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GameVu· 오카다 카즈히사 편집장·· 4 小时前精选AI 评分71

Cygames Edge聚焦“小而确定的乐趣”

사이게임스엣지, '작지만 확실한 재미'에 집중한다

AI 导读

Cygames Edge品牌聚焦“小而确定的乐趣”,专注中小规模游戏开发。首作《种子落下的地方》定于11月5日数字发售,主线约3小时,售价1,100日元,由Cygames Edge与ZEREO联合开发。

推荐理由

Cygames Edge子品牌应对游戏市场两极化,以中小规模开发与3小时短流程作品探索差异化路线。

正文 · AI 翻译

최근 인디게임 시장에 뛰어드는 대형 게임사가 크게 늘었다. 이제는 공개적이든 비공개적이든 인디게임 사업에 전혀 손대지 않은 회사를 찾기가 오히려 더 어려울 정도다.

대부분은 퍼블리싱이다. 가능성 있는 작품을 골라 판권을 사들이고 자사 유통망에 올리는 방식이다. 대형 게임사에 인디게임은 오랫동안 밖에서 데려오는 것이었다.

但是,Cygames 在 2026年9月 'State of Play' 上发表的新品牌 'Cygames Edge' 质感有些不同。虽然也有发行,但在公司内部设立了专攻中小规模开发的品牌,直接制作接近独立游戏的作品。

'우마무스메 프리티 더비'나 '그랑블루 판타지'처럼 끝나지 않는 게임을 방대한 물량과 높은 품질로 밀어붙여 온 바로 그 사이게임스가 말이다. 게다가 발표 무대는 대작이 줄지어 등장하는 플랫폼 사업자의 공식 방송이었다. 작게 만들겠다는 이야기를 가장 큰 무대에서 꺼낸 셈이다.

其背景是近年来游戏市场的两极化变得明显到任何人都能切身感受。开发费用无限攀升的 AAA 级游戏与个人或数人规模团队制作的独立游戏。在 Steam 上这两者并排放在同一个货架上,但曾经支撑业界的中等规模游戏却整体消失了踪影。

Cygames 在所有方面打磨大型 IP 并通过长时间回收投资的常规方法至今依然强大。但是,仅凭那种常规方法能继续跟上变化过快的玩家喜好吗。'Cygames Edge' 是 Cygames 针对这个问题给出的自己的答案。

첫 작품 '씨앗이 내려앉는 곳'은 11월 5일 출시되는 디지털 판매 전용 게임이다. 발판을 살피고 바람을 읽으며 낙하를 제어해, 무너져 내리는 세계를 따라 지상으로 내려가는 '드라마틱 붕괴 액션 어드벤처'다. 거슬러 올라가면 사내 직원들이 업무 시간 외에 자발적으로 작품을 만들어 내놓는 게임 콘테스트에서 나온 기획이라고 한다.

开发由 'Cygames Edge' 和 ZEREO 负责。核心开发团队两家公司合计不足10人,开发周期约为1年5个月。

무엇보다 눈길을 끄는 건 메인 스토리를 처음 플레이할 경우 약 3시간이면 마칠 수 있다고 공식적으로 먼저 밝혔다는 점이다. 가격은 1,100엔이다. 얼마 전까지만 해도 분량이 많을수록 좋다는 인식이 강했던 업계에서 "우리 게임은 3시간이면 끝납니다"라고 먼저 말해 버린 것이다. 크게 눈에 띄는 일은 아닐지 몰라도 상당한 용기가 필요한 선언이라고 생각한다.

品牌打出的口号是 ‘Stay on the edge.’(不断变得锐利)。那么这里所说的 'edge' 意味着什么呢。大型游戏公司所说的差异化,与失败就无法生存的个人开发者的差异化有何不同呢。

짧은 기간에 만들면 남을 수밖에 없는 미흡함은 사이게임스라는 이름 아래 용인될까. 외부 개발자는 수많은 퍼블리셔 가운데 왜 이 브랜드를 골라야 할까. 그리고 자금력이 충분한 대기업이 시작한 이 브랜드는 어떤 상황을 실패로 볼까.

抛出这些问题的对象,是担任 'Cygames Edge' 品牌制作人的 Hamada Shuichiro。他曾在游戏开发公司担任总监和项目经理(PM),后经影像制作公司,于2018年加入 Cygames。

虽然公司资历相对较短,但参与了 Cygames 的主机业务启动,在 'Uma Musume Pretty Derby 热血乌咚咚大感谢祭!' 中作为制作人负责从企划到发售。虽身处制作大作的公司,但据本人说反而中小规模开发才是 '本业'。品牌名由公司决定,但 ‘Stay on the edge.’ 这句话是他亲自挑选的。

듣기 좋은 질문만 던진 건 아니었기에, 인터뷰 도중 하마다 프로듀서가 "어렵네요……"라며 말을 고르는 장면이 여러 번 있었다. 대형 게임사가 작게 만드는 일의 의미와 중요성을 그 역시 아직 말로 다 정리하지 못한 것인지도 모른다.

그래도 "우리가 인디를 자처하는 건 주제넘은 일"이라고 잘라 말했고, 차별화란 기발함이 아니라 작품이 가장 전하고 싶은 재미를 분명히 하는 것이라는 정의에서만큼은 말끝을 흐리지 않았다. 그 정의가 진짜인지는 11월 5일 '씨앗이 내려앉는 곳'을 3시간 플레이해 보면 알 수 있을 것이다.

사진: '사이게임스엣지' 브랜드 프로듀서 하마다 슈이치로. 게임 개발사에서 PM과 디렉터를, 영상 제작사에서 영상 디렉터를 거친 뒤 2018년 사이게임스에 입사했다. 콘솔 사업 출범과 '그랑블루 판타지' 시리즈 콘솔 작품의 제작 보조를 맡았고, '우마무스메 프리티 더비 열혈 우당탕탕 대감사제!'에서 프로듀서를 지냈다.
照片:'Cygames Edge' 品牌制作人 Hamada Shuichiro。在游戏开发公司担任过 PM 和总监,在影像制作公司担任过影像总监后,于 2018 年加入 Cygames。负责了主机业务启动以及 'Granblue Fantasy' 系列主机作品的制作辅助,在 'Uma Musume Pretty Derby 热血乌冬面大感谢祭!' 中担任制作人。"这是什么姿势?" “是 'Edge 姿势',字母 ‘E’ 的形状。” ……有点难以辨认吧?(笑)

■ 사내 게임 콘테스트와 신규 브랜드 구상이 같은 시기에 맞물리며 시작된 프로젝트

Q : 抱歉。听说今天一整天采访接连不断,我们却在傍晚最后环节才来拜访。

하마다 : 다 해내겠다는 각오로 임하고 있습니다(웃음).

