S-GAME《Phantom Blade Zero》:“华丽动作只是冰山一角”
S-GAME ‘팬텀 블레이드 제로’, “화려한 액션은 빙산의 일각”
S-GAME《Phantom Blade Zero》10月29日发售PC/PS5,试玩访谈显示游戏以RPG探索为底、快战斗为顶,华丽动作仅冰山一角。试玩涵盖第一章全通与两个后期Boss,boss超50种且武器由击败获取;易模式降低AI攻击性,66天模式限死66次并采用行为树AI。
记者试玩与访谈揭示本作采用RPG底层加探索中层与快节奏战斗顶层的融合结构,可供动作游戏玩家了解其非单一品类的设计取向。
S-GAME은 중국 베이징에 세계 각국의 취재진을 초청해 10월 29일 발매하는 '팬텀 블레이드 제로'(PC / PS5)의 시연회를 열었다.
6시간의 시연을 마친 뒤에는 S-GAME 창립자 겸 게임 디렉터 량치웨이(Liang Qiwei·활동명 소울프레임/Soulframe)와 사운드 프로듀서 보차이성(Bo Caisheng)이 일본 매체 합동 인터뷰에 참석했다.
이 게임은 중국 무협에 스팀펑크풍 기계 장치와 신체 개조를 접목한, S-GAME이 '쿵푸펑크'라 부르는 스타일의 액션 RPG다. 조직에서 가장 두려움의 대상이었던 검객 소울은 누명을 쓰고 의형제에게 가슴을 관통당한다. 인공 심장으로 목숨을 이었지만 남은 시간은 66일. 시연에서는 제1장을 처음부터 끝까지 플레이한 뒤, 게임 후반부에서 골라낸 보스전 2개에도 도전했다.
지금까지 트레일러에서 줄곧 보여 준 것은 빠른 검술 액션이었다. 그런데 막상 해 보니 지도를 펼쳐 샛길로 들어가고, 사이드 퀘스트를 받아 가며 나아가는 시간도 길었다.
Q : 오늘 시연에서는 다양한 유형의 보스가 등장했는데, 저마다 상당히 독특한 재미를 주어서 놀랐습니다. 보스가 30종류쯤 있다고 들었는데, 통일감은 어떻게 만들고 계신가요?
소울프레임 : 사실 30종류보다 많습니다. 무기는 메인이 30종, 서브가 20여 종인데, 모두 보스를 쓰러뜨리면 얻을 수 있습니다. 무기 수만큼 보스가 있으니 최소 50종류는 되고, 실제로는 더 많을지도 모릅니다.
통일감은 쿵푸펑크라는 작품 스타일에서 나옵니다. 오늘 해 보셨듯이 덩치 큰 적도 작은 적도 있고, 방패를 든 적도 말을 탄 적도 있습니다. 다만 모두 중국 전통 무협을 출발점으로 삼고, 거기에 저희만의 새로운 요소를 더했습니다. 이 점이 모든 적을 하나로 묶는 기준입니다.
그 위에서 공략 방식과 체격으로 차이를 두었습니다. 아직 해 보지 못하신 후반부로 갈수록 적의 모습과 공략 방식은 더욱 다양해집니다.
Q : 2년 전 서머 게임 페스트에서 시연했을 때는 쓰러뜨린 적이 부활하고, 필드의 일반 적도 강하고, 보스는 더 강한 가혹한 게임성이었습니다. 이번에는 전혀 다른 방향으로 느껴졌는데, 왜 바꾸신 건가요?
소울프레임 : 지금까지 저희가 보여 드린 것은 데모든 트레일러든 전부 전투였습니다. 훌륭한 전투를 경험하셨으면 했기 때문입니다. 그 탓에 줄곧 베어 나가기만 하는 핵 앤 슬래시나 옛날식 액션 게임처럼 보였을지도 모릅니다.
하지만 이번 게임은 피라미드 같은 구조입니다. 토대에는 RPG가 있고, 강한 스토리성과 탄탄한 맵 탐색, 충실한 서브 스토리가 있습니다. 그 중간에는 복잡하게 얽힌 맵과 레벨 디자인이 있고, 꼭대기에 비로소 빠른 전투가 옵니다.
즉 장르를 융합한 게임이어서 기존의 어떤 작품과도 닮지 않았습니다. 몇몇 유명작의 정수를 흡수해 유기적으로 결합한, 완전히 새로운 형태라고 생각합니다. 전투는 트레일러에서 보여 주기 쉽고 자극적으로 비치니까 앞세워 왔지만, 그건 빙산의 일각에 불과합니다. 수면 아래 부분은 오늘 직접 해 보시고 놀라셨으리라 생각합니다.
