Cygames Edge聚焦“小而确定的乐趣”
사이게임스엣지, '작지만 확실한 재미'에 집중한다
Cygames Edge品牌聚焦“小而确定的乐趣”,专注中小规模游戏开发。首作《种子落下的地方》定于11月5日数字发售,主线约3小时,售价1,100日元,由Cygames Edge与ZEREO联合开发。
Cygames Edge子品牌应对游戏市场两极化,以中小规模开发与3小时短流程作品探索差异化路线。
최근 인디게임 시장에 뛰어드는 대형 게임사가 크게 늘었다. 이제는 공개적이든 비공개적이든 인디게임 사업에 전혀 손대지 않은 회사를 찾기가 오히려 더 어려울 정도다.
대부분은 퍼블리싱이다. 가능성 있는 작품을 골라 판권을 사들이고 자사 유통망에 올리는 방식이다. 대형 게임사에 인디게임은 오랫동안 밖에서 데려오는 것이었다.
그런데 사이게임스가 2026년 9월 '스테이트 오브 플레이(State of Play)'에서 발표한 신규 브랜드 '사이게임스엣지'는 결이 조금 다르다. 퍼블리싱도 하지만, 소·중규모 개발에 특화한 브랜드를 사내에 세워 인디게임에 가까운 작품을 직접 만든다는 것이다.
'우마무스메 프리티 더비'나 '그랑블루 판타지'처럼 끝나지 않는 게임을 방대한 물량과 높은 품질로 밀어붙여 온 바로 그 사이게임스가 말이다. 게다가 발표 무대는 대작이 줄지어 등장하는 플랫폼 사업자의 공식 방송이었다. 작게 만들겠다는 이야기를 가장 큰 무대에서 꺼낸 셈이다.
그 배경에는 최근 몇 년 사이 누구나 체감할 만큼 뚜렷해진 게임 시장의 양극화가 있다. 개발비가 끝없이 치솟는 AAA급 게임과 개인 또는 몇 명 규모의 팀이 만드는 인디게임. 스팀에서는 이 둘이 같은 진열대에 나란히 놓이지만, 한때 업계를 떠받치던 중간 규모의 게임은 통째로 자취를 감추고 있다.
대형 IP를 모든 면에서 갈고닦고 오랜 시간에 걸쳐 투자금을 회수하는 사이게임스의 정공법은 지금도 강력하다. 하지만 너무나 빠르게 바뀌는 플레이어의 취향을 그 정공법만으로 계속 따라갈 수 있을까. '사이게임스엣지'는 이 질문에 대한 사이게임스 나름의 답이라고 생각한다.
첫 작품 '씨앗이 내려앉는 곳'은 11월 5일 출시되는 디지털 판매 전용 게임이다. 발판을 살피고 바람을 읽으며 낙하를 제어해, 무너져 내리는 세계를 따라 지상으로 내려가는 '드라마틱 붕괴 액션 어드벤처'다. 거슬러 올라가면 사내 직원들이 업무 시간 외에 자발적으로 작품을 만들어 내놓는 게임 콘테스트에서 나온 기획이라고 한다.
개발은 '사이게임스엣지'와 제레오(ZEREO)가 맡았다. 핵심 개발진은 두 회사를 합쳐 10명이 채 안 되며, 개발 기간은 약 1년 5개월이다.
무엇보다 눈길을 끄는 건 메인 스토리를 처음 플레이할 경우 약 3시간이면 마칠 수 있다고 공식적으로 먼저 밝혔다는 점이다. 가격은 1,100엔이다. 얼마 전까지만 해도 분량이 많을수록 좋다는 인식이 강했던 업계에서 "우리 게임은 3시간이면 끝납니다"라고 먼저 말해 버린 것이다. 크게 눈에 띄는 일은 아닐지 몰라도 상당한 용기가 필요한 선언이라고 생각한다.
브랜드가 내건 슬로건은 ‘Stay on the edge.’(끊임없이 날카로워져라)다. 그렇다면 여기서 말하는 '엣지'는 무엇을 뜻할까. 대형 게임사가 말하는 차별화는 실패하면 먹고살 수 없는 개인 개발자의 차별화와 무엇이 다를까.
짧은 기간에 만들면 남을 수밖에 없는 미흡함은 사이게임스라는 이름 아래 용인될까. 외부 개발자는 수많은 퍼블리셔 가운데 왜 이 브랜드를 골라야 할까. 그리고 자금력이 충분한 대기업이 시작한 이 브랜드는 어떤 상황을 실패로 볼까.
이 질문들을 던진 상대는 '사이게임스엣지'의 브랜드 프로듀서를 맡은 하마다 슈이치로다. 그는 게임 개발사에서 디렉터와 프로젝트 매니저(PM)를 지냈고, 영상 제작사를 거쳐 2018년 사이게임스에 입사했다.
회사 경력은 비교적 짧지만 사이게임스의 콘솔 사업 출범에 참여했고, '우마무스메 프리티 더비 열혈 우당탕탕 대감사제!'에서는 프로듀서로서 기획부터 출시까지 맡았다. 대작을 만드는 회사에 있지만, 본인 말로는 오히려 소·중규모 개발이 '본업'이라고 한다. 브랜드명은 회사가 정했지만 ‘Stay on the edge.’라는 문구는 그가 직접 골랐다.
듣기 좋은 질문만 던진 건 아니었기에, 인터뷰 도중 하마다 프로듀서가 "어렵네요……"라며 말을 고르는 장면이 여러 번 있었다. 대형 게임사가 작게 만드는 일의 의미와 중요성을 그 역시 아직 말로 다 정리하지 못한 것인지도 모른다.
그래도 "우리가 인디를 자처하는 건 주제넘은 일"이라고 잘라 말했고, 차별화란 기발함이 아니라 작품이 가장 전하고 싶은 재미를 분명히 하는 것이라는 정의에서만큼은 말끝을 흐리지 않았다. 그 정의가 진짜인지는 11월 5일 '씨앗이 내려앉는 곳'을 3시간 플레이해 보면 알 수 있을 것이다.
■ 사내 게임 콘테스트와 신규 브랜드 구상이 같은 시기에 맞물리며 시작된 프로젝트
Q : 죄송합니다. 오늘 하루 종일 인터뷰가 이어졌다고 들었는데, 이렇게 저녁 마지막 순서로 찾아왔네요.
하마다 : 다 해내겠다는 각오로 임하고 있습니다(웃음).
Q : 감사합니다(웃음). 처음 발표 소식을 전한 기사에서도 썼지만, 요즘 인디게임을 퍼블리싱하는 대형 게임사는 정말 많습니다. 그런데 회사 안에서 인디게임 개발사처럼 움직이는 곳은 별로 못 본 것 같아요.
애초에 이 프로젝트는 어디서 시작됐나요? 사내 누군가가 실제로 "작은 게임도 만들고 싶다!"고 말을 꺼낸 건가요, 아니면 와타나베 대표(사이게임스 대표이사 사장 와타나베 코이치)가 "이걸 하자"고 한 건가요?
하마다 : 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'에 한해 말씀드리면, 마침 두 가지가 맞물렸다고 할 수 있겠네요. 사내에서는 비정기적으로 '게임 콘테스트'라는 행사를 엽니다. 직원들이 업무 시간 외에 자발적으로 팀을 꾸리거나 혼자 게임을 만들고, 일정 기간 동안 만든 작품을 사내 발표회에서 선보여 평가받는 행사입니다.