Q : 谢谢(笑)。虽然在最初报道发布消息的文章中也写过,但如今发行独立游戏的大型游戏公司真的很多。不过,在公司内部像独立游戏开发公司那样运作的部门,好像很少见到。

애초에 이 프로젝트는 어디서 시작됐나요? 사내 누군가가 실제로 "작은 게임도 만들고 싶다!"고 말을 꺼낸 건가요, 아니면 와타나베 대표(사이게임스 대표이사 사장 와타나베 코이치)가 "이걸 하자"고 한 건가요?

하마다 : 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'에 한해 말씀드리면, 마침 두 가지가 맞물렸다고 할 수 있겠네요. 사내에서는 비정기적으로 '게임 콘테스트'라는 행사를 엽니다. 직원들이 업무 시간 외에 자발적으로 팀을 꾸리거나 혼자 게임을 만들고, 일정 기간 동안 만든 작품을 사내 발표회에서 선보여 평가받는 행사입니다.

사진: '사내 콘테스트'라고 가볍게 말했지만, 2024년 첫 대회에는 약 600명이 참가해 38개 작품을 제출했다. 상당히 본격적이고 규모도 크다. (Cygames Magazine)
照片:虽然轻描淡写地说成'公司内部竞赛',但 2024 年首届大会约有 600 人参加,提交了 38 部作品。相当正式,规模也很大。(Cygames Magazine)

Q : 真是很有游戏公司风格的活动呢。

하마다 : 거기서 우수상을 받은 작품이 몇 개 있었는데, 경영진의 평가가 꽤 좋았습니다. 그러면서 "이걸 스팀 같은 데서 게임으로 낼 수 없을까", "상품화할 수 없을까" 하는 이야기가 나왔죠.

Q : 也就是说,已经达到足以让 Cygames 内部说出那种话的水平了吧。

하마다 : 네. 한편으로는 '사이게임스엣지'라는 서브 브랜드를 만들자는 움직임도 마침 비슷한 시기에 구상 단계로 시작됐습니다. 그렇다면 지금이 딱 좋은 타이밍 아니냐, 첫 작품으로 '씨앗이 내려앉는 곳'을 내면 좋겠다는 쪽으로 이야기가 모였습니다.

Q : 与其说是某一方主导,不如说是恰巧双方都提出了需求吧。

하마다 : 그렇습니다.

Q : 您说是双方的需求,那么 Hamada 制作人是经历了怎样的过程,成为这个重要品牌的品牌制作人的呢?

하마다 : 사실 제가 "저요! 제가 할게요!" 하고 손을 든 건 아닙니다(웃음).

Q : 哎呀(笑)。那就更让人好奇了。担任这项工作肯定是有原因的,那是什么呢?

하마다 : 글쎄요. 제가 사이게임스에 입사한 건 2018년인데, 마침 회사가 콘솔 사업을 시작하던 때였습니다. 그래서 '그랑블루 판타지' 계열 콘솔 작품이나 '섀도우버스' 콘솔 작품에서 제작 보조 역할을 맡으며 콘솔 사업 전체를 출범시키는 데 힘을 보탰습니다.

이후 '우마무스메 프리티 더비 열혈 우당탕탕 대감사제!'의 프로듀서를 맡았습니다. 그 프로젝트는 기획부터 출시까지 제가 전부 맡았죠.

Q : 哦,原来如此。

하마다 : 그래서 "게임 한 편을 처음부터 끝까지 제대로 완성할 수 있다"는 점을 평가받은 게… 아닐까 싶습니다. 그리고 결국 기업이라는 조직이다 보니, 일은 "이렇게 하고 싶다"는 마음만으로 진행되지 않습니다. 하고 싶은 일을 관철하려면 어떻게 풀어 갈지, 윗선과 관계를 어떻게 쌓고 기획을 어떻게 통과시킬지까지 함께 챙겨야 하죠.

반면 게임에는 제대로 된 창의성이 필요하니 크리에이티브 측면도 꼼꼼히 봐야 합니다. 이 두 가지를 모두 일정 수준 이상 해낼 수 있다는 점도 평가해 준 게 아닐까 생각합니다.

Q : 确实感觉是历经沧桑,您今年多大年纪了?

하마다 : 47세입니다.

Q : 那么加入 Cygames 之前也积累了相当多的经验吧。之前是做些什么工作的呢?

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

Hamada:原本在游戏开发公司担任总监或类似 PM 的角色。之后也在影像制作公司做过影像总监之类的工作,然后加入了 Cygames。

Q : 啊,原来是这样!真是历经千辛万苦啊。所以即使入职没多久也负责了那么大的项目啊。其实听着您的话,我当时正在想“2018年入职的话,不是相当近期吗?”。不过您说过入职后负责的是主机方面吧。做过那么大型项目的经验,反而不会成为运营 'Cygames Edge' 的阻碍吗?

하마다 : 큰 프로젝트라면 콘솔 사업 출범을 말씀하시는 건가요?

Q : 是的。主机毕竟是以大规模式的内容为中心吧。'Cygumes Edge' 涉及的小游戏,以前的 Cygames 应该不太多,我很好奇当时的经验在 'Cygames Edge' 里是如何体现出来的。

하마다 : 아, 그런 뜻이군요. 그렇게 보면 저는 오히려 작은 개발사를 여러 곳 거쳐 온 사람이라, 지금 같은 소·중규모 개발 경력이 더 많습니다.

Q : 反而那方面才是 '本业' 啊。

하마다 : 네. 지금까지 해 온 일과 아주 비슷합니다. 그래서 제 능력을 잘 살릴 수 있는 분야라고 생각합니다.

■ "우리가 인디를 자처하는 건 주제넘은 일"

Q : 您说了是中小规模,没想到会在 'State of Play' 上发表这样的项目。怎么会这样呢?我本来以为会选更像是独立游戏的活动或时机呢。

하마다 : 여러 관점이 있겠지만, 저희는 스스로를 인디라고 생각하지 않습니다.

Q : 是的。那点我理解,也同意。

하마다 : 물론 이번 행사에 출전한 개발자분들, 예컨대 정말 개인이나 작은 팀으로 게임을 만드는 분들과 비교하면, 저희는 사이게임스 안에서는 소규모라 해도 어느 정도 큰 규모와 기간을 들여 게임을 만들고 있습니다. 그러니 저희가 인디라고 말하는 건 주제넘다고 생각하는 부분이 있는 게 솔직한 심정입니다.

