AI复制威胁下独立游戏开发者纷纷隐藏试玩demo与公开测试
게임을 지키려 게임을 숨긴다…AI 복제가 바꾼 인디 개발의 풍경
韩国等多国独立游戏开发者因担忧AI复制抄袭,相继撤回或隐藏新作demo与公开测试。国产《스푸키친》团队YNOT与《오! 로봇》厂商等中止demo公开,日本《PUKEY GODDESS SHOT TRICK》改为非公开体验,Digital Sun取消《리뱀프》公开测试转Discord限定。甚至有开发者收到AI复制勒索邮件,反映保护机制缺失正压缩早期测试文化。
AI复制担忧正促使独立开发者撤回演示与公开测试,可能收窄早期用户反馈渠道并改变开发曝光习惯。
개발 중인 신작들을 한 발 앞서 만나볼 수 있는 스팀의 대표적인 이벤트 '스팀 넥스트 페스트'. 전 세계의 개발자들이 자신의 게임을 알리기 위해 데모를 공개하는 이 자리에서, 누군가는 애써 만든 게임을 빼앗길까 두려워 자신의 게임을 숨기고 있다. 먼 나라 이야기가 아니다. 지금 우리나라에서 벌어지고 있는 일이다.
模仿并复制热门游戏的“copycat”的出现并非一朝一夕之事。只是最近随着AI的发展,游戏的模仿与复制变得更加容易,巧妙盗用现有游戏要素的 copycat 们在包括 Steam 在内的多个平台上被公开并销售。
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典型的例子是累计销量突破 2,000 万的备受瞩目的独立游戏 <메챠 카멜레온(MECCHA CHAMELEON)>。不仅照搬其概念和核心游戏机制的作品在 Steam 上相继公开,其中 <스크리블 헌트> 还在韩文商店中堂而皇之地以“메챠 카멜레온”的名称出售,给用户带来了混淆。
이는 출시된 게임에서만 발생하는 문제가 아니다. <건초 더미에서 바늘 찾기 시뮬레이터>처럼 정식 출시도 전에 비슷한 이름과 콘셉트의 게임들이 등장하면서, 개발사가 자신의 게임이 원작임을 강조해야 하는 상황이 반복되고 있다.
▶ 화제작 <메챠 카멜레온>을 그대로 베낀 <스크리블 헌트>. 정말 불량스럽게도 한국어 상점에선 '메챠 카멜레온'이라는 이름으로 판매되어 혼동을 주고 있다.
▶ 자, 이들 중 무엇이 원조일까? 답은 가운데다. 개발자가 직접 자신이 원조임을 강조해야 하는 상황이다.
# 因对AI复制感到不安而撤回Demo的开发者们
最近韩国独立游戏开发者之间,对于自己的游戏可能被AI复制的不安感正在加剧。17日,国产独立游戏 <스푸키친> 的开发团队 YNOT 表示收到了正在用AI复制自家游戏的联系,预告中止Demo公开,并于20日停止了分发。
采访结果显示,开发团队从不同的两个人那里两次收到正在用AI复制他们游戏的消息,并因担心复制版可能早于原版发售而决定停止公开Demo。YNOT 方面表示“停止公开Demo只是暂时的办法,并非根本的解决方案”,并称“即便之后有AI复制的游戏发售,也想让大家知道是我们先制作的游戏”。
▶ 通过 SNS 公开的 <스푸키친> 的开发发表消息(图片出处: X / @Sini_Ming)
▶ 참고로 <스푸키친>은 이런 게임이다.
