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Sensor Tower报告:2026年7月前日本移动游戏内购收入破100亿美元

2026년 일본 모바일 게임 수익 100억 달러 돌파, 한국의 2배 이상 기록 센서타워가 23일 발표한 리포트에 따르면 2026년 7월까지 일본 모바일 게임 인앱구매 수익은 100억달러를 넘어서며 성숙 시장의 면모를 보였다. PC·콘솔 시장은 액션 장르의 성장에 힘입어 판매량이 늘었다. 모바일 수익 1위는 월드컵 이벤트 효과를 본 eFootball이며 몬스터 스트라이크와 라스트 워: 서바이벌이 뒤를 이었다. 다운로드는 블록 블라스트가 1위를 차지했다. 센서타워는 기존 인기작과 인디 게임의 약진, 스포츠 .....

AI 导读

Sensor Tower于23日发布的2026年日本游戏市场报告显示,截至2026年7月的最近12个月日本移动游戏内购收入超100亿美元,为韩国的2倍以上。PC与主机上半年销量约2100万张同比增长,动作类售590万张增22.4%;移动收入榜eFootball居首,下载榜Block Blast第一。

同一新闻,精选展示《日本移动游戏市场年内购超100亿美元估算,韩企进军增多且PC主机增长》

正文 · 原文
일본 모바일 게임 수익 100억 달러 돌파, PC 및 콘솔 게임도 꾸준한 성장세
© 센서타워

센서타워가 23일 발표한 2026년 일본 게임 시장 인사이트 리포트에 따르면, 2026년 7월까지 최근 12개월간 일본 모바일 게임 인앱구매 수익은 100억 달러를 넘어섰다. 전년 대비 5.1% 감소한 규모지만 한국의 2배 이상을 기록했다.

일본의 모바일 게임 수익은 약 1조 5천 600억엔으로, 아시아에서 중국 iOS 시장 다음인 2위였다. 대만과 비교하면 약 4배에 해당한다. 같은 기간 다운로드는 전년보다 5.4% 줄어든 약 5억 8천 500만 건, 총 플레이 시간은 약 167억 시간으로 집계됐다. 센서타워는 다운로드와 플레이 시간이 과거 고점보다 감소했지만 최근 몇 년간 비교적 안정적으로 유지됐다며, 기존 이용자층의 참여와 지속적인 수익화가 중요한 성숙 시장의 특성을 보였다고 분석했다.

모바일과 달리 PC·콘솔에서는 판매량이 늘었다. 2026년 상반기 일본 PC·콘솔 게임 판매량은 약 2천 100만 장으로 전년 동기 대비 성장했다. 가장 큰 비중을 차지한 액션 장르는 590만 장이 판매됐으며, 성장률은 22.4%로 글로벌 액션 장르의 9.7%를 웃돌았다. 레이싱 장르 판매량도 전년 동기보다 60.1% 증가했다.

일본 모바일 게임 수익 100억 달러 돌파, PC 및 콘솔 게임도 꾸준한 성장세
© 센서타워

상반기 일본 PC·콘솔 게임 판매량 1위는 레지던트 이블 레퀴엠이었다. 인디 게임 멧챠 카멜레온은 Steam에서 흥행했다. 리포트는 기존 인기 프랜차이즈와 함께 독창적인 콘셉트를 내세운 인디 게임도 주목받고 있다고 설명했다.

모바일 시장의 퍼블리셔별 점유율에서는 일본 기업이 선두를 유지한 가운데 중국 기업의 수익 비중이 높아졌다. 2026년 2분기 일본에 본사를 둔 퍼블리셔는 다운로드의 28%, 인앱구매 수익의 46%를 차지해 국가별 기준 가장 높은 점유율을 기록했다. 중국 퍼블리셔의 인앱구매 수익 점유율은 전년 동기 24%에서 28%로 상승했다. 해외 퍼블리셔 게임 중에서는 라스트 워: 서바이벌과 화이트아웃 서바이벌 등 4X 전략 게임이 높은 수익을 냈고, 붕괴: 스타레일, 승리의 여신: 니케, 원신 등 RPG도 상위권에 포함됐다.

일본 모바일 게임 수익 100억 달러 돌파, PC 및 콘솔 게임도 꾸준한 성장세
© 센서타워
일본 모바일 게임 수익 100억 달러 돌파, PC 및 콘솔 게임도 꾸준한 성장세
© 센서타워

2026년 1~7월 일본 모바일 게임 인앱구매 수익 순위는 eFootball이 기존보다 6계단 올라 1위를 차지했다. 센서타워는 월드컵 관련 이벤트로 이용자 참여와 지출이 증가했으며, 7월에는 역대 최고 월간 수익을 기록했다고 밝혔다. 2위는 몬스터 스트라이크, 3위는 라스트 워: 서바이벌이었고 화이트아웃 서바이벌과 우마무스메 프리티 더비가 뒤를 이었다.

다운로드에서는 블록 블라스트가 1위를 지켰다. 신작 hololive Dreams가 2위를 기록했으며, 퍼즐 이스케이프는 52계단 상승해 3위에 올랐다. 장르별 다운로드의 약 3분의 1은 퍼즐 게임에서 발생했고, 퍼즐 정렬 하위 장르의 다운로드는 전년보다 45.8% 증가했다.

인앱구매 수익의 장르별 비중은 RPG가 약 3분의 1, 전략 게임이 약 24%였다. 하위 장르 중에서는 라스트 워: 서바이벌의 성과에 힘입은 4X 전략이 전년 대비 9.4% 성장하며 가장 높은 수익을 기록했다. eFootball이 속한 현실 스포츠 장르의 수익도 8% 늘었다. 리포트는 주요 스포츠 이벤트와 라이브옵스 운영이 지속적인 수익화에 기여했다고 분석했다.

일본 모바일 게임 수익 100억 달러 돌파, PC 및 콘솔 게임도 꾸준한 성장세
© 센서타워

광고 노출에서도 퍼즐 장르의 비중이 두드러졌다. 일본 모바일 게임 광고 노출 수 상위 10개 중 9개가 퍼즐 또는 테이블톱 장르였으며, 블록 블라스트가 약 36억 5천만 회로 1위를 기록했다. 월간 활성 이용자당 광고 노출 수는 Solitaire Associations Journey가 792회, 블록 블라스트가 106회로 집계됐다.

이번 리포트는 일본 모바일 및 PC·콘솔 게임 시장의 트렌드와 주요 게임 성과, 이용자 특성, 광고 전략을 다뤘다. 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.

来源:Inven Webzine · inven.co.kr