Q : 정말 게임 회사다운 행사네요.
하마다 : 거기서 우수상을 받은 작품이 몇 개 있었는데, 경영진의 평가가 꽤 좋았습니다. 그러면서 "이걸 스팀 같은 데서 게임으로 낼 수 없을까", "상품화할 수 없을까" 하는 이야기가 나왔죠.
Q : 사이게임스 내부에서 그런 말이 나올 만큼 충분한 수준에 이르렀다는 뜻이군요.
하마다 : 네. 한편으로는 '사이게임스엣지'라는 서브 브랜드를 만들자는 움직임도 마침 비슷한 시기에 구상 단계로 시작됐습니다. 그렇다면 지금이 딱 좋은 타이밍 아니냐, 첫 작품으로 '씨앗이 내려앉는 곳'을 내면 좋겠다는 쪽으로 이야기가 모였습니다.
Q : 어느 한쪽이 주도했다기보다 마침 양쪽에서 요구가 나온 셈이군요.
하마다 : 그렇습니다.
Q : 양쪽의 요구였다고 하셨는데, 그렇다면 하마다 프로듀서는 어떤 과정을 거쳐 이 중요한 브랜드의 브랜드 프로듀서가 됐나요?
하마다 : 사실 제가 "저요! 제가 할게요!" 하고 손을 든 건 아닙니다(웃음).
Q : 어라(웃음). 그렇다면 더 궁금해지는데요. 이런 일을 맡게 된 데는 분명 이유가 있을 텐데, 그게 무엇이었나요?
하마다 : 글쎄요. 제가 사이게임스에 입사한 건 2018년인데, 마침 회사가 콘솔 사업을 시작하던 때였습니다. 그래서 '그랑블루 판타지' 계열 콘솔 작품이나 '섀도우버스' 콘솔 작품에서 제작 보조 역할을 맡으며 콘솔 사업 전체를 출범시키는 데 힘을 보탰습니다.
이후 '우마무스메 프리티 더비 열혈 우당탕탕 대감사제!'의 프로듀서를 맡았습니다. 그 프로젝트는 기획부터 출시까지 제가 전부 맡았죠.
Q : 오, 그랬군요.
하마다 : 그래서 "게임 한 편을 처음부터 끝까지 제대로 완성할 수 있다"는 점을 평가받은 게… 아닐까 싶습니다. 그리고 결국 기업이라는 조직이다 보니, 일은 "이렇게 하고 싶다"는 마음만으로 진행되지 않습니다. 하고 싶은 일을 관철하려면 어떻게 풀어 갈지, 윗선과 관계를 어떻게 쌓고 기획을 어떻게 통과시킬지까지 함께 챙겨야 하죠.
반면 게임에는 제대로 된 창의성이 필요하니 크리에이티브 측면도 꼼꼼히 봐야 합니다. 이 두 가지를 모두 일정 수준 이상 해낼 수 있다는 점도 평가해 준 게 아닐까 생각합니다.
Q : 확실히 산전수전 다 겪으신 느낌인데, 지금 나이가 어떻게 되세요?
하마다 : 47세입니다.
Q : 그렇다면 사이게임스에 입사하기 전에도 경험을 꽤 많이 쌓으셨겠네요. 그전에는 어떤 일을 하셨나요?
하마다 : 원래는 게임 개발사에서 디렉터를 하거나 PM에 가까운 역할을 맡았습니다. 이후 영상 제작사에서 영상 디렉터 같은 일도 했고, 그다음 사이게임스에 입사했습니다.
Q : 아, 그렇군요! 정말 산전수전 다 겪으셨네요. 그래서 입사한 지 얼마 안 됐는데도 그렇게 큰 프로젝트를 맡으셨군요. 사실 이야기를 들으면서 “2018년 입사면 꽤 최근 아닌가?” 하고 생각하던 참이었습니다. 그런데 입사 후에는 콘솔 쪽을 담당하셨다고 했잖아요. 그렇게 큰 프로젝트를 해 온 경험이 오히려 '사이게임스엣지'를 운영하는 데 방해가 되지는 않나요?
하마다 : 큰 프로젝트라면 콘솔 사업 출범을 말씀하시는 건가요?
Q : 네. 콘솔은 아무래도 큰 규모의 이야기가 중심이잖아요. '사이게임스엣지'가 다루는 작은 게임은 예전 사이게임스에는 그리 많지 않았을 텐데, 당시 경험이 '사이게임스엣지'에서 어떻게 살아나는지 궁금했습니다.
하마다 : 아, 그런 뜻이군요. 그렇게 보면 저는 오히려 작은 개발사를 여러 곳 거쳐 온 사람이라, 지금 같은 소·중규모 개발 경력이 더 많습니다.
Q : 오히려 그쪽이 '본업'이었군요.
하마다 : 네. 지금까지 해 온 일과 아주 비슷합니다. 그래서 제 능력을 잘 살릴 수 있는 분야라고 생각합니다.
■ "우리가 인디를 자처하는 건 주제넘은 일"
Q : 소·중규모라고 하셨는데, 그런 프로젝트를 '스테이트 오브 플레이'에서 발표할 줄은 몰랐습니다. 어떻게 그렇게 된 건가요? 좀 더 인디게임다운 행사나 시기를 고를 것 같았거든요.
하마다 : 여러 관점이 있겠지만, 저희는 스스로를 인디라고 생각하지 않습니다.
Q : 네. 그건 이해하고, 저도 동의합니다.
하마다 : 물론 이번 행사에 출전한 개발자분들, 예컨대 정말 개인이나 작은 팀으로 게임을 만드는 분들과 비교하면, 저희는 사이게임스 안에서는 소규모라 해도 어느 정도 큰 규모와 기간을 들여 게임을 만들고 있습니다. 그러니 저희가 인디라고 말하는 건 주제넘다고 생각하는 부분이 있는 게 솔직한 심정입니다.
Q : 확실히 인디는 아니죠.
하마다 : 네. 하지만 한편으로 저희가 이런 소·중규모 작품으로 겨냥하는 시장은 바로 스팀을 중심으로 개인 개발 게임부터 AAA급 게임까지 빽빽하게 경쟁하는 시장이라고 봅니다. 그 시장에서 소·중규모 작품으로 승부한다면 자연스럽게 인디게임에 가까운 장르나 작품이 될 수밖에 없습니다.
저희는 그렇게 보고 있습니다. 다만 저희 스스로 "인디 작품을 만들고 있다"고 내세우는 게 아니라, 하는 일의 성격상 인디게임에 가까운 형태가 될 거라고 생각합니다.
Q : 이해합니다. 그런데 그런 무대에서 이른바 '대형 게임사 발표 시간'을 써서 발표했으니, 아마 세간의 기대치는 꽤 높아질 것 같아요. "그래도 사이게임스인데 이 정도는 내놓겠지" 하는 식으로요. 그런 기대와의 인식 차이가 두렵지는 않나요?
하마다 : 그 부분은… 꽤 신경 쓰면서 여러 발언을 하고 있다고 생각합니다. 애초에 미디어 관계자라면 잘 아시겠지만, 인디라는 말 자체가 업계에서도 딱히 정의된 개념이 아니잖아요.
