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开发技术与引擎工具 全部动态

开发技术与引擎工具:虚幻与 Unity 等引擎更新、自研引擎与开发工具链、性能优化与技术支持。

21 条精选近 30 天 19 条共收录 274 条

更新

全部动态归档 · 第 13 页

10月1日周四第 241–260 条
  1. Fate/Grand Order 官方公告12

    《Fate/Grand Order》官方TIPS合集:幕间物语、强化任务与新手实用功能一览

    《Fate/Grand Order》官方公布TIPS合集,介绍幕间物语与强化任务通关后可获圣晶石、强化目标从者技能或宝具,并按通关总数领取圣杯、传承结晶等额外任务奖励。2026年9月30日起,★5(SSR)图坦卡蒙与★4(SR)渡边纲新增幕间物语。合集还涵盖特别召唤、特别再临、灵脉石、巡灵之叶及防止忘记登录通知等实用内容。

9月30日周三
  1. Digital Foundry Direct Weekly 播客31

    DF Direct 问答:PC 上的 PS5 模拟器、《光环》是否会转向《使命召唤》引擎、PC 是否会取代主机?

    DF Direct 问答节目探讨了 PC 端 PS5 模拟器快速进展,以及《光环》是否将转向《使命召唤》引擎等话题。该期节目于 2026 年 9 月 30 日播出,Rich、Oliver 和 Will 还讨论了 PS5 Pro 能否同时运行 PSSR 与 FSR 3.1 帧生成、PC 会否取代主机及 Project Helix 主机概念。

  2. PlayStation 官方博客一手48

    《控制:共振》美术指导如何塑造头目设计、超自然扭曲曼哈顿与更多内容

    Remedy 首席关卡设计师、美术总监与首席游戏设计师受访,讲述《控制:共振》如何以“怪诞纽约”为基底塑造迪伦的笨拙超能力、裂隙与陷坑等扭曲场景,并参考中世纪图像学与教堂建筑打造共鸣体头目战。本作是 Remedy 规模最大的游戏,单个区域已超过此前作品任何区域,并广泛运用 PS5 DualSense 的自适应扳机与内置喇叭;游戏现已在 PS5 推出。

9月29日周二
  1. Game Developer38

    《Control Resonant》总监谈为何不用“黄漆”引导玩家

    Remedy Entertainment 的《Control Resonant》发售后,总监 Mikael Kasurinen 在 Dropped Frames 播客中解释团队刻意不用“黄漆”式视觉引导。玩家要在重力变化、可飞行穿梭的曼哈顿开放世界中自行认路,靠恒定重力点引导雨水风向等手法替代标记,让玩家产生“我自己找到了路”的判断感。

  2. GameLook62

    米哈游技术负责人郑银河谈AI NPC与游戏Agent:AI帕姆已下线,桌游玩法在研

    在2026云栖大会9月23日的阿里云AI游戏行业论坛上,米哈游《崩坏》系列AI NPC & Gameplay技术团队负责人郑银河分享了内部AI应用的三大方向。他介绍《崩坏:星穹铁道》4.2版本上线的AI帕姆支持剧情问答、养成方案、长期记忆与情绪反馈,并称该功能现已下线,后续计划上线让玩家与NPC一起打桌游的新AI玩法。

9月24日周四
  1. 任天堂·官方消息一手14

    任天堂科普:Nintendo Switch 2 的 game-key card 是什么?

    任天堂官方科普了 Nintendo Switch 2 自发售以来出现的 game-key card:它外观与普通实体游戏卡相同,但卡内不含完整游戏数据,插入主机后才下载游戏,且必须保持插入才能游玩。由于不绑定 Nintendo Account,game-key card 可以像实体卡一样随意借给他人,对方插入后同样需联网完成首次下载。

9月23日周三
  1. Digital Foundry Direct Weekly 播客32

    DF Direct Q+A:Switch 2 60FPS 帧生成表现如何?次世代是否该延期?