Q : 한 번 쓰러뜨린 적은 부활하지 않네요. 예전에는 부활했던 것으로 기억하는데, 그 의도를 알려 주세요.
소울프레임 : 이유는 두 가지입니다. 하나는 게임 속 모든 것을 가치 있게 만들고 싶어서입니다. 같은 내용을 반복해서 겪게 하고 싶지 않습니다. 다른 하나는 이야기를 진행하는 것과 이 세계 자체에 집중하셨으면 해서입니다.
전투는 새로운 상대와 처음 마주할 때 가장 놀랍지 않습니까. 적을 부활시키는 설계는 많은 게임이 채택하고 있고, 재료를 반복해서 모으거나 무언가를 파밍하기 위한 경우도 있습니다. 하지만 저희는 이 게임의 볼륨과 퀄리티에 상당한 자신이 있습니다. 그래서 플레이어가 늘 새로운 것을 경험하셨으면 합니다.
Q : 그렇다면 무기를 강화하고 싶을 때는 아직 가 본 적 없는 곳으로 갈 수밖에 없겠군요.
소울프레임 : 그렇습니다. 그게 바로 저희가 바라는 점입니다. 더 높은 수치가 필요하다면 이미 탐색한 곳을 되풀이해 훑을 것이 아니라, 맵을 더 구석구석 탐색해 주셨으면 합니다. 이는 설계상의 선택입니다. 뒤집어 말하면 맵 위의 자원이 한정되어 있다는 뜻이기도 합니다.
Q : '팬텀 블레이드 제로'는 화제작이기에 발매되면 액션 게임이 서툰 일반 플레이어도 많이 즐길 것 같습니다. 게임에는 '입진자(入陣者)'라는 쉬운 모드가 마련되어 있는데, 어느 부분이 어느 정도 쉬워지는지 자세히 알려 주세요.
소울프레임 : 흥미로운 질문이네요. 쉬운 입진자와 어려운 '역천자(逆天者)'의 차이는 주로 수치가 아닙니다. 수치도 조금 바꾸긴 했지만 생각하시는 만큼 크지 않습니다. 크게 바꾼 것은 AI의 공격성, 그리고 플레이어의 행동에 AI가 얼마나 반응하느냐입니다.
입진자의 적은 무협 영화처럼 초식을 보여 주며 자세를 잡습니다. 플레이어 주위를 돌기는 하지만 공격 의욕이 그리 강하지 않고, 자세도 무너뜨리기 쉽습니다.
이 부분은 조정을 꽤 거듭했습니다. 일반 플레이어가 편하게 클리어하면서도 지루하지 않게 하기 위해서입니다. 한 방에 적을 쓰러뜨릴 수 있다면 쉽기는 해도 재미가 없습니다.
적과 복잡하게 주고받는 가운데 공방이 성립하고, 멋진 기술이 터져야 합니다. State of Play에서도 말씀드렸듯이, 누구나 자신이 쿵푸 마스터가 된 것처럼 느끼게 한다는 것이 설계 방향입니다. 재미는 지키면서 여러 수단을 조합해 난이도를 낮췄습니다.
※ State of Play: 소니가 플레이스테이션 신작과 주요 게임 정보를 소개하는 온라인 발표 방송.
예를 들어 처형 모션은 여러 종류가 있고 모두 화려합니다. 여러 적에게 둘러싸이면 한꺼번에 쓰러뜨리는 멋진 동작도 나옵니다. 콤보도 이어 가기 쉽게 해두어서, 콤보 뒤에 처형이 두세 번 이어지기도 합니다. 조작에 필요한 기교는 줄였지만 볼거리는 남겨 두었습니다. 간단한 버튼 조작만으로 무협 영화 한 편을 보는 듯한 느낌이 드는 것, 그것이 입진자의 특징입니다.
Q : 가장 어려운 '66일' 모드에서는 적이 플레이어의 움직임이나 플레이 스타일을 학습한다고 들었습니다. 어떻게 구현하고 있나요?
소울프레임 : 우선 한 가지 정정하겠습니다. 역천자와 66일의 난이도는 같습니다. 66일에는 제한이 하나 더 붙는데, 죽을 수 있는 횟수가 66번까지라는 점입니다. AI는 둘 다 최상위 수준이고, 그 점에서는 차이가 없습니다.