Q : 确实不是独立游戏呢。

Hamada:是的。但另一方面,我们认为以这类中小规模作品为目标的市场,正是以 Steam 为中心,从个人开发游戏到 AAA级游戏密集竞争的市场。在那个市场上用中小规模作品竞争的话,自然只能成为接近独立游戏的类型或作品。

저희는 그렇게 보고 있습니다. 다만 저희 스스로 "인디 작품을 만들고 있다"고 내세우는 게 아니라, 하는 일의 성격상 인디게임에 가까운 형태가 될 거라고 생각합니다.

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

Q : 我明白。但是在那样的舞台上,使用了所谓的 '大型游戏公司发布时间' 来发表,恐怕世间的期待值会相当高吧。就像是 "毕竟是 Cygames,总会拿出这种水平的东西吧" 这样的感觉。不害怕与这种期待之间的认知差距吗?

하마다 : 그 부분은… 꽤 신경 쓰면서 여러 발언을 하고 있다고 생각합니다. 애초에 미디어 관계자라면 잘 아시겠지만, 인디라는 말 자체가 업계에서도 딱히 정의된 개념이 아니잖아요.

Q : 没错,相当模糊呢。实质在任何地方都不存在。

하마다 : 인디 정신 같은 게 있을 수는 있지만, 그것만으로 "우리는 인디다"라고 하는 것도 뭔가 아니지 않나 싶기도 하고요. 그런 정신을 말하자면 저희도 나름대로 갖고 있지만, 결코 "저희가 인디 작품을 만들겠습니다"라고 내세우는 브랜드는 아닙니다.

Q : 所以是在 'State of Play' 上发表的吗?

Hamada:关于 'State of Play',是在多方面讨论在哪里发表最有效之际,Sony Interactive Entertainment (SIE) 方面提议说 "这次有这样一个活动,要不要申请参加看看"。

Q : 原来如此。是 SIE 方面先提议的啊。

Hamada:当然,并不是我们一答应做就定下来了,之后又向 SIE 重新做了演示并通过了审核。说到“State of Play”,因为给人一种只介绍超大作的印象,所以也有些畏缩。

하지만 반대로 대작만 나오기 때문에 오히려 차별화돼 주목받을 수도 있겠다고 생각했죠. 게다가 게임뿐 아니라 브랜드 발표도 함께할 수 있다고 해서 정말 좋은 기회라고 봤습니다.

Q:反倒平台运营商并不怎么在意是否是独立游戏之类的事情。

하마다 : 네. 닌텐도도 그렇지만, 이제는 인디라는 구분에 개의치 않고 업계 전체를 활성화하려는 흐름이 있다고 봅니다. 그러니 처음 질문으로 돌아가면, 왜 '스테이트 오브 플레이'였느냐기보다는 가장 좋은 타이밍에 제안을 받았고 저희가 하고 싶은 일과도 맞아떨어졌다는 게 답입니다.

Q:虽然我问完又这么说有点那个,但如果反过来问“那你们说在哪发表”,我也很为难……

하마다 : 그렇죠. 그리고 인디게임 특유의 맥락을 저희가 기업으로서 재현할 수 있느냐 하면, 그것도 꽤 어렵습니다.

Q:您是说很难预测什么会畅销吗?

하마다 : 네. 인디게임의 흥행은 노린다고 되는 게 아니라고 할까요. 적어도 사업적으로 대흥행을 노린 결과로 나온 작품은 그렇게 많지 않다고 봅니다. 그래서 저희도 지금 할 수 있는 범위에서 효과를 최대한 끌어낼 방법을 찾은 결과가 그 발표 무대였던 셈입니다.

■ 사이게임스 본체는 '면'으로, '사이게임스엣지'는 '점'으로 승부한다

Q:“CygamesEdge”这个名字也相当有冲击力,很好。还有“Stay on the edge.”这个标语也是。这里的“edge”具体蕴含着什么意思呢?

하마다 : 그 부분은 제가 직접 생각한 게 있습니다.

Q:哦,是 Hamada 制作人亲自想出来的吗?

하마다 : '사이게임스엣지'라는 이름 자체는 원래 여러 후보가 있었고, 회사에서 여러 사람과 논의해 정했습니다. 그러고는 “'사이게임스엣지'로 정해졌으니 나머진 잘 부탁해” 하는 식이었죠(웃음).

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

Q:那种程度是上面定的啊(笑)。

Hamada:虽然理解了“CygamesEdge”这个名字,但我认为以这个名字运营品牌时,需要一句能简短展示品牌方向的话,表明重视什么、指向哪里。所以我亲自选择了‘Stay on the edge.’(不断变得锐利)这句话。

Q:这里的“变得锐利”是什么意思?

Hamada:意思是不要过于拘泥于现有框架,而是将作品独有的魅力打磨得更加锐利。并不是做出一部锐利的作品就结束了,而是面对变化的市场和玩家的价值观,始终去追寻新的表现和新的体验。这种姿态以“持续变得锐利”的含义融入了‘Stay on the edge.’之中。

Q:原来如此,是那种意思的“edge”啊。我以为可能是时代的最前沿,说得稍微讽刺点也可能是“商业上岌岌可危的边缘”,或者是“Cygames 的最末端”,还想过各种其他意思呢。

그런데 말장난을 하려는 건 아니지만, '계속 날카로워진다'는 슬로건을 내건다는 건 기존 사이게임스는 날카롭지 않다는 뜻인가요?

하마다 : 물론 사이게임스도 충분히 날카롭다고 생각합니다. 다만 제가 생각하는… 아니, 저희가 생각하는 '날카로움'은 단순히 기발하다는 뜻이 아닙니다. 그 작품이 가장 전하고 싶은 재미가 무엇인지 분명히 하고, 그 부분을 타협 없이 계속 갈고닦는 것이라고 봅니다.

Q:原来如此。是珍视最重要的部分啊。

滨田:当然,Cygames本社在制作游戏的同时也在做那样的事情。不过,Cygames的胜负方式,或许可以说是用大型IP展开全方位攻势的那一类吧。在各个方面、无论从哪个方向看都提升品质,并以数量压倒对方,我认为那正是正攻法。

Q:确实如此呢。

하마다 : 말하자면 '면'으로 날카로워지는 방식이죠. 그래서 여러 곳이 날카롭긴 한데, 전체 품질이 함께 올라가다 보니 균형 잡힌 레이더 차트처럼 원에 가까워 보이게 됩니다. 그러다 보니 날카로운 부분이 아무래도 덜 두드러진다고 생각합니다.