    Digital Foundry 在 DF Direct Q+A 中测试 Switch 2 上《Stellar Blade》强制帧生成达 60fps,并提及 Capcom 将在 Dragon's Dogma 2 移植版中以开关形式提供同功能。Tom、Rich 和 Oliver 讨论了次世代硬件是否应延期、任天堂在自有 Switch 2 游戏避开 DLSS 及 Valve 是否推 ARM 掌机。

9月22日周二
  1. 电玩巴士 新闻56

    《进击的巨人3》TGS2026采访:战斗系统重构,原创主人公改为艾伦前辈世代

    在TGS2026上,《进击的巨人3》制作人铃木英生与导演岩田隼人接受采访,介绍了本作战斗与剧情方面的设计。本作在立体机动基础上新增连续攻击、防御与回避等动作,巨人会更主动瞄准玩家,打BOSS需要制造破绽再攻击后颈;原创主人公设定为比艾伦等人早一个世代、更接近利威尔和韩吉那批人,玩家以“前辈”视角重历故事,动画最终季内容将首次游戏化。

  2. Naavik30

    The Sandbox 的 Sandbox Studio 如何借 AI 让游戏创作更易于上手

    The Sandbox 宣布推出 AI 原生游戏引擎与发布管道 Sandbox Studio,让创作者数小时内从想法开发为上线多人游戏,降低创作门槛。该工具接替 2019-2024 年的 PC 客户端 Game Maker,借助 LLMs 突破后者仅能制作预设游戏类型的限制。The Sandbox 同时计划允许创作者在自有生态外发布作品,并将 LAND 与 Web3 纳入其 UGC 战略。

9月21日周一
  1. 电玩巴士 新闻48

    《狂热运输3》TGS2026专访:从路线建设者到深度交通帝国

    《狂热运输3》将于9月30日发售,登陆 PC、PS5 及 Xbox 平台,由瑞士 Urban Games 开发、Paradox Interactive 发行。TGS2026 上 Urban Games 高级2D/3D艺术设计师 Manu Mikael Oehler 接受专访,谈到本作在保留复杂交通系统的同时更易上手,加入仓库物流与昼夜循环,昼夜和天气为纯视觉效果。

9月17日周四
9月16日周三
  1. Godot Engine 官方博客一手30

    Godot 引擎如何优化 CPU 侧渲染代码

    Godot 引擎开发者以 Polygon2D 动画性能问题为例,介绍了 CPU 侧渲染代码的优化流程:用 Superluminal 等外部采样分析器定位热点,理解瓶颈成因,尝试方案后必须重新测量,因为优化常常反直觉。案例源自《Heidi's Legacy: Mountains Calling》开发者反馈,约 20 个动画角色即出现性能下滑。

9月15日周二
9月11日周五
  1. EA News一手41

    EA Javelin Anticheat 年度进展:保护 20 款游戏、拦截 2670 万次作弊

    EA 公布 EA Javelin Anticheat 上线一年进展:目前保护 20 款游戏、覆盖 5710 万玩家,拦截 2670 万次作弊尝试,作弊检测准确率 99%+。游戏启动时间缩短 60%,并新增对 skate.、Battlefield Labs、Battlefield 6 和 EA SPORTS College Football 27 的保护。未来将提供原生 ARM64 支持。

9月10日周四
  1. Godot Engine 官方博客一手34

    Godot 4.8 dev 5 开发快照发布:引入 Mip 级纹理流送

    Godot 4.8 dev 5 开发快照发布,新增 Mip 级纹理流送功能,通过仅加载所需 mipmap 显著降低纹理显存占用,尤其利好大型开放世界 3D 项目。该版本还允许纹理在缩放时保留 alpha 测试覆盖,并简化了编辑器 2D 工具栏。本快照由 78 位贡献者提交 183 项修复,预计为 4.8 周期最后一批开发快照之一。