이 AI는 상대가 사람이고 대인전을 하고 있다면, 어떻게 움직일지를 상정해 만들었습니다. 페인트 동작으로 이쪽 기술을 유도하기도 하고, 콤보를 중간에 멈추고 플레이어가 무언가 내놓기를 기다렸다가 그 움직임에 맞춰 다음 수를 두기도 합니다. 살아 있는 사람과 싸우는 듯한 느낌을 주는 것이 설계 방향입니다.
PvE 액션 게임에서 가장 흔히 벌어지는 일은 고난이도가 그저 수치 올리기로 끝나 버리는 것입니다. 그러면 상급자에게는 무언가 부족합니다. 대전 게임이나 격투 게임처럼 매번 전혀 다른 승부가 되지는 않기 때문입니다.
그래서 사람이 조작하는 듯한 감각을 조금만 넣고 싶었습니다. 그렇게 만들어 냈다고 할 생각은 없습니다. 지나치면 이번에는 반대쪽으로 치우쳐 버립니다. 이론상 컴퓨터는 이쪽의 입력을 전부 읽을 수 있으니, 절대 이길 수 없는 기술을 내는 AI도 만들 수 있습니다.
하지만 그것은 또 다른 극단입니다. 지금은 이상에 가까운 선에서 억제해, 뭔가 다르다고 느끼실 정도로만 맞춰 두었습니다. 그 아래에서는 꽤 복잡한 판단 구조가 돌아가고 있지만, 입력을 읽는 일은 실제로는 하지 않습니다.
Q : 66일 모드를 하루 만에, 즉 한 번도 죽지 않고 클리어하는 것이 가능한가요? 개발팀에서 달성한 사람이 있나요?
소울프레임 : 지금까지 한 번도 죽지 않고 클리어한 사람은 팀에 없습니다. 앞서 말씀드린 AI의 변화가 있기 때문입니다. 보스를 속속들이 아는 사람이 상대해도, 어려운 보스일수록 대응 방식을 바꿔 옵니다. 익숙함이나 패턴을 통째로 외우는 것만으로 모든 보스를 피해를 입지 않고 쓰러뜨릴 수는 없습니다. 적 AI는 비헤이비어 트리로 구성되어 있으니까요.
※ 비헤이비어 트리: 게임 AI가 상황과 조건에 따라 행동을 선택하도록 설계하는 트리 구조의 의사결정 시스템.
Q : 그래도 엄청나게 잘하는 플레이어라면 가능할까요?
소울프레임 : 가능성은 있습니다. 언젠가 반드시 해내는 플레이어가 나올 거라고 생각합니다.
Q : 시연에서는 보스와의 전투가 정말 재미있었습니다. 몇 번이나 죽었지만, 남이 하는 걸 보기만 해도 멋졌습니다. 공개된 영상에도 나왔는데, 액션은 모션 캡처로 만들고 있지요? 보스 액션의 아이디어는 어디서 나오나요? 하고 싶은 액션이 먼저 있고 보스의 모습을 정하는 건가요, 아니면 보스 디자인을 먼저 정하고 그것이 살아나는 액션을 생각하는 건가요?
소울프레임 : 아주 좋은 질문입니다. 앞서 보신 IGN의 견자단 인터뷰에서도 제가 이야기했지만, '팬텀 블레이드 제로'는 액션의 양이 대단히 많아서 기존 방식으로는 만들 수 없습니다.
기존 방식이라면 이 보스에게는 이 기술과 이 기술이 있고, 각각 이런 동작이라고 전부 설계한 다음 현장에서 촬영합니다. 저희는 그렇게 하지 않습니다. 그렇다고 무술팀에 설계를 전부 맡기는 것도 아닙니다.
저희 방식은 좀 특이합니다. 제가 대략적으로, 아니 모호하게 지정합니다. 예를 들어 이 보스는 술을 마신다, 마시고 힘을 모으는 기술이 있을 테고, 마신 뒤에는 검이 날아다닌다, 검이 날아다니니 회피나 원거리 공격이 나올 테고 던지기 기술도 있을지 모른다, 하는 식입니다. 제가 내놓는 요구는 그 정도로 모호합니다.
그 틀 안에서 현장의 모션 캡처 무술 배우와 무술 감독이, 싸운다면, 이런 움직임이 나올 것이라며 동작을 여러 가지로 만들어 줍니다. 그것이 나오면 저희가 데이터를 보고 게임의 손맛에 맞는 것을 추려 내고, 그들이 다시 세부를 다듬습니다. 그래서 이 공정은 A에서 B로 일직선으로 가지 않습니다. A1, B1, A2, B2, A3, B3으로 오가면서 모호한 부분이 조금씩 선명해집니다.
