GAME《Phantom Blade Zero》10月29日发售PC/PS5,试玩访谈显示游戏以RPG探索为底、快战斗为顶,华丽动作仅冰山一角。试玩涵盖第一章全通与两个后期Boss,boss超50种且武器由击败获取;易模式降低AI攻击性,66天模式限死66次并采用行为树AI。

推荐理由

记者试玩与访谈揭示本作采用RPG底层加探索中层与快节奏战斗顶层的融合结构,可供动作游戏玩家了解其非单一品类的设计取向。

正文 · AI 翻译

S-GAME在中国北京邀请世界各国的媒体记者,举办了将于10月29日发售的 'Phantom Blade Zero'(PC / PS5) 的试玩会。

在结束了6小时的试玩后,S-GAME创始人兼游戏总监 Liang Qiwei (活动名 Soulframe) 和声音制作人 Bo Caisheng 参加了日本媒体的联合采访。

사진: (왼쪽부터) S-GAME 량치웨이 창립자 겸 게임 디렉터(소울프레임), 보차이성 사운드 프로듀서
图片:(从左起) S-GAME Liang Qiwei 创始人兼游戏总监 (Soulframe),Bo Caisheng 声音制作人

这款游戏是将蒸汽朋克风格的机械装置与身体改造融入中国武侠,被S-GAME称为 'Kungfupunk' 风格的动作RPG。在组织中曾是最令人畏惧的剑客Soul蒙受冤屈,被义兄弟刺穿胸膛。虽然用人工心脏延续了生命,但剩余时间只有66天。试玩中从第1章开头一直玩到结尾,之后还挑战了从游戏后半部分选出的2场boss战。

지금까지 트레일러에서 줄곧 보여 준 것은 빠른 검술 액션이었다. 그런데 막상 해 보니 지도를 펼쳐 샛길로 들어가고, 사이드 퀘스트를 받아 가며 나아가는 시간도 길었다. 

사진: 비에 젖은 돌길을 걸어가는 검객

Q:在今天的试玩中出现了多种类型的boss,各自都带来了相当独特的趣味,令人惊讶。听说boss大约有30种,你们是如何营造统一感的呢?

소울프레임 : 사실 30종류보다 많습니다. 무기는 메인이 30종, 서브가 20여 종인데, 모두 보스를 쓰러뜨리면 얻을 수 있습니다. 무기 수만큼 보스가 있으니 최소 50종류는 되고, 실제로는 더 많을지도 모릅니다.

사진: S-GAME 량치웨이 창립자 겸 게임 디렉터(소울프레임)
图片:S-GAME Liang Qiwei 创始人兼游戏总监 (Soulframe)

통일감은 쿵푸펑크라는 작품 스타일에서 나옵니다. 오늘 해 보셨듯이 덩치 큰 적도 작은 적도 있고, 방패를 든 적도 말을 탄 적도 있습니다. 다만 모두 중국 전통 무협을 출발점으로 삼고, 거기에 저희만의 새로운 요소를 더했습니다. 이 점이 모든 적을 하나로 묶는 기준입니다.

그 위에서 공략 방식과 체격으로 차이를 두었습니다. 아직 해 보지 못하신 후반부로 갈수록 적의 모습과 공략 방식은 더욱 다양해집니다.

Q:2年前在Summer Game Fest试玩时,打倒的敌人会复活,场上的普通敌人也很强,boss则更强,游戏性相当严苛。这次感觉方向完全不同,为什么要做出改变呢?

소울프레임 : 지금까지 저희가 보여 드린 것은 데모든 트레일러든 전부 전투였습니다. 훌륭한 전투를 경험하셨으면 했기 때문입니다. 그 탓에 줄곧 베어 나가기만 하는 핵 앤 슬래시나 옛날식 액션 게임처럼 보였을지도 모릅니다.