另一款国产独立游戏 <오! 로봇> 的开发商 개러지 아츠 也同样在19日通过官方SNS传达了停止公开Demo的消息。因为从周边开发者那里听到了“现在公开Demo是危险的”建议。为了宣传开发中的游戏并观察用户反应而公开的Demo,反倒成了必须隐藏游戏的理由。
一位要求匿名的开发者表示:“如今仅凭公开的 demo 乃至游戏视频,也能利用 AI 制作出类似游戏的时代已经到来。复杂游戏的结构或许难以分析与复现,但以简单构成实现独特创意的小规模游戏,可能尤其容易遭受此类模仿。”

▶ 同一时期因担忧 AI 复制而取消 demo 公开的 <哦!机器人>
# 해외도 예외 없다…복제를 빌미로 금전 협박까지
唯独韩国反应如此敏感吗?并非如此。在海外也能轻易看到担忧利用 AI 进行模仿乃至复制的反应。
日本游戏公司 Alliance Arts 发行的 <퓨키 가디스 샷 트릭(PUKEY GODDESS SHOT TRICK)> 也取消了公开 demo 的发布。原计划于 19 日公开供任何人下载,但改变了方针,改为限制参与者的非公开线上体验会。
原因有两个。虽试图对 demo 的游戏视频发布与直播施加一定限制,但判断以当前运营体制难以妥善管理;以及担忧基于公开 demo,利用 AI 等制作的模仿作能在短期内完成并早于原作公开。
▶ 与国内案例类似,因担忧 AI 复制而将 demo 公开转为非公开体验会的 <퓨키 가디스 샷 트릭>
现在还不到惊讶的时候。因为甚至出现了恶意利用开发者的这种不安感来索要金钱的案例。正在开发 <드래곤즈 크로니클즈 ~쌍성의 레긴레이브~> 的 Mochibe Takashi 表示,收到了用 AI 复制游戏并抢先发售的恐吓邮件。
发件人声称已用 AI 工具重现了类似游戏,并完成了在 Steam 上抢先发售的准备。若想阻止,要求在 24 小时内发送价值 200 美元(约 26 万韩元)的 Steam 物品。虽写道附上了制作出复制作的证据视频,但实际邮件中连该视频都没有。
Mochibe 判断为无差别群发的垃圾邮件,拒绝了要求,反而回击称若真能复制他的游戏做出更有趣的 SRPG,愿以 200 美元买下。不过他叮嘱其他开发者注意类似邮件。虽是未确认实际复制作存在的恐吓,但开发者对 AI 复制的不安感已被用作榨取金钱的手段。
▶ 莫奇贝公开的恐吓邮件全文。据说最近发生了数次像这样用AI复制游戏并威胁发布、索要钱财的案例。(图片来源: X / @highmotivation8)
# “복제가 두려워 게임을 세상에 보여줄 수 없다면, 무언가 잘못된 것이다”
这种担忧也影响着开发者宣传游戏并与用户一起提高完成度的过程。 <문라이터>系列的开发公司数字线同样取消了新作<리뱀프(ReVamp)>的大规模公开测试,转而通过Discord限制参与者的方式。
数字线的营销经理 이스라엘 마옌(Israel Mallén)在和 PC Gamer 的采访中表示:“在距离发售还有数月的情况下,向数万人提供游戏构建版本让人感觉风险太大”。这是因为担心游戏被逆向工程或复制并在原作之前被售卖。
▶ <문라이터> 시리즈의 개발사 디지털 선이 개발 중인 신작 <리뱀프>
그 대가는 작지 않았다. 마옌은 당초 스팀 테스트 신청자가 수만 명에 달했지만, 참가 권한을 수동으로 부여하는 디스코드 테스트는 많아야 수백 명 규모에 그칠 것이라고 설명했다. 참가자에게 비밀유지계약을 요구하고 활동을 확인할 수 있게 된 대신, 게임을 선보일 기회는 크게 줄어든 것이다.
이들이 공개 테스트와 데모를 완전히 포기한 것은 아니다. 다만 공개 시점을 출시 직전으로 미루면서, 이용자들의 의견을 폭넓게 수집하고 콘텐츠 크리에이터를 통해 게임을 알릴 시간도 잃게 됐다. 마옌은 보호 조치가 마련되지 않는다면 다른 개발자들 역시 공개 테스트를 줄이거나 시점을 늦추게 될 것이라고 전망했다. 이용자들과 함께 게임을 개선하는 과정이었던 테스트가, 출시를 앞둔 홍보 수단으로 좁아질 수 있다는 우려다.
그는 개발자가 팬들에게 안심하고 게임을 선보일 수 있도록 플랫폼이 창작물을 보호할 실질적인 장치를 마련해야 한다고 강조했다. 구체적으로는 테스트 참가자의 계정 생성 시점이나 플레이 시간, 평가 이력 등을 확인할 수 있는 기능을 제안했다. 개발자가 참가자를 선별하면서도 공개 테스트를 이어갈 수 있도록 돕자는 취지다.
게임을 알리기 위해 공개한 데모를, 게임을 지키기 위해 감춰야 하는 상황. 마옌은 지난 10년간 게임을 만들어오면서 커뮤니티에 작품을 선보이는 일을 이처럼 걱정한 적은 없었다며, 이렇게 강조했다.
“복제될까 두려워 자신의 게임을 세상에 보여줄 수 없다면, 무언가 잘못된 것이다.”
▶ 图片来源: Unsplash
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