从《生化危机》到僵尸领衔的RPG:专访《Stupid Never Dies》总监Eiichiro Sasaki
De Resident Evil a un RPG liderado por un zombi: Hablamos con Eiichiro Sasaki, director de Stupid Never Dies
Vandal在Gamescom采访了《Stupid Never Dies》总监Eiichiro Sasaki,详解了该作将动作RPG进程压缩至单局15至30分钟的核心设计。
作为前卡普空总监独立创业作,本作以僵尸败犬叙事和单局30分钟roguelike成长机制,呈现小厂差异化思路。
Stupid Never Dies es un juego de acción en el que Davy, un zombi, el más patético de los monstruos, tendrá que superar desafíos imposibles para vencer al malo malísimo y salvar a la humanidad, y con ella, a la chica de la que se ha enamorado tras encontrársela, inerte, en el congelador de un centro comercial.
PUBLICIDAD
Eiichiro Sasaki reconoce que en el hack and slash con estructura roguelike que dirige hay algo de su propia historia. Tras dirigir en Capcom algunos Resident Evil, cuanto menos, divisivos, ahora toma la batuta en un juego protagonizado por un zombi, con una estética punk, con un marcado sentido del humor y desarrollado por un pequeño estudio formado por ex de Capcom.
Ese estudio es GPTRACK50, fundado en 2022 por un nombre importantísimo para Capcom. Hiroyuki Kobayashi es programador de los primeros Resident Evil y productor de títulos que son historia de la compañía japonesa y de los videojuegos: Devil May Cry, Resident Evil 4, Killer7 y Dragon's Dogma, entre otros.
En su aventura financiada por la compañía china NetEase le acompaña Sasaki, el director de los Resident Evil Outbreak, adelantados a su tiempo, de Zack and Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros, menos recordado de lo que se debería, y de aquel Resident Evil 6, un superventas que parecía que iba a llevarse por delante la saga de zombis.

Sonriendo después de haber probado su nuevo juego, extravagante, tontorrón y divertido; nos sentamos frente a Sasaki en una de esas salas austeras del área de business de Gamescom. Intérprete mediante, el creativo japonés nos habla de Stupid Never Dies, de sus intenciones e inspiraciones, pero también de la ola indie japonesa y de nuevas (o viejas) tendencias en la industria actual.
De Capcom a un pequeño estudio
Vandal: Este es su primer juego tras dejar Capcom. ¿Cómo de diferente es trabajar como creador independiente en comparación con trabajar en Capcom?
Eiichiro Sasaki: En primer lugar, la escala, obviamente. Nuestro estudio es de solo 30 personas en total. Más allá del tamaño, en el buen sentido, todo es mucho más rápido. Mucho, mucho más rápido. Pero, por otro lado, tienes que hacer muchas cosas por ti mismo. Me doy cuenta de todo el apoyo que tenía en mis días en Capcom.
Vandal: Cuando dice más rápido, ¿cuánto tiempo ha estado el juego en desarrollo? Desde la idea inicial hasta esta versión casi final, ¿cuánto ha tardado?
Eiichiro Sasaki: Aproximadamente tres años.
Vandal: Es poco tiempo para un juego de este tipo. Hoy en día, un juego de acción suele tardar cuatro o cinco años, o incluso más. Es impresionante que se haya hecho en ese plazo.
Eiichiro Sasaki: Sí, tres años es poco tiempo en comparación con otros proyectos. Pero en realidad, de esos tres años, el primero estuvo enfocado en lluvia de ideas y maquetación para pruebas. El desarrollo real y concreto fue de unos dos años.
"Salvar al mundo en 30 minutos"
Vandal: ¿De dónde surgió la idea para este juego? Es una propuesta muy extravagante. ¿Cómo se originó?
Eiichiro Sasaki: Sobre la idea, en primer lugar, quería crear un juego... obviamente hay muchísimos juegos en el mercado actual, por lo que pensé en cómo destacar en ese entorno. Eso fue lo primero. Por otro lado, me encantan los juegos de mundo abierto que requieren mucho tiempo para completarse, pero quería crear algo más condensado que el jugador pudiera disfrutar en sesiones mucho más cortas. De ahí nació el concepto.
Hablando un poco más del sistema de juego, es un RPG de acción. Un RPG de acción habitual requiere entre 30 y 40 horas para avanzar en la progresión y derrotar al jefe final. Lo que quería era condensar esa progresión en un periodo mucho más breve. Una partida dura entre 15 y 30 minutos. Incluso en un tiempo tan corto, se puede experimentar esa sensación de progreso.
En la primera presentación que hizo al iniciar el desarrollo, escribí en la primera página: "¿Cómo podemos salvar el mundo en 30 minutos?".
Vandal: ¿Podría detallar cómo funciona el sistema de progresión? ¿Es similar a un roguelike o cómo está estructurado?
Eiichiro Sasaki: El sistema distintivo del juego es la progresión. Normalmente, golpeas enemigos, ganas puntos de experiencia y subes de nivel. En este juego, cada vez que entras en la mazmorra y regresas a la base, vuelves a empezar desde el nivel uno. Sin embargo, lo que conservas al salir de la mazmorra es la velocidad de crecimiento. Esta aumenta con cada incursión. En la primera partida tal vez necesites derrotar a 10 enemigos para subir un nivel, pero en la siguiente solo necesitarás 5 golpes a enemigos para subir de nivel. Lo importante es que la velocidad de crecimiento cambia en cada intento.
Fundamentalmente, hay un límite de tiempo. Dentro de ese límite, debes descender hasta lo más profundo de la mazmorra y derrotar al jefe final. Como en cada intento creces más rápido, puedes llegar más lejos cada vez.