Q : 맞아요, 상당히 모호하죠. 실체가 어디에도 없습니다.
하마다 : 인디 정신 같은 게 있을 수는 있지만, 그것만으로 "우리는 인디다"라고 하는 것도 뭔가 아니지 않나 싶기도 하고요. 그런 정신을 말하자면 저희도 나름대로 갖고 있지만, 결코 "저희가 인디 작품을 만들겠습니다"라고 내세우는 브랜드는 아닙니다.
Q : 그래서 '스테이트 오브 플레이'에서 발표한 건가요?
하마다 : '스테이트 오브 플레이'는, 어디서 발표하는 게 가장 효과적일지 여러모로 이야기하던 중에 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 측에서 "이번에 이런 행사가 있는데 참가 신청을 해 보는 건 어떠냐"는 제안을 받았습니다.
Q : 그렇군요. SIE 쪽에서 먼저 제안했군요.
하마다 : 물론 저희가 하겠다고 답하자마자 정해진 건 아니고, 그 뒤 SIE에 다시 프레젠테이션을 하고 심사를 거쳤습니다. '스테이트 오브 플레이'라고 하면 엄청난 대작만 소개되는 이미지가 있어서 조금 위축되기도 했습니다.
하지만 반대로 대작만 나오기 때문에 오히려 차별화돼 주목받을 수도 있겠다고 생각했죠. 게다가 게임뿐 아니라 브랜드 발표도 함께할 수 있다고 해서 정말 좋은 기회라고 봤습니다.
Q : 오히려 플랫폼 사업자들은 인디냐 아니냐 같은 건 크게 신경 쓰지 않기도 하고요.
하마다 : 네. 닌텐도도 그렇지만, 이제는 인디라는 구분에 개의치 않고 업계 전체를 활성화하려는 흐름이 있다고 봅니다. 그러니 처음 질문으로 돌아가면, 왜 '스테이트 오브 플레이'였느냐기보다는 가장 좋은 타이밍에 제안을 받았고 저희가 하고 싶은 일과도 맞아떨어졌다는 게 답입니다.
Q : 제가 물어 놓고 이런 말 하기도 그렇지만, "그럼 어디서 발표하라는 거냐"고 되물으면 저도 곤란하긴 합니다….
하마다 : 그렇죠. 그리고 인디게임 특유의 맥락을 저희가 기업으로서 재현할 수 있느냐 하면, 그것도 꽤 어렵습니다.
Q : 무엇이 흥행할지 예측하기 어렵다는 말씀인가요?
하마다 : 네. 인디게임의 흥행은 노린다고 되는 게 아니라고 할까요. 적어도 사업적으로 대흥행을 노린 결과로 나온 작품은 그렇게 많지 않다고 봅니다. 그래서 저희도 지금 할 수 있는 범위에서 효과를 최대한 끌어낼 방법을 찾은 결과가 그 발표 무대였던 셈입니다.
■ 사이게임스 본체는 '면'으로, '사이게임스엣지'는 '점'으로 승부한다
Q : '사이게임스엣지'라는 이름도 상당히 강렬해서 좋더라고요. ‘Stay on the edge.’라는 슬로건도 그렇고요. 여기서 '엣지'에는 구체적으로 어떤 의미가 담겨 있나요?
하마다 : 그 부분은 제가 직접 생각한 게 있습니다.
Q : 오, 하마다 프로듀서가 직접 고안하신 건가요?
하마다 : '사이게임스엣지'라는 이름 자체는 원래 여러 후보가 있었고, 회사에서 여러 사람과 논의해 정했습니다. 그러고는 “'사이게임스엣지'로 정해졌으니 나머진 잘 부탁해” 하는 식이었죠(웃음).
Q : 거기까지는 윗선에서 정하는군요(웃음).
하마다 : '사이게임스엣지'라는 이름은 이해했지만, 그 이름으로 브랜드를 운영하면서 무엇을 소중히 여기고 어디를 지향할지, 브랜드의 방향을 짧게 보여 줄 말이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 제가 직접 ‘Stay on the edge.’(끊임없이 날카로워져라)라는 문구를 골랐습니다.
Q : 여기서 '날카로워진다'는 건 어떤 의미인가요?
하마다 : 기존 틀에 너무 갇히지 않고 작품만의 매력을 더 날카롭게 다듬어 간다는 뜻입니다. 한 번 날카로운 작품을 만들고 끝내는 게 아니라, 변하는 시장과 플레이어의 가치관을 마주하며 늘 새로운 표현과 새로운 경험을 찾아 나간다는 거죠. 그런 자세를 '계속 날카로워진다'는 뜻으로 담은 게 ‘Stay on the edge.’입니다.
Q : 그렇군요, 그런 의미의 '엣지'였네요. 저는 시대의 최첨단일 수도 있고, 조금 비꼬아 말하면 '상업적으로 아슬아슬한 가장자리'일 수도 있고, 아니면 '사이게임스의 가장 끝자락'일 수도 있겠다며 여러 의미를 생각해 봤거든요.
그런데 말장난을 하려는 건 아니지만, '계속 날카로워진다'는 슬로건을 내건다는 건 기존 사이게임스는 날카롭지 않다는 뜻인가요?
하마다 : 물론 사이게임스도 충분히 날카롭다고 생각합니다. 다만 제가 생각하는… 아니, 저희가 생각하는 '날카로움'은 단순히 기발하다는 뜻이 아닙니다. 그 작품이 가장 전하고 싶은 재미가 무엇인지 분명히 하고, 그 부분을 타협 없이 계속 갈고닦는 것이라고 봅니다.
Q : 그렇군요. 가장 중요한 부분을 소중히 한다는 거네요.
하마다 : 물론 사이게임스 본체도 게임을 만들면서 그런 일을 하고 있습니다. 다만 사이게임스의 승부 방식은 역시 대형 IP로 전방위 공세를 펼치는 쪽이라고 할까요. 모든 면을, 어느 방향에서 보더라도 품질을 끌어올리고 그것을 물량으로 밀어붙이는, 그야말로 정공법이라고 생각합니다.
Q : 확실히 그렇네요.
하마다 : 말하자면 '면'으로 날카로워지는 방식이죠. 그래서 여러 곳이 날카롭긴 한데, 전체 품질이 함께 올라가다 보니 균형 잡힌 레이더 차트처럼 원에 가까워 보이게 됩니다. 그러다 보니 날카로운 부분이 아무래도 덜 두드러진다고 생각합니다.
Q : 다각형의 꼭짓점을 계속 늘리면 결국 원이 되는 것처럼요.
하마다 : 네. 반면 '사이게임스엣지'는 '점'으로 승부합니다. 똑같이 '최고의 콘텐츠'를 목표로 하지만, 모든 방향을 겨냥하는 게 아니라 이 게임이 꽂히는 이용자에게 '최고의 콘텐츠'가 되는 게임을 만들자는 겁니다. 날카롭다는 점에서는 같은 생각입니다.
Q : 결국 같은 '최고의 콘텐츠'를 목표로 한다 해도, 말씀하신 대로 사이게임스는 큰 규모로 오랜 시간 고품질 게임을 만드는 회사니까 방식까지 같지는 않을 것 같아요. 그러니 '사이게임스엣지'에는 아마 '이것만큼은 하지 않겠다'고 정한 게 있을 것 같은데요. 있다면 어떤 건가요?