Q : 그 술을 마시는 보스는 꽃이 달린 모자를 쓰고 있었습니다. 그 외형은 어떻게 정했나요?
소울프레임 : 캐릭터 디자인에 중국 전통 가면인 나면의 문양을 접목했습니다. 그 보스는 술 때문에 제정신이 아니어서, 그 문화적 배경과 이야기 속 설정, 성격, 전투 방식을 모두 조합해 외형을 정했습니다. 앞서 말한 A1, B1로 치면 외형은 C1에 해당합니다. A1, B1, C1, A2, B2…… 이렇게 진행되는 겁니다.
하나 덧붙이겠습니다. 견자단에게서 홍콩과 할리우드의 액션 영화는 촬영 방식이 어떻게 다른지 배운 적이 있습니다.
할리우드에서는 컷 구성을 전부 정해 두어야 합니다. 콘티를 그리고, 경우에 따라서는 가상 영상으로 움직임을 미리 짜 두는 '프리비즈'까지 만들어, 촬영 현장에서 그것을 재현합니다. 체계적인 제작 절차를 지키는 것이 할리우드의 방식입니다.
홍콩 쿵푸 영화는 다릅니다. 촬영 전에 있는 것은 이 장면에서 이 두 사람이 싸우고, 대략 5분쯤 하고, 마지막에는 이쪽이 이긴다 정도의 간단한 지시뿐입니다. 그다음에는 무술을 아는 두 사람이 현장에서 프리스타일로 주고받기 시작합니다. 서로 다른 대결을 여러 번 찍다 보면 이게 보기 좋다, 이 컷이 좋다는 것을 알게 되고, 이윽고 이 흐름으로 가자고 정해집니다.
저희는 이 홍콩 스타일에 깊은 영향을 받았습니다. 이렇게 찍으면 빠르고, 자연스럽고 유연한 결과물이 나옵니다. 이후 '매트릭스' 등을 계기로 할리우드도 홍콩의 무술 지도를 받아들였고, 지금은 절반은 미리 설계하고 절반은 현장에서 다듬는 경우가 많아졌습니다. 저희도 게임을 만들며 그 정신을 배워, 조금씩 앞으로 나아가고 있습니다.
Q : 술을 마시는 보스는 마시는 동안 방어가 단단해지지만, 도끼로 무너뜨릴 수 있었습니다. 이런 약점이 인상 깊었는데, 시행착오를 거치면 찾을 수 있는 약점이나 기믹이 보스 전반에 마련되어 있나요, 아니면 특별한 보스에게만 있나요?
소울프레임 : 많은 적에게 비교적 빨리 쓰러뜨릴 수 있는 약점을 마련해 두었습니다. 다만 그 정도에는 차이가 있어서, 확실히 알 수 있는 것도 있고 알아채기 어려운 것도 있습니다.
가장 전형적인 것은 State of Play에서 보여 드린 방패를 든 적처럼 무기 상성이 강하게 작용하는 경우입니다. 그 적은 상성이 맞는 무기로 싸우지 않으면 전혀 통하지 않습니다. 칼로 그 방패를 공략하기는 대단히 어렵습니다. 하지만 권갑처럼 방패에 강한 단단한 무기를 고르면 쉽게 이깁니다. 저희는 이처럼 무기 상성이 공략을 크게 좌우하는 장치를 '강기제'라고 부릅니다.
다만 대부분의 적에게는 무기 상성이 그 정도로 강하게 작용하지는 않습니다. 어떤 무기를 쓰면 조금 편해지지만, 다른 무기로도 이길 수 있습니다. 이처럼 상성이 약하게 작용하는 경우는 '약기제'라고 부릅니다. 일정한 경향이 있는 정도입니다.
그리고 이야기와 연결된 장치도 있습니다. 스토리를 어느 정도 이해하고 있으면 이 인물과 저 인물 사이에 무언가 인연이 있겠다는 것을 알 수 있습니다. 그래서 그 인물과 관련된 무기를 들고 가 보면, 역시 보스가 한마디 하기도 합니다. 일부러 숨겨 둔 놀라움이니 꼭 찾아보셨으면 합니다.
Q : 적이 강하다고 느껴지면 강화만 할 것이 아니라, 이것저것 시도하면서 무엇이 통할지 생각해 주길 바란다는 말씀이군요.