但这次的游戏是类似于金字塔的结构。底层是RPG,具备强烈的故事性、扎实的地图探索以及充实的支线剧情。中间有复杂交错的地图与关卡设计,顶层才是快速战斗。

사진: 호숫가에 펼쳐진 마을

즉 장르를 융합한 게임이어서 기존의 어떤 작품과도 닮지 않았습니다. 몇몇 유명작의 정수를 흡수해 유기적으로 결합한, 완전히 새로운 형태라고 생각합니다. 전투는 트레일러에서 보여 주기 쉽고 자극적으로 비치니까 앞세워 왔지만, 그건 빙산의 일각에 불과합니다. 수면 아래 부분은 오늘 직접 해 보시고 놀라셨으리라 생각합니다.

Q:被击败一次的敌人不会复活了。我记得以前是会复活的,请告诉我们这么设计的意图。

소울프레임 : 이유는 두 가지입니다. 하나는 게임 속 모든 것을 가치 있게 만들고 싶어서입니다. 같은 내용을 반복해서 겪게 하고 싶지 않습니다. 다른 하나는 이야기를 진행하는 것과 이 세계 자체에 집중하셨으면 해서입니다.

전투는 새로운 상대와 처음 마주할 때 가장 놀랍지 않습니까. 적을 부활시키는 설계는 많은 게임이 채택하고 있고, 재료를 반복해서 모으거나 무언가를 파밍하기 위한 경우도 있습니다. 하지만 저희는 이 게임의 볼륨과 퀄리티에 상당한 자신이 있습니다. 그래서 플레이어가 늘 새로운 것을 경험하셨으면 합니다.

Q:那么想要强化武器的时候,就只能去还没去过的地方了吧。

소울프레임 : 그렇습니다. 그게 바로 저희가 바라는 점입니다. 더 높은 수치가 필요하다면 이미 탐색한 곳을 되풀이해 훑을 것이 아니라, 맵을 더 구석구석 탐색해 주셨으면 합니다. 이는 설계상의 선택입니다. 뒤집어 말하면 맵 위의 자원이 한정되어 있다는 뜻이기도 합니다.

Q:'Phantom Blade Zero'因为是热门作品 发售后不擅长动作游戏的普通玩家应该也会有很多来玩。游戏中准备了名为 '입진자(入陣者)' 的简单模式,请详细告知哪些方面会容易到什么程度。

Soulframe:有趣的问题。简单的入阵者与困难的“逆天者”的区别主要不在数值。数值也稍微做了调整,但没有您想象的那么大。大幅改变的是 AI 的攻击性,以及 AI 对玩家行动的反应程度。

사진: S-GAME 량치웨이 창립자 겸 게임 디렉터(소울프레임)
照片:S-GAME 梁志伟 创始人兼游戏总监(Soulframe)

입진자의 적은 무협 영화처럼 초식을 보여 주며 자세를 잡습니다. 플레이어 주위를 돌기는 하지만 공격 의욕이 그리 강하지 않고, 자세도 무너뜨리기 쉽습니다.

이 부분은 조정을 꽤 거듭했습니다. 일반 플레이어가 편하게 클리어하면서도 지루하지 않게 하기 위해서입니다. 한 방에 적을 쓰러뜨릴 수 있다면 쉽기는 해도 재미가 없습니다.

在与敌人复杂周旋中形成攻防,并打出精彩的招式。正如在 State of Play 上也所说过的,让任何人都能感觉自己像功夫大师一样是设计方向。在保持趣味的同时,组合多种手段降低了难度。

※ State of Play: 索尼介绍 PlayStation 新作与主要游戏信息的在线发布节目。

예를 들어 처형 모션은 여러 종류가 있고 모두 화려합니다. 여러 적에게 둘러싸이면 한꺼번에 쓰러뜨리는 멋진 동작도 나옵니다. 콤보도 이어 가기 쉽게 해두어서, 콤보 뒤에 처형이 두세 번 이어지기도 합니다. 조작에 필요한 기교는 줄였지만 볼거리는 남겨 두었습니다. 간단한 버튼 조작만으로 무협 영화 한 편을 보는 듯한 느낌이 드는 것, 그것이 입진자의 특징입니다.

사진: 붉은 초롱이 매달린 광장에서 벌어지는 전투

Q:听说在最难的“66日”模式中,敌人会学习玩家的移动或游玩风格。是如何实现的?