Vandal: ¿Un jugador muy hábil sería capaz de derrotar al jefe final en su primera incursión?
Eiichiro Sasaki: Viendo la estructura, es imposible. Este juego combina narrativa con exploración de mazmorras. A medida que la narrativa avanza, la profundidad de la mazmorra cambia.
Una historia de perdedores
Vandal: ¿Cuál es la narrativa del juego? ¿Qué tipo de historia quieren contar?
Eiichiro Sasaki: La premisa de la historia: el protagonista es un zombi llamado Davy. Los zombis son lo más bajo dentro de la sociedad de monstruos, pero incluso entre los zombis, Davy está en el fondo. Nunca ha peleado, nunca se ha enamorado; básicamente, es un perdedor absoluto. Un día, caminando por un centro comercial, encuentra a una chica congelada y se enamora a primera vista. Quiere devolverle la vida para salir con ella. Para revivirla, descubre que debe enfrentarse al jefe de los monstruos. Así que, aunque solo quiere tener una cita con la chica, termina teniendo que luchar contra el rey de los monstruos.
Vandal: ¿Cuáles fueron las inspiraciones para la historia? ¿Qué juegos, películas o mangas inspiraron este concepto?
Eiichiro Sasaki: Me encantan las historias de superación del más débil: el débil luchando contra el fuerte y venciendo al final, o el marginado que llega a lo más alto. En ese sentido, la película Kick-Ass podría ser una inspiración, o un clásico como Armageddon, donde gente común se convierte en héroe.
Otra influencia es la cultura punk. Soy fan del punk-rock y del pop-punk. El espíritu del punk —la libertad, la independencia, la rebeldía y luchar contra algo superior— también está impregnado en el juego.

Vandal: ¿Llegó a tocar en una banda de punk?
Eiichiro Sasaki: [Risas] No, simplemente le apasiona la música punk.
Vandal: Mencionó que le gustan las historias de superación del más débil. ¿Se siente así tras dejar Capcom para crear un juego de acción?
Eiichiro Sasaki: En parte, sí. No se trata de Capcom en sí, sino de ser un estudio independiente pequeño. Una empresa pequeña creando una nueva propiedad intelectual e intentando destacar guarda similitud con el tema del juego. Refleja nuestra posición en la industria: siendo un estudio pequeño, ¿qué podemos hacer?
La "ola de desarrollo independiente" y el espíritu arcade
Vandal: En Occidente, el movimiento indie comenzó hace más de veinte años, pero en Japón parece haber tomado impulso más recientemente, con desarrolladores dejando grandes empresas para hacer juegos distintos. ¿Por qué cree que ocurrió más tarde en Japón?
Eiichiro Sasaki: En Japón, históricamente los creadores jóvenes aspiraban a entrar en gigantes como Nintendo, Capcom, Square Enix o Konami, al igual que los niños que juegan al béisbol sueñan con las Grandes Ligas. Los desarrolladores crecieron con esos juegos y querían crear títulos como Monster Hunter. Era el ciclo natural.
Sin embargo, en los últimos años, los motores de juego como Unity o Unreal Engine han mejorado notablemente, facilitando que desarrolladores pequeños creen sus propios proyectos. Las herramientas son más accesibles. La combinación de estos factores está trayendo esa ola de desarrollo independiente a Japón con algo de retraso.

Vandal: Da la sensación de que hace unos años los estudios se enfocaban solo en grandes RPG o mundos abiertos, y ahora hay un retorno a juegos con estilo de la era de PlayStation 2, de diversión inmediata, como Pragmata o lo último de Suda51. ¿A qué cree que se debe?
Eiichiro Sasaki: Creo que el mercado se ha saturado de juegos Triple A y los jugadores se están cansando de ese formato. Hay demanda de nuevos sistemas y de experiencias de juego más directas. Como jugador, también quería probar algo fresco, y por eso creé este juego.
Mirando atrás, comencé en la división de recreativas de Capcom. Los juegos arcade tienen un concepto de desarrollo totalmente distinto al de las consolas: hay que transmitir la diversión del sistema de juego en sesiones de tres minutos. En tres minutos no hay tiempo para progresiones largas ni narrativas complejas. Se trata de ofrecer un sistema de juego conciso, enfocado y directo. Parece haber un retorno a esa filosofía, y quería aprovecharla.
Vandal: ¿Le gustaría que volviera la industria de los salones recreativos?
Eiichiro Sasaki: A nivel personal, me encantan las recreativas y me encantaría que volvieran, aunque es difícil saber qué quiere el mercado general. Cuando era joven, juntaba monedas para ir al salón recreativo. Como los niños no tienen mucho dinero, cada moneda representaba mucha presión y tensión en cada partida. Me sigue apasionando esa sensación.
Vandal: La estética del juego recuerda a las obras de Goichi Suda. ¿Fue una influencia intencionada?
Eiichiro Sasaki: El director del estudio, [Hiroyuki] Kobayashi, es buen amigo de Suda-san. Sin embargo, como director, Sasaki nunca ha conocido personalmente a Suda-san. Tampoco pensé conscientemente en los juegos de Suda al desarrollar este título, por lo que cualquier similitud es pura coincidencia.
Vandal: Muchas gracias por su tiempo y por la entrevista. ¡El juego tiene una pinta increíble!
Eiichiro Sasaki: Muchas gracias a ti.

Stupid Never Dies llega a las tiendas el 22 de octubre para PC y PS5 con SEGA como distribuidora; en Steam y PlayStation Store hay disponible una demo, y aquí podéis leer nuestras impresiones más recientes.
来源:Vandal · vandal.elespanol.com