소울프레임 : 그렇습니다. '팬텀 블레이드 제로'는 결국 RPG 구조입니다. 빌드라는 개념이 있고 액세서리가 여러 종류 있어서, 액세서리와 무기의 조합으로 하나의 빌드가 만들어집니다. 그런 순환이 있습니다.
보스를 이기지 못할 때 가장 먼저 해야 할 일은 실력을 갈고닦아 반응을 빠르게 하는 것이 아닙니다. 솔직히 저도 나이가 들면서 더는 실력을 닦는 데 따라가지 못하겠더군요. 하지만 어디까지나 RPG입니다. 그 보스와 상성이 맞는 무기를 쓰거나, 액세서리와 조합해 빌드를 짜는 겁니다.
이 게임에는 무기 레벨을 간편하게 되돌려서 다른 무기에 다시 분배하는 기능도 있습니다. 그런 시행착오야말로 가장 해 보셨으면 하는 부분입니다. 무기만 바꿨는데 난이도가 확 내려가는 경우도 자주 있습니다.
Q : 오늘 시연에서는 메인 스토리와 관계없는 보스가 꽤 강하게 느껴졌습니다. 서브 스토리 보스의 강함은 어떻게 설정하고 있나요?
소울프레임 : '팬텀 블레이드 제로'에는 중요한 히든 보스가 몇 명 있습니다. 그런 보스가 순수한 힘으로 메인 보스보다 강한 것은 아닙니다. 다만 저마다 특징이 있어서, 그것을 파악하기 전까지는 어렵게 느끼실 수 있습니다. 파악하고 나면 훨씬 편해집니다.
메인 스토리의 보스는 모두가 반드시 싸우므로 난이도를 평균적으로 잡았습니다. 반면 서브의 도전적인 보스는 난이도의 기복을 크게 두었습니다.
서브 보스는 전체에서 꽤 큰 비중을 차지합니다. 이것도 RPG다운 점 중 하나입니다. 이 게임의 서브 스토리는 매우 중요해서 이야기와 세계관에 관여하고, 메인 스토리의 결말에까지 영향을 줍니다. 그러니 부디 이것저것 탐색하며 서브 보스의 매력을 발굴해 주셨으면 합니다.
Q : 플레이하기 전에는 중국풍 음악을 상상했습니다. 실제로 중국풍 곡도 물론 있지만, 때때로 꽤 현대적인, 오히려 메탈 록 같은 곡도 흐릅니다. 왜 이런 스타일을 채택했나요?
보차이성 : 엄밀히 말하면 이 게임은 쿵푸펑크이지만, 무협 게임입니다. 30년 전, 40년 전 무협 영화에서는 배경음악에 그 시대 최첨단 음악이 쓰였습니다. 기술적 제약이 있는 가운데에서도 작곡가분들은 중국 전통과 당시의 전자음악을 최대한 새로운 방식으로 결합하려 했습니다. 저는 그 자세를 배워 그 전통을 이어받았습니다.
게다가 이 게임의 쿵푸펑크든 무협 영화와 무협 문화 전체든, 쿵푸는 계속 진화해 왔습니다. 음악도 그 걸음을 따라가야 합니다.
하나 더, 이 시리즈를 아신다면 전신이 'Rainblood'라는 인디 게임이었다는 것도 아실 겁니다. 제가 프로듀서인 소울프레임과 함께 그 게임을 만들기 시작했을 때, 음악만큼은 반드시 새롭게 하자고 정했습니다. 그래서 '팬텀 블레이드 제로'는 제가 지난 18년간 새로운 중국풍 음악을 모색해 온 집대성이라고 할 수 있습니다.
이번에는 비파와 얼후 같은 중국 전통 악기의 중국 내 최정상급 연주자들과 함께, 어떻게 하면 들었을 때 가장 다르게 느껴지게 할 수 있을지 탐구했습니다. 지금의 영상 음악과 게임 음악에는 정해진 해법, 표준 답안이 생기기 시작했습니다. 저는 그것을 돌파하고 싶었습니다.
다들 이렇게 쓴다면 일부러 반대로 가서 나는 그렇게 쓰지 않고, 어떤 효과가 나오는지 보고 싶었습니다. 제 개인적인 고집과 무협 문화가 오래 이어 온 소리의 전통이 이 게임의 음악을 만들어 냈습니다.