Soulframe:首先更正一点。逆天者与66日的难度相同。66日多一项限制,即死亡次数最多为66次。AI 两者都是最高水平,在这方面没有差异。

该 AI 是假设对手是人、正在进行对战的情况下,设想会如何行动而制作的。也会用假动作诱导这边的招式,或者中途停止连招,等待玩家拿出什么动作后,配合其动作落子。给予仿佛与活人战斗般的感觉是设计方向。

사진: 거대한 적이 대검을 내려치는 모습

在 PvE 动作游戏中最常发生的事,就是高难度仅仅以提升数值告终。那样的话对高级玩家而言就有所欠缺。因为无法像对战游戏或格斗游戏那样,每次都成为完全不同的胜负局。

因此,我们只是想稍微加入一些仿佛人类在操作的感觉。并不认为已经做到了那种程度。如果过度,这次就会偏向相反的一侧。理论上电脑能读取这边的全部输入,所以也能做出使出绝对无法战胜之招式的 AI。

하지만 그것은 또 다른 극단입니다. 지금은 이상에 가까운 선에서 억제해, 뭔가 다르다고 느끼실 정도로만 맞춰 두었습니다. 그 아래에서는 꽤 복잡한 판단 구조가 돌아가고 있지만, 입력을 읽는 일은 실제로는 하지 않습니다.

Q:是否可能在一天之内通关66日模式,即一次都不死地通关?开发团队中有人达成吗?

Soulframe:到目前为止,团队中还没有人能全程不死通关。这是因为之前提到的AI发生了变化。即使是熟知boss的人去应对,越难的boss越会改变应对方式。仅仅依靠熟悉或全盘背下套路,无法在不受伤害的情况下击败所有boss。因为敌方AI是由行为树构成的。

※ 行为树:游戏AI根据情境与条件选择行动而设计的树状结构决策系统。

사진: S-GAME 량치웨이 창립자 겸 게임 디렉터(소울프레임)
照片:S-GAME 梁其伟 创始人兼游戏总监(Soulframe)

Q:但如果是技术极其高超的玩家,有可能做到吗?

소울프레임 : 가능성은 있습니다. 언젠가 반드시 해내는 플레이어가 나올 거라고 생각합니다.

Q:试玩时与boss的战斗非常有趣。虽然死了好几次,但光看别人操作也很帅。公开的视频里也出现了,动作是用动作捕捉制作的吧?boss动作的点子是从哪里来的?是先有想做的动作再决定boss的形象,还是先定好boss设计再构思能体现它的动作呢?

Soulframe:非常好的问题。在之前您看到的IGN甄子丹访谈中我也说过,'Phantom Blade Zero' 动作量非常大,用以往的方式无法制作。

기존 방식이라면 이 보스에게는 이 기술과 이 기술이 있고, 각각 이런 동작이라고 전부 설계한 다음 현장에서 촬영합니다. 저희는 그렇게 하지 않습니다. 그렇다고 무술팀에 설계를 전부 맡기는 것도 아닙니다.

저희 방식은 좀 특이합니다. 제가 대략적으로, 아니 모호하게 지정합니다. 예를 들어 이 보스는 술을 마신다, 마시고 힘을 모으는 기술이 있을 테고, 마신 뒤에는 검이 날아다닌다, 검이 날아다니니 회피나 원거리 공격이 나올 테고 던지기 기술도 있을지 모른다, 하는 식입니다. 제가 내놓는 요구는 그 정도로 모호합니다.

사진: S-GAME 량치웨이 창립자 겸 게임 디렉터(소울프레임)
照片:S-GAME 梁其伟 创始人兼游戏总监(Soulframe)

在那个框架内,现场的动捕武术演员和武术指导会说‘如果战斗的话,会出现这样的动作’,从而制作出多种动作。出来之后,我们观察数据,筛选出符合游戏手感的部分,他们再进一步打磨细节。因此这个流程并不是从A直线到达B,而是在A1、B1、A2、B2、A3、B3之间来回,模糊之处逐渐清晰起来。

Q:那个喝酒的boss戴着饰有花朵的帽子。那个外形是如何决定的呢?