Q:就像不断增加多边形的顶点最终会变成圆一样呢。

하마다 : 네. 반면 '사이게임스엣지'는 '점'으로 승부합니다. 똑같이 '최고의 콘텐츠'를 목표로 하지만, 모든 방향을 겨냥하는 게 아니라 이 게임이 꽂히는 이용자에게 '최고의 콘텐츠'가 되는 게임을 만들자는 겁니다. 날카롭다는 점에서는 같은 생각입니다.

Q:归根结底,即便目标都是“最棒的内容”,但正如您所说,Cygames是一家以大规模、长时间制作高品质游戏的公司,所以方式应该也不尽相同。因此,我想“Cygames Edge”大概有定下“唯独这件事不会做”的规矩吧。如果有的话,是哪些呢?

하마다 : 예산과 기간이 한정돼 있으니 어딘가에서는 취사선택을 할 수밖에 없습니다. 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'에서 덜어낸 건 역시 분량입니다.

Q:这么一说,写着“初次游玩的情况下为3小时”还挺让人震惊的。

하마다 : 적힌 그대로 3시간 동안 플레이하는 게임입니다. 다만 분량 이야기로 보자면, 차별화를 더 강하게 하려고 일부러 버린 부분입니다.

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

Q:是比起增加关卡,更倾向于以密度决胜负的感觉吗?

하마다 : 물론 많은 이용자가 “10시간 정도 분량을 원한다”는 데이터가 있었다면 10시간짜리를 만들었을 테고, 만들 수도 있었을 겁니다. 하지만 결국 그건 경험으로서는 차별성이 옅은 게임이 되고 맙니다. 3시간으로 끊었기 때문에, 예컨대 10시간 분량이던 것을 3시간으로 꽉 압축한 셈이고, 그만큼 경험도 응축되는 겁니다.

Q:原来如此。准确地说,并不是放弃了什么,而是“Cygames Edge”所选择的道路呢。

하마다 : 그렇습니다.

Q:我想请教一下在做这种选择时的重要标准。在预算或开发规模上有一定的界限吗?就像从这里往下是“Cygames Edge”,往上是Cygames本社那样。

하마다 : 여기서부터 위는 본체라는 기준은 없다고 봅니다. 다만 지금 진행 중인 작품들에는 대략적인 상한선이 있습니다.

Q:是有一条线,规定规模到此为止呢。

하마다 : 그렇습니다. 구체적으로 말씀드릴 순 없지만 분명히 있습니다.

■ "애써 만든 차별화된 재미에 이용자가 닿지 못하는 일이 있어선 안 된다"

Q:顺着这个话题,我想稍微改变一下问题。您说比起增加篇幅,选择了压缩的方向,我认为这意味着与Cygames本社的判断标准不同。比如,我理解为在Cygames本社不被允许的事情,只要“Cygames Edge”差异化明确,就没关系。

하마다 : '사이게임스엣지'라서 허용된다기보다는, 애초에 '사이게임스엣지'가 세워진 배경 가운데 하나가 시장의 변화, 그리고 플레이어들이 게임을 대하는 방식의 변화라고 생각합니다.

Q:是为了应对时代变化吧。

滨田:迄今为止,我认为Cygames正是通过《Umamusume》或《Granblue Fantasy》这样的大型作品提升各方面的品质,花长时间制作后再回收投资的模式。但是,尤其是最近几年,所谓的AAA级大型作品,与像本次参展者们那样真正接近indie的作品密集竞争,两极分化变得显著。

Q : 我也在很多地方用过,但真的两极分化很严重。中等规模的游戏正在整体消失。

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

하마다 : 사이게임스 본체는 앞으로도 대형 작품을 계속 만들 것이고, 그런 방식으로 '최고의 콘텐츠'를 추구해 나갈 겁니다. 다만 한편으로는 시장의 빠른 요구 변화나 고객의 변화에 대응하는 개발 라인도 필요하다는 생각에서 '사이게임스엣지'가 만들어졌습니다.

Q : 谢谢。我想稍微回到前面的问题。像 'Cygames Edge' 这样以少数精锐,正如您所说为了应对市场快速制作游戏,无论如何难免会留下一些不足之处。那种不足在 Cygames 这个名号下也是被容许的吗?

Hamada : 如果硬要说 yes 还是 no 的话,我认为是 yes。但当然这也是我们在意的地方。我工作之外也相当喜欢玩独立游戏,其中有很多概念和核心玩法新颖有趣的作品。但是,比如因为 UI 太不方便,而难以触及核心趣味的情况也不在少数。

Q : 是啊…. 真的是一边觉得可惜一边玩。

Hamada : 那是我们作为主机游戏公司扎实打造起来的部分,所以那些地方会好好把关。因为 Cygames 尤其非常注重 UI 和 UX。绝不能因为 UI 或 UX 问题,导致用户无法触及我们辛苦精心打磨的部分。因此,对于达到那种程度的 UI·UX 质量或最低质量保障等方面,我们是相当在意的。

Q : 果然那部分的质量是有确实保障的啊。

Hamada : 虽然相当难,但我们在努力保证一定的质量。而且在这上面…虽然很难把握平衡,但我们也会切实投入成本进行 QA。

Q : 您是说已经确保了与 Cygames 这个名字相匹配的质量啊。

하마다 : 네, 그렇습니다.

Q : 在那样的困难课题中,从企划到发售目标是多少时间呢?

하마다 : 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'은 대략 1년 5개월 정도입니다.

Q : 好快啊!

하마다 : 사실 좀 더 빨리 만들고 싶었습니다. 처음엔 1년 정도로… 아니, 맨 처음엔 아예 "반년 안에 만들자"고 했는데, 그건 역시 무리더라고요(웃음).

Q : 半年的话真的是惊人的速度啊。

하마다 : 1년쯤 지났을 때 대부분은 만들어져 있었습니다. 그런데 그 단계가 돼서야 보이는 부분이나 "조금 더 다듬고 싶다" 싶은 부분, 혹은 앞서 지적하신 것 같은 약간의 미흡함이 눈에 들어오기 시작했죠.

이번 작품은 '사이게임스엣지'의 첫 작품이기도 하고, 회사 차원에서도 제대로 된 작품을 선보이고 싶다는 마음이 있었습니다. 그래서 시간을 좀 더 들여 기간을 늘리고 최종 다듬기 기간을 확보했고, 이제야 완성이 보이기 시작한 상황입니다.