하마다 : 예산과 기간이 한정돼 있으니 어딘가에서는 취사선택을 할 수밖에 없습니다. 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'에서 덜어낸 건 역시 분량입니다.
Q : 그러고 보니 '처음 플레이할 경우 3시간'이라고 적어 둔 게 꽤 충격이었습니다.
하마다 : 적힌 그대로 3시간 동안 플레이하는 게임입니다. 다만 분량 이야기로 보자면, 차별화를 더 강하게 하려고 일부러 버린 부분입니다.
Q : 스테이지를 늘리기보다 밀도로 승부한다는 느낌인가요?
하마다 : 물론 많은 이용자가 “10시간 정도 분량을 원한다”는 데이터가 있었다면 10시간짜리를 만들었을 테고, 만들 수도 있었을 겁니다. 하지만 결국 그건 경험으로서는 차별성이 옅은 게임이 되고 맙니다. 3시간으로 끊었기 때문에, 예컨대 10시간 분량이던 것을 3시간으로 꽉 압축한 셈이고, 그만큼 경험도 응축되는 겁니다.
Q : 그렇군요. 정확히는 무언가를 포기했다기보다 '사이게임스엣지'가 선택한 길이라는 거네요.
하마다 : 그렇습니다.
Q : 그런 선택을 할 때 중요한 기준을 여쭤보고 싶은데요. 예산이나 개발 규모에 일정한 경계선이 있나요? 여기서부터 아래는 '사이게임스엣지', 위는 사이게임스 본체라는 식으로요.
하마다 : 여기서부터 위는 본체라는 기준은 없다고 봅니다. 다만 지금 진행 중인 작품들에는 대략적인 상한선이 있습니다.
Q : 이 정도 규모까지라는 선이 있는 거군요.
하마다 : 그렇습니다. 구체적으로 말씀드릴 순 없지만 분명히 있습니다.
■ "애써 만든 차별화된 재미에 이용자가 닿지 못하는 일이 있어선 안 된다"
Q : 흐름을 이어 질문을 조금 바꿔 보겠습니다. 분량을 늘리기보다 압축하는 쪽을 택했다고 하셨는데, 그건 사이게임스 본체와 판단 기준이 다르다는 뜻이라고 봅니다. 예컨대 사이게임스에서는 허용되지 않았을 일도 '사이게임스엣지'에서는 차별화만 확실하면 괜찮다는 식으로 해석했는데요.
하마다 : '사이게임스엣지'라서 허용된다기보다는, 애초에 '사이게임스엣지'가 세워진 배경 가운데 하나가 시장의 변화, 그리고 플레이어들이 게임을 대하는 방식의 변화라고 생각합니다.
Q : 시대 변화에 대응하기 위해서군요.
하마다 : 지금까지 사이게임스는 그야말로 '우마무스메'나 '그랑블루 판타지' 같은 대형 작품으로 모든 면의 품질을 끌어올리고, 오랜 시간 들여 만든 뒤 투자금을 회수하는 모델이었다고 봅니다. 하지만 특히 최근 몇 년 사이에는 이른바 AAA급 대형 작품과, 이번 행사에 출전한 분들처럼 정말 인디에 가까운 작품만 빽빽하게 경쟁하면서 양극화가 뚜렷해진 상황입니다.
Q : 저도 여러 곳에서 썼지만 정말 양극화가 심하죠. 중간 규모의 게임이 통째로 사라지고 있습니다.
하마다 : 사이게임스 본체는 앞으로도 대형 작품을 계속 만들 것이고, 그런 방식으로 '최고의 콘텐츠'를 추구해 나갈 겁니다. 다만 한편으로는 시장의 빠른 요구 변화나 고객의 변화에 대응하는 개발 라인도 필요하다는 생각에서 '사이게임스엣지'가 만들어졌습니다.
Q : 감사합니다. 앞선 질문으로 조금 돌아가겠습니다. '사이게임스엣지'처럼 소수 정예로, 말씀하신 대로 시장에 대응하려고 빠르게 게임을 만들다 보면 아무래도 어느 정도 미흡한 부분이 남을 수밖에 없다고 봅니다. 그런 미흡함도 사이게임스라는 이름 아래 용인되는 건가요?
하마다 : 예스냐 노냐로 따지면 예스라고 생각합니다. 다만 당연히 신경 쓰는 부분이기도 합니다. 저도 일과 상관없이 인디게임을 꽤 즐기는데, 콘셉트나 핵심 플레이가 참신하고 재미있는 작품이 많습니다. 그런데 예를 들어 UI가 너무 불편해서 핵심 재미에 좀처럼 닿지 못하는 경우도 적지 않습니다.
Q : 있죠…. 정말 아깝다 하면서 플레이합니다.
하마다 : 그건 저희가 콘솔 게임사로서 착실히 만들어 온 부분이라, 그런 곳은 제대로 신경 쓸 겁니다. 사이게임스는 특히 UI와 UX에 굉장히 공을 들이니까요. UI나 UX 문제 때문에 애써 날카롭게 다듬은 부분에 이용자가 닿지 못하는 일이 있어서는 안 됩니다. 그래서 거기까지 이르는 UI·UX 품질이나 최소한의 품질 보장 같은 부분은 꽤 의식하고 있습니다.
Q : 역시 그 부분의 품질은 확실히 보장하는군요.
하마다 : 꽤 어렵지만 일정한 품질이 나오도록 신경 쓰고 있습니다. 그리고 거기에는… 이게 균형 잡기가 어렵긴 한데, 비용을 제대로 들여 QA도 하고 있습니다.
Q : 사이게임스라는 이름에 걸맞은 품질은 확보했다는 말씀이군요.
하마다 : 네, 그렇습니다.
Q : 그런 어려운 과제 속에서 기획부터 출시까지 어느 정도 기간을 목표로 하나요?
하마다 : 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'은 대략 1년 5개월 정도입니다.
Q : 빠르네요!
하마다 : 사실 좀 더 빨리 만들고 싶었습니다. 처음엔 1년 정도로… 아니, 맨 처음엔 아예 "반년 안에 만들자"고 했는데, 그건 역시 무리더라고요(웃음).
Q : 반년이면 정말 엄청난 속도죠.
하마다 : 1년쯤 지났을 때 대부분은 만들어져 있었습니다. 그런데 그 단계가 돼서야 보이는 부분이나 "조금 더 다듬고 싶다" 싶은 부분, 혹은 앞서 지적하신 것 같은 약간의 미흡함이 눈에 들어오기 시작했죠.
이번 작품은 '사이게임스엣지'의 첫 작품이기도 하고, 회사 차원에서도 제대로 된 작품을 선보이고 싶다는 마음이 있었습니다. 그래서 시간을 좀 더 들여 기간을 늘리고 최종 다듬기 기간을 확보했고, 이제야 완성이 보이기 시작한 상황입니다.
Q : 사실 바로 그걸 여쭤보고 싶었는데요. 그렇게 큰 회사의 신규 브랜드, 그것도 첫 작품이니 이용자도 업계도 시장도 "이게 '사이게임스엣지'의 게임이구나" 하는 기준으로 받아들일 겁니다.