Soulframe:在角色设计中融入了中国传统面具傩面的纹样。那个boss因为醉酒而神志不清,我们将他的文化背景、故事中的设定、性格、战斗方式全部组合来定下外形。以之前提到的A1、B1而言,外形相当于C1。就是像A1、B1、C1、A2、B2……这样推进的。

사진: 목조 가옥이 늘어선 마을 거리

하나 덧붙이겠습니다. 견자단에게서 홍콩과 할리우드의 액션 영화는 촬영 방식이 어떻게 다른지 배운 적이 있습니다.

할리우드에서는 컷 구성을 전부 정해 두어야 합니다. 콘티를 그리고, 경우에 따라서는 가상 영상으로 움직임을 미리 짜 두는 '프리비즈'까지 만들어, 촬영 현장에서 그것을 재현합니다. 체계적인 제작 절차를 지키는 것이 할리우드의 방식입니다.

홍콩 쿵푸 영화는 다릅니다. 촬영 전에 있는 것은 이 장면에서 이 두 사람이 싸우고, 대략 5분쯤 하고, 마지막에는 이쪽이 이긴다 정도의 간단한 지시뿐입니다. 그다음에는 무술을 아는 두 사람이 현장에서 프리스타일로 주고받기 시작합니다. 서로 다른 대결을 여러 번 찍다 보면 이게 보기 좋다, 이 컷이 좋다는 것을 알게 되고, 이윽고 이 흐름으로 가자고 정해집니다.

저희는 이 홍콩 스타일에 깊은 영향을 받았습니다. 이렇게 찍으면 빠르고, 자연스럽고 유연한 결과물이 나옵니다. 이후 '매트릭스' 등을 계기로 할리우드도 홍콩의 무술 지도를 받아들였고, 지금은 절반은 미리 설계하고 절반은 현장에서 다듬는 경우가 많아졌습니다. 저희도 게임을 만들며 그 정신을 배워, 조금씩 앞으로 나아가고 있습니다.

사진: 큰 칼을 들고 적이 기다리는 건물 앞으로 나아가는 모습

Q:喝酒的Boss在喝酒期间防御会变坚硬,但可以用斧头击破。这种弱点令人印象深刻,请问通过试错能发现的弱点或机制是普遍设置在所有Boss身上,还是仅存在于特殊Boss?

소울프레임 : 많은 적에게 비교적 빨리 쓰러뜨릴 수 있는 약점을 마련해 두었습니다. 다만 그 정도에는 차이가 있어서, 확실히 알 수 있는 것도 있고 알아채기 어려운 것도 있습니다.

最典型的例子是在 State of Play 中展示的携带盾牌的敌人那样,武器相性强烈起作用的情况。该敌人若不使用相性匹配的武器战斗则完全无效。用刀去攻击那个盾牌极为困难。但若选择如拳甲般对盾牌强力的坚硬武器便能轻松取胜。我们如此将武器相性大幅左右攻略的机关称为'强气制'。

다만 대부분의 적에게는 무기 상성이 그 정도로 강하게 작용하지는 않습니다. 어떤 무기를 쓰면 조금 편해지지만, 다른 무기로도 이길 수 있습니다. 이처럼 상성이 약하게 작용하는 경우는 '약기제'라고 부릅니다. 일정한 경향이 있는 정도입니다.

그리고 이야기와 연결된 장치도 있습니다. 스토리를 어느 정도 이해하고 있으면 이 인물과 저 인물 사이에 무언가 인연이 있겠다는 것을 알 수 있습니다. 그래서 그 인물과 관련된 무기를 들고 가 보면, 역시 보스가 한마디 하기도 합니다. 일부러 숨겨 둔 놀라움이니 꼭 찾아보셨으면 합니다.