Q : 其实我正想问的就是这个。因为是那么大的公司的新品牌,而且还是首部作品,所以用户、业界和市场都会以"这是 'Cygames Edge' 的游戏啊"这样的标准来接受吧。

그래서 어느 정도 기간과 품을 들여 만들었는지 궁금했는데, 말씀을 들어 보니 하마다 프로듀서로서는 문제없이 "이게 바로 '사이게임스엣지'다"라고 말할 수 있겠네요.

Hamada:是的。当然我也做过许多AAA级作品,因此与那些作品相比,在制作过程中也有不少“这里想再这样做一些!”的地方。但是最想做的、最想传达的,我认为已经以恰当的形式很好地呈现了。

Q:刚才在展台前等待本次采访时,有两名访客非常兴奋地在玩游戏。10分钟过去体验结束后(注:体验时间设定为最长10分钟),两人从座位上站起来时还互相说着“真的超级好玩!”、“不,真的是为了玩这个才来的,现在满足了”之类的话。

사진: 오사카 인디 게임 서밋 사이게임즈 부스
사진: 오사카 인디 게임 서밋 사이게임즈 부스

하마다 : 아… 그런 이야기를 들으니 정말 기쁘네요.

Q:想做的和想传达的,似乎都很好地传达给了用户。

하마다 : 정말 기쁩니다.

■ 사들여 팔기만 하는 브랜드가 아니다, 원하는 건 치열하게 토론할 수 있는 파트너

Q:第二部作品也已经在制作了吗?

하마다 : 네. 이미 여러 작품을 동시에 개발하고 있습니다. 첫 작품부터 처음 예상보다 오래 걸렸기 때문에 실제로 일정이 조금 미뤄지는 경우도 있을 겁니다. 이상적으로는… 물론 약속드릴 수는 없지만, 1년에 2~3편 정도 소·중규모 작품을 꾸준히 내고 싶습니다.

Q:可能是公司内部开发,也可能是与其他公司的合作吧。

하마다 : 그렇습니다. 몇 가지 형태가 있을 수 있다고 봅니다. 다만 기본적으로 완성된 작품을 단순히 사들여 퍼블리싱만 하는 브랜드는 아니라고 생각합니다.

Q:但并不是说完全不采用那种方式吧?

하마다 : 물론 브랜드 콘셉트에 아주 잘 맞는 작품이 있다면 퍼블리싱할 수도 있겠지만, 기본적으로는 개발 파트너십을 맺은 기업과 함께 만들어 가는 방식이 중심이 될 것 같습니다. 아니면 사내의 정말 작은 팀이 완성하는 방식도 있으면 좋겠고요.

Q:那么就会好奇了…嗯,比如说把公司内部团队制作的游戏称为“标题A”,与外部共同制作的游戏称为“标题B”。因为A和B都是以相同的“Cygames Edge”品牌推出的,品牌的一体感可能会成为相当敏感的问题。关于那一点,现在有什么想法吗?

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

하마다 : 브랜딩 측면에서 보면 장르를 좁히거나 “'사이게임스엣지' 하면 바로 이거다” 하는 걸 명확하게 정해 두지는 않았습니다.

Q:是指任何游戏都接受吗?

하마다 : 네, 일부러 그렇게 했습니다. 어떤 장르든 좋고, 무엇보다 날카로운 경험이 하나 있고 그걸 콘셉트로 만든 게임이면 좋겠다고 생각합니다.

Q:这一点也与Cygames本体有些不同呢。

Hamada:确实,Cygames本体嘛,说是类型也好,作品的方向性有一定偏向。比如像'Granblue Fantasy'那种剑与魔法的JRPG风格世界观,或者像'Uma Musume'、'Princess Connect!'那样个性鲜明的作品…

Q:是以角色为中心吗?

하마다 : 그렇습니다. 캐릭터 중심 작품이 브랜드 이미지로 굳어 있다 보니, 그 밖의 장르는 나오기 어렵다고 할까, 내놓기 어려운 면도 있다고 봅니다. 그런 의미에서 '사이게임스엣지'는 거기에 얽매이지 않고 여러 장르에 도전할 테니, 앞으로는 어쩌면 본체를 보완하는 역할도 할 수 있지 않을까 싶습니다.

Q:是指开发合作伙伴的规模和类型都不挑吗?

하마다 : 그렇습니다. 극단적으로 말하면… 물론 실제로는 여러모로 어려운 점이 있겠지만, 정말 날카로운 경험을 만들고 싶다는 콘셉트에 공감하고 실제로 그걸 해낼 수 있는 분들이라면 누구든 함께하고 싶습니다.

Q:那么现在在这个会场里的个人开发者也包含在内吗?

하마다 : 그렇습니다. 충분히 있을 수 있는 형태라고 봅니다.

Q:那么反过来,同行业呢?

하마다 : 동종 업계라면 다른 게임사 말씀이신가요? 파트너 기업으로는 기본적으로 개발사와의 파트너십을 주로 생각하고 있습니다. 동종 업계의 다른 게임사와 무언가를 함께하는 건 현재로서는 고려하지 않고 있습니다.

Q : 那么,假设今天来到这里的其他开发者中,有适合‘Cygames Edge’的作品,并且双方达成一致说“如果是这部作品就想一起合作”。开发者与‘Cygames Edge’携手时的优势是什么?在发行商如此之多的情况下。

하마다 : 사이게임스 자체가 2011년에 설립된, 게임 업계에서는 비교적 젊은 회사입니다. 그래서 기존 틀이나 전례에 지나치게 얽매이지 않고 새로운 도전을 적극적으로 받아들이는 조직 문화가 있습니다.

작품과 개발팀 사정에 맞춰 유연하게 상황을 판단하고, 작품마다 지닌 차별점을 최대한 끌어올릴 방법을 함께 고민할 수 있다는 게 퍼블리셔로서 저희 '사이게임스엣지'의 강점이라고 생각합니다.

Q : 能说得更具体一些吗?

하마다 : 당연한 이야기지만 지금까지 쌓아 온 게임 개발·운영 경험이 풍부하고, 최근에는 해외 거점도 생기면서 글로벌 사업 경험도 쌓았습니다. 그런 노하우는 물론이고 현지화와 디버깅을 맡는 전문 조직도 있습니다.

표현하기 어렵지만, 인디 개발사에는 없는 대규모 개발 지원 체계를 쓸 수 있다는 게 큰 강점이라고 봅니다. 그 덕분에 작품성을 소중히 하면서도 각 개발사나 크리에이터와 가장 알맞은 진행 방식을 끝까지 찾아갈 수 있을 거라고 생각합니다.