그래서 어느 정도 기간과 품을 들여 만들었는지 궁금했는데, 말씀을 들어 보니 하마다 프로듀서로서는 문제없이 "이게 바로 '사이게임스엣지'다"라고 말할 수 있겠네요.
하마다 : 그렇습니다. 물론 저도 AAA급 작품을 많이 해 봤으니, 그런 작품과 비교하면 만들면서도 "여기를 좀 더 이렇게 하고 싶은데!" 싶은 곳이 많습니다. 하지만 가장 하고 싶었던 것, 가장 전하고 싶었던 것은 적절한 형태로 제대로 담았다고 생각합니다.
Q : 아까 부스 앞에서 이 인터뷰를 기다리는 동안, 방문객 두 명이 엄청 신나게 게임을 하고 있었어요. 10분이 지나 체험을 마치고(주: 체험 시간은 최대 10분으로 정해져 있었다) 자리에서 일어나면서 둘이 "진짜 완전 재밌었다!", "아니 진짜 이거 하러 온 거라 이제 만족해" 같은 말을 주고받더라고요.
하마다 : 아… 그런 이야기를 들으니 정말 기쁘네요.
Q : 하고 싶었던 것도, 전하고 싶었던 것도 이용자에게 제대로 전해지고 있는 것 같습니다.
하마다 : 정말 기쁩니다.
■ 사들여 팔기만 하는 브랜드가 아니다, 원하는 건 치열하게 토론할 수 있는 파트너
Q : 두 번째 작품도 이미 만들고 있나요?
하마다 : 네. 이미 여러 작품을 동시에 개발하고 있습니다. 첫 작품부터 처음 예상보다 오래 걸렸기 때문에 실제로 일정이 조금 미뤄지는 경우도 있을 겁니다. 이상적으로는… 물론 약속드릴 수는 없지만, 1년에 2~3편 정도 소·중규모 작품을 꾸준히 내고 싶습니다.
Q : 사내 개발일 수도 있고, 다른 회사와의 파트너십일 수도 있겠네요.
하마다 : 그렇습니다. 몇 가지 형태가 있을 수 있다고 봅니다. 다만 기본적으로 완성된 작품을 단순히 사들여 퍼블리싱만 하는 브랜드는 아니라고 생각합니다.
Q : 그렇다고 그런 방식을 전혀 안 하겠다는 것도 아니죠?
하마다 : 물론 브랜드 콘셉트에 아주 잘 맞는 작품이 있다면 퍼블리싱할 수도 있겠지만, 기본적으로는 개발 파트너십을 맺은 기업과 함께 만들어 가는 방식이 중심이 될 것 같습니다. 아니면 사내의 정말 작은 팀이 완성하는 방식도 있으면 좋겠고요.
Q : 그렇다면 궁금해지는 게… 음, 예를 들어 사내 팀이 만든 게임을 '타이틀 A', 외부와 함께 만든 게임을 '타이틀 B'라고 해 보죠. A와 B는 같은 '사이게임스엣지' 브랜드로 나오니 브랜드의 통일감이 꽤 민감한 쟁점이 될 것 같은데요. 그 부분에 대해 지금 생각하는 게 있나요?
하마다 : 브랜딩 측면에서 보면 장르를 좁히거나 “'사이게임스엣지' 하면 바로 이거다” 하는 걸 명확하게 정해 두지는 않았습니다.
Q : 어떤 게임이든 받아들인다는 건가요?
하마다 : 네, 일부러 그렇게 했습니다. 어떤 장르든 좋고, 무엇보다 날카로운 경험이 하나 있고 그걸 콘셉트로 만든 게임이면 좋겠다고 생각합니다.
Q : 그런 점도 사이게임스 본체와는 조금 다르군요.
하마다 : 확실히 사이게임스 본체는 장르랄까, 작품의 방향성이 어느 정도 치우쳐 있다고 봅니다. '그랑블루 판타지' 같은 검과 마법의 JRPG풍 세계관이라든가, '우마무스메'나 '프린세스 커넥트!'처럼 개성이 뚜렷한 작품이라든가…
Q : 캐릭터 중심이라는 건가요?
하마다 : 그렇습니다. 캐릭터 중심 작품이 브랜드 이미지로 굳어 있다 보니, 그 밖의 장르는 나오기 어렵다고 할까, 내놓기 어려운 면도 있다고 봅니다. 그런 의미에서 '사이게임스엣지'는 거기에 얽매이지 않고 여러 장르에 도전할 테니, 앞으로는 어쩌면 본체를 보완하는 역할도 할 수 있지 않을까 싶습니다.
Q : 개발 파트너의 규모도 장르도 가리지 않는다는 건가요?
하마다 : 그렇습니다. 극단적으로 말하면… 물론 실제로는 여러모로 어려운 점이 있겠지만, 정말 날카로운 경험을 만들고 싶다는 콘셉트에 공감하고 실제로 그걸 해낼 수 있는 분들이라면 누구든 함께하고 싶습니다.
Q : 그렇다면 지금 이 행사장에 있는 개인 개발자도 포함되나요?
하마다 : 그렇습니다. 충분히 있을 수 있는 형태라고 봅니다.
Q : 그럼 반대로 동종 업계는요?
하마다 : 동종 업계라면 다른 게임사 말씀이신가요? 파트너 기업으로는 기본적으로 개발사와의 파트너십을 주로 생각하고 있습니다. 동종 업계의 다른 게임사와 무언가를 함께하는 건 현재로서는 고려하지 않고 있습니다.
Q : 그럼 오늘 이곳에 온 다른 개발자 가운데 '사이게임스엣지'에 어울리는 작품이 있고, 서로 "이 작품이라면 함께하고 싶다"고 합의했다고 해 보죠. 개발자가 '사이게임스엣지'와 손잡을 때의 이점은 무엇인가요? 퍼블리셔가 이렇게나 많은 상황에서요.
하마다 : 사이게임스 자체가 2011년에 설립된, 게임 업계에서는 비교적 젊은 회사입니다. 그래서 기존 틀이나 전례에 지나치게 얽매이지 않고 새로운 도전을 적극적으로 받아들이는 조직 문화가 있습니다.
작품과 개발팀 사정에 맞춰 유연하게 상황을 판단하고, 작품마다 지닌 차별점을 최대한 끌어올릴 방법을 함께 고민할 수 있다는 게 퍼블리셔로서 저희 '사이게임스엣지'의 강점이라고 생각합니다.
Q : 좀 더 구체적으로 말씀해 주실 수 있을까요?
하마다 : 당연한 이야기지만 지금까지 쌓아 온 게임 개발·운영 경험이 풍부하고, 최근에는 해외 거점도 생기면서 글로벌 사업 경험도 쌓았습니다. 그런 노하우는 물론이고 현지화와 디버깅을 맡는 전문 조직도 있습니다.
표현하기 어렵지만, 인디 개발사에는 없는 대규모 개발 지원 체계를 쓸 수 있다는 게 큰 강점이라고 봅니다. 그 덕분에 작품성을 소중히 하면서도 각 개발사나 크리에이터와 가장 알맞은 진행 방식을 끝까지 찾아갈 수 있을 거라고 생각합니다.