Q:您的意思是,当感觉敌人强大时,不要只去强化,而是希望玩家尝试各种手段,思考什么会生效吧。

Soulframe:是的。'Phantom Blade Zero' 终究是RPG结构。有Build这一概念,且饰品有多种类型,通过饰品与武器的组合来构成一个Build。存在这样的循环。

无法战胜Boss时,最首先该做的并不是磨炼实力加快反应。老实说,随着年龄增长,我也跟不上磨炼实力了。但说到底仍是RPG。便是使用与那个Boss相性相符的武器,或是组合饰品来搭配Build。

이 게임에는 무기 레벨을 간편하게 되돌려서 다른 무기에 다시 분배하는 기능도 있습니다. 그런 시행착오야말로 가장 해 보셨으면 하는 부분입니다. 무기만 바꿨는데 난이도가 확 내려가는 경우도 자주 있습니다.

사진: S-GAME 량치웨이 창립자 겸 게임 디렉터(소울프레임)
照片:S-GAME 梁其伟 创始人兼游戏总监(Soulframe)

Q:在今天的试玩中,与主线故事无关的Boss感觉相当强。支线故事Boss的强度是如何设定的呢?

소울프레임 : '팬텀 블레이드 제로'에는 중요한 히든 보스가 몇 명 있습니다. 그런 보스가 순수한 힘으로 메인 보스보다 강한 것은 아닙니다. 다만 저마다 특징이 있어서, 그것을 파악하기 전까지는 어렵게 느끼실 수 있습니다. 파악하고 나면 훨씬 편해집니다.

메인 스토리의 보스는 모두가 반드시 싸우므로 난이도를 평균적으로 잡았습니다. 반면 서브의 도전적인 보스는 난이도의 기복을 크게 두었습니다.

支线Boss在整体中占有相当大比重。这也是具备RPG特质的一点。该游戏的支线故事非常重要,涉及叙事与世界观,甚至影响到主线故事的结局。因此恳请务必多多探索,发掘支线Boss的魅力。

Q:在游玩前曾想象是中国风音乐。实际上当然也有中国风曲目,但有时也会流淌出相当现代、不如说像是金属摇滚的曲子。为何采用这种风格呢?

보차이성 : 엄밀히 말하면 이 게임은 쿵푸펑크이지만, 무협 게임입니다. 30년 전, 40년 전 무협 영화에서는 배경음악에 그 시대 최첨단 음악이 쓰였습니다. 기술적 제약이 있는 가운데에서도 작곡가분들은 중국 전통과 당시의 전자음악을 최대한 새로운 방식으로 결합하려 했습니다. 저는 그 자세를 배워 그 전통을 이어받았습니다.

사진: 보차이성 사운드 프로듀서
사진: 보차이성 사운드 프로듀서

게다가 이 게임의 쿵푸펑크든 무협 영화와 무협 문화 전체든, 쿵푸는 계속 진화해 왔습니다. 음악도 그 걸음을 따라가야 합니다.

还有一点,如果各位知道这个系列,应该也会知道其前身是一款名为 'Rainblood' 的独立游戏。当我与制作人 Soulframe 一起开始制作那款游戏时,我们决定至少在音乐上一定要推陈出新。因此,'Phantom Blade Zero' 可以说是我过去 18 年来不断探索全新中国风音乐的集大成之作。

이번에는 비파와 얼후 같은 중국 전통 악기의 중국 내 최정상급 연주자들과 함께, 어떻게 하면 들었을 때 가장 다르게 느껴지게 할 수 있을지 탐구했습니다. 지금의 영상 음악과 게임 음악에는 정해진 해법, 표준 답안이 생기기 시작했습니다. 저는 그것을 돌파하고 싶었습니다.

다들 이렇게 쓴다면 일부러 반대로 가서 나는 그렇게 쓰지 않고, 어떤 효과가 나오는지 보고 싶었습니다. 제 개인적인 고집과 무협 문화가 오래 이어 온 소리의 전통이 이 게임의 음악을 만들어 냈습니다.

사진: 보차이성 사운드 프로듀서
사진: 보차이성 사운드 프로듀서

Q:从击败的 Boss 处获得的武器中,有很多挥舞时特效非常华丽帅气的。功夫朋克这一语境与这种幻想风格的特效是如何联系起来的?