Q : 确实因为拥有像山一样多的、开发公司所没有的诀窍。从开发公司的立场来看,能够利用这些无疑是很大的优势。那么今后在与开发公司或创作者商讨时,像“就按这个来吧”、“这个就放弃吧”这样的判断,是由谁、如何做出的呢?

하마다 : 경우에 따라 다르겠지만, 기본적으로는 어느 쪽에서 나온 기획인지가 먼저 큰 요소라고 생각합니다.

개인 개발자나 개발사에서 나온 기획이라면, 그 작품이 가장 전하고 싶은 매력과 차별점이 무엇이냐에 따라 다르겠지만 저희는 그것을 극대화하도록 지원합니다. 그 과정에서 그분들이 하고 싶은 일을 저희 예산과 자원 안에서 어떻게 최대한 살릴지가 중요한 포인트라고 봅니다.

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

Q : 如果是 Cygames 方面先提出的企划,会有所不同吗?

하마다 : 아뇨, 말하면서 깨달았는데 똑같네요. 결국 그 작품이 가장 전하고 싶은 재미가 무엇인지 서로 함께 고민하는 것, 그게 저희가 파트너 기업에 바라는 일종의 조건이라고 생각합니다.

Q : 那种差异化点或是想传达的魅力,是在讨论后民主地决定的吗?

하마다 : 의외로 그렇습니다. 예를 들어 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'은 제레오라는 개발사와 함께 만들고 있습니다. 개발팀은 저를 포함한 사이게임스 쪽 3~4명에 제레오 측 4~5명 정도로, 10명이 채 안 되는 팀입니다.

Q : 瞬间觉得“好少啊!”,是指核心开发团队的人数吧?

하마다 : 네, 핵심 개발진만 그렇습니다. 아트 인력이나 특정 시점에만 참여하는 스태프는 꽤 많지만, 핵심 개발진은 그 정도입니다. 그렇게 적은 인원으로 하다 보면 퍼블리셔 측 프로듀서의 말이 꽤 '세게' 작용하게 돼서, 저도 모든 걸 독단으로 정하는 식은 피하고 싶습니다. 물론 "이렇게 생각한다", "이렇게 하고 싶다"는 의견은 분명히 내고 있지만요.

Q : 我充分理解话语起到‘强烈’作用这一点。

하마다 : 사내에서도 그렇게 되기 쉬운데, 예를 들어 10명쯤 되는 팀에서 다 같이 토론하다가 제가 "이거 어떻게 생각해요?" 하고 물으면 다들 좀처럼 말을 안 합니다. 좋다 나쁘다 아무 말도 안 하기도 하고요.

Q : 很容易想象是什么样的状况。

하마다 : 제레오의 좋은 점은 스태프분들이 정면으로 맞서 온다는 거예요(웃음). 제가 "저는 이렇게 생각하는데 어떻게 보세요?" 하면 "아뇨, 그건 ○○ 아닌가요?", "이건 안 되지 않아요?" 하면서 거리낌 없이 반대합니다. 퍼블리셔 측 프로듀서의 의견을 부정하는 걸 두려워하지 않는다고 할까요.

Q : 不错呢。

하마다 : 저도 그게 고맙습니다. "이런 관점도 있구나" 하고 깨닫게 되니까요. 그래도 양보할 수 없는 부분이 있으면 "저로서는 여기만큼은 양보할 수 없습니다" 하는 식으로 진짜 토론이 되죠. 서로 좋은 게임을 만들자는 생각을 공유한 상태에서 논의하고, 결국 서로 납득할 만한 지점에 이릅니다. 바로 그 점이 제레오를 진심으로 신뢰할 수 있는 이유라고 생각합니다.

Q : 如果可能的话,想和所有的合作伙伴都那样工作吗?

하마다 : 다른 파트너 기업과도 그렇게 진지하면서도 활발하게 의견을 주고받으며 일하고 싶습니다. 물론 "이건 이래야 한다"는 저 나름의 답은 있습니다. 필요할 때는 그 답을 내놓지만, 그걸로 모든 게 정해지는 건 아닙니다.

Q : 真的如果只有应声虫那就麻烦了。

하마다 : 오히려 불안해집니다. 이거 정말 괜찮은 건가 싶어서요.

Q : 我理解。

■ "돈이 있으니까 차별화할 수 있는 것 아니냐"는 질문에 어떻게 답할 것인가

Q : 这是有点类似的问题,总之 Cygames 是大型游戏公司。那种大型游戏公司即使说“要差异化”,无论是现在在这个会场里的真正独立开发者,还是用户,恐怕不少人会认为“只不过是因为有钱才能那么做吧”。

개인 인디 개발자가 지닌 "실패하면 더 이상 먹고살 수 없다"는 절박함이 없는 상태에서, 브랜드로서 그 차별화를 어떻게 보장하나요?

하마다 : 답하기 꽤 어려운 질문이네요. 답할 수 없다는 게 아니라, 어떻게 설명하는 게 좋을지 고민된다는 겁니다.

앞서도 말씀드린 것 같은데, 차별화라는 건 단순히 기발하다는 뜻이 아니라고 생각합니다. 이 게임, 이 작품에서 가장 하고 싶은 게 무엇인지, 재미있고 전하고 싶고 함께 나누고 싶은 재미가 무엇인지를 정말 알기 쉽게 드러낸 것, 그게 차별화라고 봅니다.

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

하마다 : 저는 프로듀서입니다. 사업 전체에 대한 책임을 지고 있기 때문에 냉정하게 말하자면, 사업성이 없거나 사업으로 성립할 것 같지 않은 작품은 초기 단계에서 후보에서 제외하는 일이 있다고 생각합니다.

하지만 승산을 찾아 하기로 결정한 작품이라면 끝까지 포기하지 않고 마주할 생각입니다. 그게 다른 회사나 개발자분들이 낸 기획이라면… 뭐라고 할까요. 저희가 억지로 찍어 누르면서까지 작품으로 내놓는 일은 하고 싶지 않고, 하지도 않을 거라고 봅니다.

Q : 是指从开发者的视角出发,最大限度发挥对方拥有的优势来创造差异化吗?

하마다 : 물론 개인 개발자분들 입장에서 보면 저희는 충분한 자원을 갖고 있다고 생각합니다. 그렇지만 저희도 저희 나름대로 꽤 고생하고 있습니다. 대규모 프로젝트에 비하면 적은 예산으로 제대로 된 작품을 만들고 있다고 생각하고, 그러기 위해 요소 하나하나를 제대로 갈고닦는 일도 하고 있습니다.