Q : 확실히 개발사에 없는 노하우를 산더미처럼 갖고 있으니까요. 개발사 입장에서 그걸 활용할 수 있다는 건 분명 큰 장점이네요. 그럼 앞으로 개발사나 크리에이터와 이야기하면서 "이걸로 가자", "이건 그만두자" 하는 판단은 누가, 어떻게 하나요?
하마다 : 경우에 따라 다르겠지만, 기본적으로는 어느 쪽에서 나온 기획인지가 먼저 큰 요소라고 생각합니다.
개인 개발자나 개발사에서 나온 기획이라면, 그 작품이 가장 전하고 싶은 매력과 차별점이 무엇이냐에 따라 다르겠지만 저희는 그것을 극대화하도록 지원합니다. 그 과정에서 그분들이 하고 싶은 일을 저희 예산과 자원 안에서 어떻게 최대한 살릴지가 중요한 포인트라고 봅니다.
Q : 사이게임스 쪽에서 먼저 나온 기획이라면 다른가요?
하마다 : 아뇨, 말하면서 깨달았는데 똑같네요. 결국 그 작품이 가장 전하고 싶은 재미가 무엇인지 서로 함께 고민하는 것, 그게 저희가 파트너 기업에 바라는 일종의 조건이라고 생각합니다.
Q : 그런 차별점이나 전하고 싶은 매력은 토론 끝에 민주적으로 정해지는 건가요?
하마다 : 의외로 그렇습니다. 예를 들어 이번 '씨앗이 내려앉는 곳'은 제레오라는 개발사와 함께 만들고 있습니다. 개발팀은 저를 포함한 사이게임스 쪽 3~4명에 제레오 측 4~5명 정도로, 10명이 채 안 되는 팀입니다.
Q : 순간 "엄청 적네!" 싶었는데, 핵심 개발진 숫자라는 거죠?
하마다 : 네, 핵심 개발진만 그렇습니다. 아트 인력이나 특정 시점에만 참여하는 스태프는 꽤 많지만, 핵심 개발진은 그 정도입니다. 그렇게 적은 인원으로 하다 보면 퍼블리셔 측 프로듀서의 말이 꽤 '세게' 작용하게 돼서, 저도 모든 걸 독단으로 정하는 식은 피하고 싶습니다. 물론 "이렇게 생각한다", "이렇게 하고 싶다"는 의견은 분명히 내고 있지만요.
Q : 말이 '세게' 작용한다는 건 충분히 이해합니다.
하마다 : 사내에서도 그렇게 되기 쉬운데, 예를 들어 10명쯤 되는 팀에서 다 같이 토론하다가 제가 "이거 어떻게 생각해요?" 하고 물으면 다들 좀처럼 말을 안 합니다. 좋다 나쁘다 아무 말도 안 하기도 하고요.
Q : 어떤 상황인지 쉽게 상상이 됩니다.
하마다 : 제레오의 좋은 점은 스태프분들이 정면으로 맞서 온다는 거예요(웃음). 제가 "저는 이렇게 생각하는데 어떻게 보세요?" 하면 "아뇨, 그건 ○○ 아닌가요?", "이건 안 되지 않아요?" 하면서 거리낌 없이 반대합니다. 퍼블리셔 측 프로듀서의 의견을 부정하는 걸 두려워하지 않는다고 할까요.
Q : 좋네요.
하마다 : 저도 그게 고맙습니다. "이런 관점도 있구나" 하고 깨닫게 되니까요. 그래도 양보할 수 없는 부분이 있으면 "저로서는 여기만큼은 양보할 수 없습니다" 하는 식으로 진짜 토론이 되죠. 서로 좋은 게임을 만들자는 생각을 공유한 상태에서 논의하고, 결국 서로 납득할 만한 지점에 이릅니다. 바로 그 점이 제레오를 진심으로 신뢰할 수 있는 이유라고 생각합니다.
Q : 가능하면 모든 파트너와 그렇게 일하고 싶으신가요?
하마다 : 다른 파트너 기업과도 그렇게 진지하면서도 활발하게 의견을 주고받으며 일하고 싶습니다. 물론 "이건 이래야 한다"는 저 나름의 답은 있습니다. 필요할 때는 그 답을 내놓지만, 그걸로 모든 게 정해지는 건 아닙니다.
Q : 정말 예스맨만 있으면 곤란하죠.
하마다 : 오히려 불안해집니다. 이거 정말 괜찮은 건가 싶어서요.
Q : 이해합니다.
■ "돈이 있으니까 차별화할 수 있는 것 아니냐"는 질문에 어떻게 답할 것인가
Q : 이와 조금 비슷한 질문인데요, 어쨌든 사이게임스는 대형 게임사입니다. 그런 대형 게임사가 "차별화하겠다"고 해 봐야, 지금 이 행사장에 있는 진짜 인디 개발자들도 그렇고 이용자들도 "돈이 있으니까 그렇게 할 수 있는 것뿐 아니냐"고 생각하는 부분이 적지 않을 것 같아요.
개인 인디 개발자가 지닌 "실패하면 더 이상 먹고살 수 없다"는 절박함이 없는 상태에서, 브랜드로서 그 차별화를 어떻게 보장하나요?
하마다 : 답하기 꽤 어려운 질문이네요. 답할 수 없다는 게 아니라, 어떻게 설명하는 게 좋을지 고민된다는 겁니다.
앞서도 말씀드린 것 같은데, 차별화라는 건 단순히 기발하다는 뜻이 아니라고 생각합니다. 이 게임, 이 작품에서 가장 하고 싶은 게 무엇인지, 재미있고 전하고 싶고 함께 나누고 싶은 재미가 무엇인지를 정말 알기 쉽게 드러낸 것, 그게 차별화라고 봅니다.
하마다 : 저는 프로듀서입니다. 사업 전체에 대한 책임을 지고 있기 때문에 냉정하게 말하자면, 사업성이 없거나 사업으로 성립할 것 같지 않은 작품은 초기 단계에서 후보에서 제외하는 일이 있다고 생각합니다.
하지만 승산을 찾아 하기로 결정한 작품이라면 끝까지 포기하지 않고 마주할 생각입니다. 그게 다른 회사나 개발자분들이 낸 기획이라면… 뭐라고 할까요. 저희가 억지로 찍어 누르면서까지 작품으로 내놓는 일은 하고 싶지 않고, 하지도 않을 거라고 봅니다.
Q : 개발자의 관점에서 상대가 가진 장점을 최대한 살려 차별화를 만들어 간다는 건가요?
하마다 : 물론 개인 개발자분들 입장에서 보면 저희는 충분한 자원을 갖고 있다고 생각합니다. 그렇지만 저희도 저희 나름대로 꽤 고생하고 있습니다. 대규모 프로젝트에 비하면 적은 예산으로 제대로 된 작품을 만들고 있다고 생각하고, 그러기 위해 요소 하나하나를 제대로 갈고닦는 일도 하고 있습니다.
Q : 아, 대기업이 생각하는 차별화는 흔히 떠올리는 이미지와 조금 다르다는 말씀이군요.
하마다 : 그렇습니다. 예를 들어 정말 인디라서 존재할 수 있는 아주 독특한 작품이나, 너무 날이 서 있어서 "대체 누가 이걸 플레이할까?" 싶은 작품이 있다고 해 보면...