Q : 쓰러뜨린 보스에게서 얻는 무기에는 휘두를 때 이펙트가 아주 아름답고 멋진 것이 많았습니다. 쿵푸펑크라는 맥락과 이런 판타지적인 이펙트는 어떻게 연결되나요?
소울프레임 : 연결되는 부분은 많습니다. 쿵푸펑크는 쿵푸에 환상적인 요소를 더한 것입니다. 그 요소는 '팬텀 블레이드 제로'의 세계관에서 기관, 무학, 기이한 술법 세 가지로 이루어져 있습니다. 기관은 기계 장치, 무학은 무술을 뜻합니다. 마지막은 현묘하고 실체를 파악하기 어려운 신비로운 요소에 가깝습니다.
예를 들어 사자춤 보스는 전통 사자춤 무술에 기계를 결합했고, 불을 뿜고 전기톱도 들고 있습니다. 현실 세계나 예전 무협 영화를 뛰어넘는 신기한 효과가 여러 가지 있지만, 모두 이 게임의 세계관이라는 하나의 틀 안에서 어우러져 있습니다.
Q : 무협 안에서도 칼이나 창만으로 싸우는 정통파부터 하늘을 날아다니는 판타지까지 폭이 넓은데, 그 중간이라고 보면 될까요?
소울프레임 : 그렇습니다. 가장 정통파는 도검으로 사실적으로 싸우는 것입니다. 한편으로 선협이라는, 날아다니거나 선인이나 신이 되는 자유분방한 장르도 있습니다. 저희는 그 사이에서 저희만의 자리를 찾았습니다. 딱 한가운데라는 뜻은 아니고, 저희다운 자리입니다. 이 게임의 세계에 신도 귀신도 없지만, 저희만의 독자적인 환상 요소가 있습니다.
Q : 빠른 이동 지점인 방울에 가까이 가면 끈이 나옵니다. 끈이 보이면 안심이 되고 위치도 아주 알기 쉽습니다. 플레이 편의성 면에서 공들인 점이나 신경 쓴 점을 알려 주세요.
소울프레임 : 중국에는 특수한 사정이 있습니다. 원래 모바일 게임 강국이었는데, '검은 신화: 오공'을 계기로 콘솔과 PC 게임을 즐기는 사람이 단숨에 늘었습니다. 그래서 오래된 하드코어 게이머에게는 익숙한 것도 많은 중국 플레이어에게는 낯선 개념입니다.
처음 출발점은 이 새로운 시장의 사람들이 편하게 즐기도록 하는 것이었습니다. 그런데 편의성을 파고들어 보니 전 세계 플레이어가 같은 것을 원한다는 사실을 알게 되었습니다. 저희가 좋아했던 옛 하드코어 게임을 좋은 동선과 좋은 디자인으로 알기 쉽게 만들어, 그런 게임을 접해 본 적 없는 오늘날의 플레이어에게 전하는 것. 그것이 저희가 하고 싶은 일 중 하나입니다.
그래서 길을 안내하는 방식에도 미술적 표현을 더했습니다. UI로 안내하기보다 가능한 한 그림으로 보여 주고 싶습니다. 예를 들면 실입니다. 실은 이 게임에서 매우 중요한 동선이자 이 IP의 시각적 상징이기도 합니다.
사람이 운명에 묶여 실에 휘감겨 있음을 나타내며, 후반까지 플레이하시면 더 많은 의미가 보일지도 모릅니다. 길 안내의 역할과 예술적 표현을 함께 살려서, 중국만이 아니라 전 세계의 새로운 라이트 플레이어도 화려한 전투와 액션을 체험하셨으면 합니다.
Q : 오늘 시연에서도 탐험에 대단히 공을 들였다는 것을 알 수 있었습니다. 작은 마을도 있었는데, 정식 발매 버전에는 더 큰 마을이나 도시가 있나요? 있다면 거기서는 어떤 플레이를 할 수 있나요?
소울프레임 : 후반 이야기의 스포일러가 되니 사실 별로 말씀드려서는 안 되지만, 조금만 말씀드리겠습니다. NPC가 모이는 소규모 장소는 있지만, 오픈월드 게임처럼 많은 사람이 있는 대도시는 없습니다.
'팬텀 블레이드 제로'는 위험으로 가득한 세계를 탐험하는 게임이지만, 소울라이크 게임보다는 살아 있는 사람이 있는 장소가 많은 편입니다. 소울라이크가 이쪽에 있고 큰 도시가 있는 오픈월드가 저쪽에 있다면, 그 중간 어딘가에 위치합니다.
Q : 감사합니다.
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