Q : 啊,您的意思是大企业所考虑的差异化,与通常所想象的印象有些不同啊。

하마다 : 그렇습니다. 예를 들어 정말 인디라서 존재할 수 있는 아주 독특한 작품이나, 너무 날이 서 있어서 "대체 누가 이걸 플레이할까?" 싶은 작품이 있다고 해 보면...

Q : 有的,那种游戏。不过那也是独立游戏的魅力所在。

하마다 : 물론입니다. 하지만 저희는 애초에 그런 작품을 목표로 하지 않습니다. 저희가 추구하는 차별화는 아마 미디어 관계자나 플레이어 여러분이 생각하는 차별화와는 다를 거라고 봅니다.

Q : 您说的内容我大概能理解,但写成文字似乎并不容易。我们追求的是大企业所思考方式的差异化,并不是想要过于实验性或荒唐奇特的作品。

하마다 : 네. 죄송합니다, 말로 설명하기가 어렵네요. 제가 반사적으로 술술 말해 버려서 죄송합니다.

Q : 不是。但举个例子,假设我们承接其他公司的作品共同制作并发行,并且大卖了。如果大卖,那个作品会作为 'CygamesEdge' 旗下的 IP 来培育吗?

하마다 : 음, 그 부분은 아직 사내에서 명확히 정해지지 않았습니다. 다만 이런 생각은 합니다. 사이게임스는 2011년에 설립된 젊은 회사입니다. 지금까지 쌓아 온 작품 수도 특히 콘솔 업계의 다른 대형 게임사와 비교하면 꽤 적다고 생각합니다.

Q : 那是当然。如果作品数量能与其他大型游戏公司并驾齐驱,反倒令人惊讶了。

Hamada : 所以我们也打算稳步积累 'CygamesEdge' 的作品,打造迄今为止未曾有的 Cygames 的游戏档案库。并且如果其中出现大卖的作品,我认为从 'CygamesEdge' 诞生的 IP 或许有朝一日能成为代表 Cygames 的 IP 也不错。

Q : 例如如果 '种子落下的地方' 卖得极其火爆,是否会推出衍生作品或系列化,我是带着这样的疑问提问的,基本上来说还是未定对吧。

하마다 : 네. 가능성으로는 충분히 있어도 좋다고 생각합니다.

Q : 到目前为止都是以 'CygamesEdge' 成功为前提提出了各种问题。反过来如果 'CygamesEdge' 失败,这种项目会将怎样的情况判断为失败呢?

하마다 : 글쎄요. 고객의 요구에 부응하지 못하거나 기대를 뛰어넘는 작품을 만들지 못하는 상황이 이어지면 사업으로 성립하지 않게 됩니다. 그런 상황이 계속된다면 그게 실패가 아닐까 싶습니다. 그런데 아마 그런 답을 원하신 건 아닌 것 같네요.

Q : 是的。这种项目看起来有很强的先行投资性质,从某种意义上说,如果是 Cygames 这种规模,或许能一直延续下去。那么作为事业判断为失败是在哪个时间点,我很想知道。

하마다 : 아, 무슨 말씀인지 알겠습니다. 그 부분은 지금 제가 윗선에 깊이 물어보지는 않았지만, 결과를 제대로 쌓아 가지 못하면 어렵겠죠. 저희도 자선사업을 하는 건 아니니까요.

Q : 当然了。

하마다 : 사업으로서의 결과는 분명히 요구받을 거라고 생각합니다.

■ “3시간이라고 밝혔는데 '고작 3시간이냐'고 하는 건 맞지 않다”

Q : 但是无论是之前听到的品牌的出发点,还是 '种子落下的地方' 新闻稿中所写的 '初次游玩时3시간' 的说明,Cygames 至今为止都是制作了像 'Uma Musume' 或 'Granblue Fantasy' 这样不会终结的游戏的公司啊。

그런 회사가 아무리 서브 브랜드라 해도 “3시간이면 끝난다”고 분명히 선언한 건 사실 꽤 과감한 시도가 아닐까 싶었습니다.

하마다 : 그렇네요, 그런 면이 있을지도 모르겠습니다.

Q : 那样的决定也顺利通过了么?

하마다 : 거기에는 최근 플레이어들의 요구가 바뀌고 있다는 점이 있다고 생각합니다. 저도 평소 일을 포함해 게임을 접할 기회가 많은데, 게임에 요구하는 가성비나 시간 대비 효율은 다른 엔터테인먼트에 비해 엄청나게 높잖아요. 예를 들어 풀프라이스 게임이라면 50시간 정도는 즐길 수 있어야 당연하다는 식으로요.

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

Q : 从以前开始就有那种倾向了。当然助长那种认知的我们媒体也有责任,所以我认为这不仅仅是游戏公司或用户的问题。

하마다 : 그런데도 게임 가격은 오랫동안 그대로인 면이 있었습니다. 한편 이렇게 즐길 게임이 아주 많은 가운데, 저도 평소 엔터테인먼트를 좋아하니 이것저것 보고 경험하고 싶습니다. 유튜브는 물론이고 주문형 동영상도 보고 싶고, 책도 만화도 읽고 싶어요. 지금은 예전과 비교할 수 없을 만큼 많은 엔터테인먼트를 손쉽게 접할 수 있는 시대입니다.

하지만 자유롭게 쓸 수 있는 시간은 어른이 될수록 여러 이유로 점점 줄어들잖아요. 저도 게임을 업으로 삼고 있는데도, 최근 몇 년 사이 수십 시간을 들여 끝까지 클리어하고 엔딩을 본 작품이 몇 개냐고 물으면 솔직히 몇 편 정도밖에…

Q : 哪怕只玩通了几部也挺了不起的吧。

하마다 : 화제가 된 작품은 한 번씩은 다 해 봐야 한다는 사명감도 있어서 일단 사서 해 보는데, 아무래도 직업적인 시선으로 플레이하게 되더라고요.

Q : 啊,我明白您的意思了!

Hamada : "啊,原来是这种感觉啊。这里做得真好。这里的 UI 有点可惜"这样说道。会以像评论家一样的眼光去玩。

Q : 我也经常这样。以为只有在不擅长的类型里才会那样,但也不总是如此,反而是越喜欢的游戏越会用奇怪的眼光去看,这似乎是问题所在。

하마다 : 그래도 수십 시간이 아니더라도, 상호작용하는 매체인 게임을 클리어했을 때의 성취감이나 만족감, 뭐랄까 "클리어했다!" 하는 게임만의 특별한 감정이 있다고 생각합니다. 그리고 그걸 3시간 만에 경험할 수 있다면 오히려 엄청난 가치 아닐까 하는 거죠.