Q : 있죠, 그런 게임. 그게 인디게임의 매력이기도 하지만요.
하마다 : 물론입니다. 하지만 저희는 애초에 그런 작품을 목표로 하지 않습니다. 저희가 추구하는 차별화는 아마 미디어 관계자나 플레이어 여러분이 생각하는 차별화와는 다를 거라고 봅니다.
Q : 말씀하시는 내용은 어느 정도 알겠는데, 글로 옮기기는 쉽지 않겠네요. 대기업이 생각하는 방식의 차별화를 추구하는 것이지, 지나치게 실험적이거나 터무니없이 기발한 작품을 원하는 건 아니라는 거죠.
하마다 : 네. 죄송합니다, 말로 설명하기가 어렵네요. 제가 반사적으로 술술 말해 버려서 죄송합니다.
Q : 아닙니다. 그런데 예를 들어 다른 회사의 작품을 맡아 함께 만들어 출시했고, 그게 흥행했다고 해 보죠. 흥행하면 그 작품은 '사이게임스엣지' 소속 IP로 키워 가는 건가요?
하마다 : 음, 그 부분은 아직 사내에서 명확히 정해지지 않았습니다. 다만 이런 생각은 합니다. 사이게임스는 2011년에 설립된 젊은 회사입니다. 지금까지 쌓아 온 작품 수도 특히 콘솔 업계의 다른 대형 게임사와 비교하면 꽤 적다고 생각합니다.
Q : 그건 그렇죠. 작품 수로 다른 대형 게임사와 어깨를 나란히 한다면 오히려 놀랄 일입니다.
하마다 : 그래서 저희도 '사이게임스엣지' 작품을 꾸준히 쌓아 가면서, 지금까지 없던 사이게임스의 게임 아카이브를 탄탄하게 만들어 가고 싶습니다. 그리고 그중에 크게 흥행하는 작품이 나온다면, '사이게임스엣지'에서 태어난 IP가 언젠가 사이게임스를 대표하는 IP가 돼도 좋지 않을까 생각합니다.
Q : 예를 들어 '씨앗이 내려앉는 곳'이 엄청나게 팔린다면 스핀오프나 시리즈화도 하는 걸까 싶어서 드린 질문이었는데, 기본적으로는 아직 미정이라는 거군요.
하마다 : 네. 가능성으로는 충분히 있어도 좋다고 생각합니다.
Q : 지금까지는 '사이게임스엣지'가 성공한다는 전제로 여러 질문을 드렸습니다. 반대로 '사이게임스엣지'가 실패한다고 하면, 이런 프로젝트는 어떤 상황을 실패라고 판단하나요?
하마다 : 글쎄요. 고객의 요구에 부응하지 못하거나 기대를 뛰어넘는 작품을 만들지 못하는 상황이 이어지면 사업으로 성립하지 않게 됩니다. 그런 상황이 계속된다면 그게 실패가 아닐까 싶습니다. 그런데 아마 그런 답을 원하신 건 아닌 것 같네요.
Q : 그렇습니다. 이런 프로젝트는 선행 투자 성격도 강해 보이고, 어떤 의미에선 사이게임스 정도 규모라면 계속 이어 갈 수도 있지 않을까 싶었거든요. 그렇다면 사업으로서 실패했다는 판단은 어느 시점에 하는지 궁금했습니다.
하마다 : 아, 무슨 말씀인지 알겠습니다. 그 부분은 지금 제가 윗선에 깊이 물어보지는 않았지만, 결과를 제대로 쌓아 가지 못하면 어렵겠죠. 저희도 자선사업을 하는 건 아니니까요.
Q : 물론 그렇죠.
하마다 : 사업으로서의 결과는 분명히 요구받을 거라고 생각합니다.
■ “3시간이라고 밝혔는데 '고작 3시간이냐'고 하는 건 맞지 않다”
Q : 그런데 앞서 들은 브랜드의 출발점도 그렇고, '씨앗이 내려앉는 곳' 보도자료에 적힌 '처음 플레이할 경우 3시간'이라는 설명도 그렇지만, 사이게임스는 지금까지 '우마무스메'나 '그랑블루 판타지' 같은 끝나지 않는 게임을 만들어 온 회사잖아요.
그런 회사가 아무리 서브 브랜드라 해도 “3시간이면 끝난다”고 분명히 선언한 건 사실 꽤 과감한 시도가 아닐까 싶었습니다.
하마다 : 그렇네요, 그런 면이 있을지도 모르겠습니다.
Q : 그런 결정도 순순히 통과됐나요?
하마다 : 거기에는 최근 플레이어들의 요구가 바뀌고 있다는 점이 있다고 생각합니다. 저도 평소 일을 포함해 게임을 접할 기회가 많은데, 게임에 요구하는 가성비나 시간 대비 효율은 다른 엔터테인먼트에 비해 엄청나게 높잖아요. 예를 들어 풀프라이스 게임이라면 50시간 정도는 즐길 수 있어야 당연하다는 식으로요.
Q : 예전부터 그런 경향이 있었죠. 물론 그런 인식을 부추겨 온 저희 미디어에도 책임이 있으니 게임사나 이용자만의 문제는 아니라고 봅니다.
하마다 : 그런데도 게임 가격은 오랫동안 그대로인 면이 있었습니다. 한편 이렇게 즐길 게임이 아주 많은 가운데, 저도 평소 엔터테인먼트를 좋아하니 이것저것 보고 경험하고 싶습니다. 유튜브는 물론이고 주문형 동영상도 보고 싶고, 책도 만화도 읽고 싶어요. 지금은 예전과 비교할 수 없을 만큼 많은 엔터테인먼트를 손쉽게 접할 수 있는 시대입니다.
하지만 자유롭게 쓸 수 있는 시간은 어른이 될수록 여러 이유로 점점 줄어들잖아요. 저도 게임을 업으로 삼고 있는데도, 최근 몇 년 사이 수십 시간을 들여 끝까지 클리어하고 엔딩을 본 작품이 몇 개냐고 물으면 솔직히 몇 편 정도밖에…
Q : 몇 편이라도 끝까지 하셨다면 꽤 대단한 것 같은데요.
하마다 : 화제가 된 작품은 한 번씩은 다 해 봐야 한다는 사명감도 있어서 일단 사서 해 보는데, 아무래도 직업적인 시선으로 플레이하게 되더라고요.
Q : 아, 무슨 말씀인지 알겠습니다!
하마다 : "아, 이런 느낌이구나. 여기는 정말 잘 만들었네. 여기는 UI가 좀 아쉬운데" 하면서요. 비평가 같은 시선으로 플레이하게 됩니다.
Q : 저도 자주 그래요. 잘 못하는 장르에서나 그럴 줄 알았는데 꼭 그렇지도 않고, 오히려 좋아하는 게임일수록 이상한 시선으로 보게 되는 게 문제인 것 같습니다.
하마다 : 그래도 수십 시간이 아니더라도, 상호작용하는 매체인 게임을 클리어했을 때의 성취감이나 만족감, 뭐랄까 "클리어했다!" 하는 게임만의 특별한 감정이 있다고 생각합니다. 그리고 그걸 3시간 만에 경험할 수 있다면 오히려 엄청난 가치 아닐까 하는 거죠.
Q : 그렇군요, 그런 생각에서 출발한 것이었네요.