소울프레임 : 연결되는 부분은 많습니다. 쿵푸펑크는 쿵푸에 환상적인 요소를 더한 것입니다. 그 요소는 '팬텀 블레이드 제로'의 세계관에서 기관, 무학, 기이한 술법 세 가지로 이루어져 있습니다. 기관은 기계 장치, 무학은 무술을 뜻합니다. 마지막은 현묘하고 실체를 파악하기 어려운 신비로운 요소에 가깝습니다.

예를 들어 사자춤 보스는 전통 사자춤 무술에 기계를 결합했고, 불을 뿜고 전기톱도 들고 있습니다. 현실 세계나 예전 무협 영화를 뛰어넘는 신기한 효과가 여러 가지 있지만, 모두 이 게임의 세계관이라는 하나의 틀 안에서 어우러져 있습니다.

Q:在武侠中,从仅用刀剑或枪矛战斗的正统派到飞天遁地的幻想风格,跨度很广,可以理解为是介于这两者之间吗?

소울프레임 : 그렇습니다. 가장 정통파는 도검으로 사실적으로 싸우는 것입니다. 한편으로 선협이라는, 날아다니거나 선인이나 신이 되는 자유분방한 장르도 있습니다. 저희는 그 사이에서 저희만의 자리를 찾았습니다. 딱 한가운데라는 뜻은 아니고, 저희다운 자리입니다. 이 게임의 세계에 신도 귀신도 없지만, 저희만의 독자적인 환상 요소가 있습니다.

Q:靠近作为快速移动点的铃铛时,会出现绳子。看到绳子就会让人安心,位置也非常容易辨认。请告诉我们你们在游玩便利性方面花费心思或注重的地方。

Soulframe:中国有特殊的情况。原本是手游强国,但以 'Black Myth: Wukong' 为契机,享受主机和 PC 游戏的人群一下子增加了。因此,对于老硬核玩家来说熟悉的东西,对许多中国玩家而言却是陌生的概念。

처음 출발점은 이 새로운 시장의 사람들이 편하게 즐기도록 하는 것이었습니다. 그런데 편의성을 파고들어 보니 전 세계 플레이어가 같은 것을 원한다는 사실을 알게 되었습니다. 저희가 좋아했던 옛 하드코어 게임을 좋은 동선과 좋은 디자인으로 알기 쉽게 만들어, 그런 게임을 접해 본 적 없는 오늘날의 플레이어에게 전하는 것. 그것이 저희가 하고 싶은 일 중 하나입니다.

因此在引导道路的方式上也增添了美术表现。比起用 UI 引导,我们尽可能想用画面来展示。比如绳子。绳子在这款游戏中是非常重要的行动路线,也是该 IP 的视觉象征。

사람이 운명에 묶여 실에 휘감겨 있음을 나타내며, 후반까지 플레이하시면 더 많은 의미가 보일지도 모릅니다. 길 안내의 역할과 예술적 표현을 함께 살려서, 중국만이 아니라 전 세계의 새로운 라이트 플레이어도 화려한 전투와 액션을 체험하셨으면 합니다.

사진: 빛 속에서 붉은 실이 흩날리는 모습

Q:从今天的试玩中也能看出你们在探索上费了很大功夫。虽然也有小村庄,正式发售版本中会有更大的村庄或城市吗?如果有的话,在那里能进行怎样的玩法?

Soulframe:由于会变成剧透后半段故事,其实本不应多说,但我稍微讲一点。虽然有 NPC 聚集的小规模场所,但没有像开放世界游戏那样有众多人群的大都市。

'팬텀 블레이드 제로'는 위험으로 가득한 세계를 탐험하는 게임이지만, 소울라이크 게임보다는 살아 있는 사람이 있는 장소가 많은 편입니다. 소울라이크가 이쪽에 있고 큰 도시가 있는 오픈월드가 저쪽에 있다면, 그 중간 어딘가에 위치합니다.

Q:谢谢。

사진: S-GAME 량치웨이 창립자 겸 게임 디렉터(소울프레임)
照片:S-GAME 梁其伟 创始人兼游戏总监(Soulframe)

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