Q : 原来如此,是从那种想法出发的啊。

하마다 : 3시간이라고 내건 게임 자체가 전례가 별로 없다고 생각하지만, 실제로는 그런 게임을 원하는 수요가 꽤 있지 않을까 봅니다. 정말 3시간이면 되고, 액션 게임이 그다지 익숙하지 않은 사람도 5시간 정도면 엔딩까지 갈 수 있으니 주말 반나절 정도만 들이면…

Q : 能感受到适度的宣泄感呢。

하마다 : 그렇습니다. 엔딩을 보고 "정말 좋았다" 하게 되는 거죠. 그걸 이 정도 품질에 1,100엔이라는 가격으로…

Q : 等等。价格已经公开了吗?

하마다 : 아직입니다. 10월 16일에 공개되니까 이 인터뷰도 10월 16일에 실어 주세요(웃음).

Q : 是的,我明白了。不过这是1,100日元。挺好的。既不至于太便宜,也不贵。

하마다 : 그렇게 말씀해 주시니 다행입니다. 1,100엔이라는 가격에 이 정도 분량과 내용이라면, 지금까지와는 다른 방식으로도 게임에서 성취감을 충분히 얻을 수 있으리라 생각합니다.

Q : 您说的内容我充分理解并且也同意。只是和认识的独立开发者聊天时,不少开发者异口同声地说:“请不要对500日元或1000日元的游戏期待那么多”。

예를 들어 개인이 만들어 500엔이나 1,000엔에 파는 게임을 두고 "왜 이 기능이 없냐, 요즘 게임엔 당연히 들어가는 건데", "다음 업데이트 시기 정도는 공지해야 하는 것 아니냐", "앞으로의 개발 마일스톤을 제시해라" 같은 요구가 나온다는 거죠.

하마다 : 그렇군요.

Q : 当然,'Cygames Edge'是企业,与个人开发者所拥有的资源完全不同,但反过来开发所花费的成本也高得无法比较。如果收到这种要求,作为1,100日元的游戏,打算应对到什么程度呢?

하마다 : 출시 후 반응이 있거나 요구가 나온 부분은 업데이트로 대응하는 것도 생각해 보고 싶습니다. 하지만 이 작품은 기본적으로 ‘3시간 동안 이 게임의 세계를 모두 경험하고 완결된다'는 콘셉트에 맞춘 가격입니다. 그런데 “6시간 즐길 수 있게 해 달라”거나 "세계 크기를 두 배로 늘려 달라"고 하는 건 애초에 주객이 전도된 것 같습니다.

Q : 是的,我完全同意。

하마다 : 메인 스토리 모드는 기본적으로 3시간 안에 끝나도록 만들었습니다. 엑스트라 맵으로 고난도 콘텐츠나 여러 번 플레이할 수 있는 콘텐츠도 준비했지만, 굳이 3시간이라고 선언한 건 구매해 주신 이용자의 기대와 현실 사이에… 뭐라고 하면 좋을까요.

Q : 是为了不产生脱节吗?

하마다 : 그렇습니다. 그 표현이 가장 적절하겠네요. 이용자의 기대와 실제 게임 사이에 괴리가 생기지 않도록 하려는 의도도 담겨 있습니다. 그러니 “3시간 동안 즐길 수 있다”고 밝힌 게임을 사 놓고 "고작 3시간밖에 안 되잖아!"라고 하는 건 역시 좀 아니라고 생각합니다.

Q : 毫无异议。

하마다 : 이야기하면서 생각해 보니 장르에 따라서도 다를 수 있겠네요. 어쩌면 '사이게임스엣지'에서 앞으로 나올 작품이 몇 번이고 반복해 즐길 수 있는 구조라면, 그야말로 100시간씩 즐길 수 있는 게임이 될지도 모르고요.

Q : 但读 Steam 用户评价时,有人玩了100小时还多却留下'内容不足'的评价,我甚至觉得现在无论怎么做都会招致不满。

하마다 : 그건 정말... 그래도 앞서 말씀하신 인디 개발자분들 마음도 정말 잘 압니다. 만드는 입장에선 "그렇게까지 가성비를 바라지 말아 달라"는 마음이 들지만, 이용자 입장이 되면 역시 자연스럽게 그런 생각을 하게 되는 부분도 있으니까요.

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

Q : 虽然从以前开始就有某种程度的那种倾向,但最近似乎特别加深了。

하마다 : 주변이 어떻든 저희가 굳이 3시간이라고 분명히 밝히는 데서 승산을 찾고 있다는 점은 부정할 수 없겠네요.

Q : 但是,确实那种尝试或许是因为是 Cygames 的新品牌才可行的。多亏您抽出时间,我对品牌有了相当多的了解。旁边的人已经露出了时间到了的表情,所以这是最后一个问题,要怎么问好呢。

하마다 : 무슨 말씀이신가요?

Q : 通常这种采访最后大多会问“请对等待游戏的读者说一句话”。但是难得在大阪独立游戏峰会现场采访,所以请对今后或许会一起工作的独立开发者说一句话。

하마다 : 그건… 예상하지 못한 질문이네요.

Q : 听到“没想到”这句话真高兴(笑)。

사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서
사진: '사이게임스엣지' 하마다 슈이치로 브랜드 프로듀서

하마다 : 앞서 말씀드린 대로 저희 '사이게임스엣지'는 완성된 작품을 받아 퍼블리싱만 하는 일은 기본적으로 하고 싶지 않습니다. '사이게임스엣지'나 사이게임스 쪽에서 기획한 작품을 함께 개발하거나, 개발사가 가져온 기획을 함께 완성해 나가는 형태가 가장 많을 거라고 생각합니다.

'사이게임스엣지'도 사이게임스와 마찬가지로 '최고의 콘텐츠'를 만들겠다는 마음은 같습니다. 그중에서도 한정된 시간과 예산 안에서 작품이 지닌 최대한의 장점을 정말 날카롭게 다듬어 끝까지 파고드는 일에, 단순한 발주·수주 관계가 아닌 진정한 파트너가 되어 주셨으면 합니다.

서로 "좋은 게임을 만들고 싶다"는 마음을 나눌 수 있는 기업이나 개인 분들과 꼭 함께하고 싶습니다. 그러니 무엇이든 있으면 얼마든지 알려 주세요.

Q : 哦?也接受个人开发者的提案啊。

하마다 : 네. 실제로 함께하게 되면 넘어야 할 문턱은 꽤 높겠지만, 처음부터 문을 닫아 둘 생각은 없습니다.

Q : 太棒了。感谢今天的采访!

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