하마다 : 3시간이라고 내건 게임 자체가 전례가 별로 없다고 생각하지만, 실제로는 그런 게임을 원하는 수요가 꽤 있지 않을까 봅니다. 정말 3시간이면 되고, 액션 게임이 그다지 익숙하지 않은 사람도 5시간 정도면 엔딩까지 갈 수 있으니 주말 반나절 정도만 들이면…
Q : 적당한 카타르시스를 느낄 수 있겠네요.
하마다 : 그렇습니다. 엔딩을 보고 "정말 좋았다" 하게 되는 거죠. 그걸 이 정도 품질에 1,100엔이라는 가격으로…
Q : 잠깐만요. 가격이 이미 공개됐던가요?
하마다 : 아직입니다. 10월 16일에 공개되니까 이 인터뷰도 10월 16일에 실어 주세요(웃음).
Q : 네, 알겠습니다. 그런데 1,100엔이라. 좋네요. 너무 싸지도, 비싸지도 않고요.
하마다 : 그렇게 말씀해 주시니 다행입니다. 1,100엔이라는 가격에 이 정도 분량과 내용이라면, 지금까지와는 다른 방식으로도 게임에서 성취감을 충분히 얻을 수 있으리라 생각합니다.
Q : 말씀하시는 내용은 충분히 이해하고 저도 동의합니다. 다만 아는 인디 개발자들과 이야기하다 보면 적지 않은 개발자가 입을 모아 하는 말이 있어요. “500엔이나 1,000엔짜리 게임에 그렇게 많은 걸 바라지 말아 달라”는 겁니다.
예를 들어 개인이 만들어 500엔이나 1,000엔에 파는 게임을 두고 "왜 이 기능이 없냐, 요즘 게임엔 당연히 들어가는 건데", "다음 업데이트 시기 정도는 공지해야 하는 것 아니냐", "앞으로의 개발 마일스톤을 제시해라" 같은 요구가 나온다는 거죠.
하마다 : 그렇군요.
Q : 물론 '사이게임스엣지'는 기업이니 개인 개발자와는 보유한 자원이 전혀 다르지만, 반대로 개발에 드는 비용도 비교할 수 없을 만큼 높습니다. 그런 요구가 들어오면 1,100엔짜리 게임으로서 어디까지 대응할 생각인가요?
하마다 : 출시 후 반응이 있거나 요구가 나온 부분은 업데이트로 대응하는 것도 생각해 보고 싶습니다. 하지만 이 작품은 기본적으로 ‘3시간 동안 이 게임의 세계를 모두 경험하고 완결된다'는 콘셉트에 맞춘 가격입니다. 그런데 “6시간 즐길 수 있게 해 달라”거나 "세계 크기를 두 배로 늘려 달라"고 하는 건 애초에 주객이 전도된 것 같습니다.
Q : 네, 전적으로 동의합니다.
하마다 : 메인 스토리 모드는 기본적으로 3시간 안에 끝나도록 만들었습니다. 엑스트라 맵으로 고난도 콘텐츠나 여러 번 플레이할 수 있는 콘텐츠도 준비했지만, 굳이 3시간이라고 선언한 건 구매해 주신 이용자의 기대와 현실 사이에… 뭐라고 하면 좋을까요.
Q : 괴리가 생기지 않도록 하기 위해서인가요?
하마다 : 그렇습니다. 그 표현이 가장 적절하겠네요. 이용자의 기대와 실제 게임 사이에 괴리가 생기지 않도록 하려는 의도도 담겨 있습니다. 그러니 “3시간 동안 즐길 수 있다”고 밝힌 게임을 사 놓고 "고작 3시간밖에 안 되잖아!"라고 하는 건 역시 좀 아니라고 생각합니다.
Q : 전혀 이견이 없습니다.
하마다 : 이야기하면서 생각해 보니 장르에 따라서도 다를 수 있겠네요. 어쩌면 '사이게임스엣지'에서 앞으로 나올 작품이 몇 번이고 반복해 즐길 수 있는 구조라면, 그야말로 100시간씩 즐길 수 있는 게임이 될지도 모르고요.
Q : 그런데 스팀 이용자 평가를 읽다 보면 100시간이나 하고서도 '콘텐츠 부족'이라는 평을 남기는 경우가 있어서, 이제는 뭘 어떻게 해도 불만이 나올 것 같다는 생각도 듭니다.
하마다 : 그건 정말... 그래도 앞서 말씀하신 인디 개발자분들 마음도 정말 잘 압니다. 만드는 입장에선 "그렇게까지 가성비를 바라지 말아 달라"는 마음이 들지만, 이용자 입장이 되면 역시 자연스럽게 그런 생각을 하게 되는 부분도 있으니까요.
Q : 예전부터 어느 정도 그런 경향은 있었지만, 최근 들어 특히 심해진 것 같네요.
하마다 : 주변이 어떻든 저희가 굳이 3시간이라고 분명히 밝히는 데서 승산을 찾고 있다는 점은 부정할 수 없겠네요.
Q : 그런데 확실히 그런 시도는 사이게임스의 신규 브랜드이기에 가능한 일일지도 모르겠습니다. 시간을 내주신 덕분에 브랜드에 대해 꽤 많이 알게 됐습니다. 옆에서 이제 시간이 다 됐다는 표정을 짓고 계셔서 마지막 질문인데, 어떻게 할까요.
하마다 : 무슨 말씀이신가요?
Q : 보통 이런 인터뷰는 마지막에 "게임을 기다리는 독자들에게 한마디 부탁드립니다"라고 묻는 경우가 많습니다. 하지만 모처럼 오사카 인디 게임 서밋 행사장에서 인터뷰하고 있으니, 앞으로 함께 일하게 될지도 모르는 인디 개발자들에게 한마디 부탁드립니다.
하마다 : 그건… 예상하지 못한 질문이네요.
Q : "예상하지 못했다"는 말을 들으니 기쁘네요(웃음).
하마다 : 앞서 말씀드린 대로 저희 '사이게임스엣지'는 완성된 작품을 받아 퍼블리싱만 하는 일은 기본적으로 하고 싶지 않습니다. '사이게임스엣지'나 사이게임스 쪽에서 기획한 작품을 함께 개발하거나, 개발사가 가져온 기획을 함께 완성해 나가는 형태가 가장 많을 거라고 생각합니다.
'사이게임스엣지'도 사이게임스와 마찬가지로 '최고의 콘텐츠'를 만들겠다는 마음은 같습니다. 그중에서도 한정된 시간과 예산 안에서 작품이 지닌 최대한의 장점을 정말 날카롭게 다듬어 끝까지 파고드는 일에, 단순한 발주·수주 관계가 아닌 진정한 파트너가 되어 주셨으면 합니다.
서로 "좋은 게임을 만들고 싶다"는 마음을 나눌 수 있는 기업이나 개인 분들과 꼭 함께하고 싶습니다. 그러니 무엇이든 있으면 얼마든지 알려 주세요.
Q : 오? 개인 개발자의 제안도 받는군요.
하마다 : 네. 실제로 함께하게 되면 넘어야 할 문턱은 꽤 높겠지만, 처음부터 문을 닫아 둘 생각은 없습니다.
Q : 멋지네요. 오늘 인터뷰 감사합니다!
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